Alt-F4 #45 - Satisfactorio  06.08.2021

Geschrieben von Niet, editiert von stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer,
übersetzt von EDLEXUS, lektoriert von marceljoint

Inhaltsverzeichnis

In Ausgabe #45 haben wir eine neue Modvorstellung, mit der Besonderheit, das die Mod mit der Ausgabe veröffentlicht wird. Niet hat daran gearbeitet, die Mechaniken von Satisfactory in Factorio zu bringen, und das ist um einiges komplexer als einfach nur einige Rezepte umzustellen. Der Artikel geht im Folgenden auf all die Tricks ein, die nötig sind, um ein Spiel in einem anderen darzustellen.

Willkommen zu Satisfactorio! PFQNiet

Was?

Im letzten Jahr habe ich an einer Mod namens Satisfactorio gearbeitet. Es ist eine spielüberholende Mod, die es erlaubt, (fast) alle Aspekte von Satisfactory in Factorio zu erleben. Jedes Feature, von Meilensteinen bis hin zu Drohnen und alles dazwischen wurde in Factorio implementiert.

Warum?

Im Modding geht es nicht um “warum”, sonder um “warum nicht”! Ich habe sowohl mit Factorio, als auch mit Satisfactory viel Spaß und auf der Seite des Satisfactory Modportals gibt es bereits eine Mod, welche Factorio in Satisfactory nachbildet, inklusive Greifarme, den Technologiebaum und das Ziel, eine Rakete zu starten. Das Konzept fand ich cool, und ich dachte mir, ich könnte vielleicht einige Elemente von Satisfactory in Factorio bringen. Das wurde zuvor schon einmal versucht, aber es scheint, als wäre der Versuch nicht so weit gekommen, bevor das Vorhaben aufgegeben wurde.

Ein Feature, das mich bereits zuvor besonders interessierte, war, wie Fließbänder in Satisfactory direkt mit Gebäuden interagieren können. Dies gilt auch für Bahnhöfe, wo die Züge ihre Ladung direkt in das Lager einlagert oder daraus beladen wird, eine Technik, die auf alle Fälle deutlich simpler ist als die komplexen optimierten Be-/Entladedesigns, die ich in Factorio gesehen habe.

Wer?

Nur ein bisschen zum Hintergrund, ich bin relativ neu in der Moddingszene. Ich habe tatsächlich, abgesehen von ein paar kleinen Mods (eine zum berechnen von Solaranlagen und eine zum kopieren von Signalen von Strommasten), habe ich noch nie irgendwelche signifikanten Anstrengungen in Richtung Modding unternommen.

Ich bin aber zumindest ein Softwareentwickler. Hauptberuflich arbeite ich seit nunmehr zwölf Jahren an einem Free-to-Play Pokémon Fan-Game. Aber selbst das ist alles nur in PHP und JavaScript. Lua, die Sprache, in der die Mods geschrieben sind, war völlig neu für mich. Glücklicherweise sind die generellen Problemlösungsansätze gut übertragbar, und ich musste nur den Syntax und die Struktur lernen. Die Factorio-API ist herausragend gut dokumentiert und das Factorio Forum war eine große Hilfe.

Wie?

Als ersten Schritt wollte ich herausfinden, wie man Fließbänder direkt mit Maschinen verbindet. Ich habe einige Dinge mit Beladern versucht, habe aber schnell herausgefunden, das diese eine ungleichmäßige Verteilung der Gegenstände bevorzugen. Wenn der Eingang nicht vollständig ausgelastet ist wird nur die rechte Seite des Fließbandes verwendet. Wenn die Seite gefüllt wird, wird mit der anderen Seite begonnen, sodass wenn sich der Engpass auflöst für kurze Zeit der doppelte Durchfluss möglich ist. Satisfactory umgeht dieses Problem mit Fließbändern, die nur ein Gegenstand aufnehmen können, was in Factorio allerdings nicht möglich ist.

Der Erzförderer arbeitet nur mit einer Seite des Fließbandes, nicht mit beiden.

Ich habe mir andere Mods, wie Miniloader und Editor Extensions, angeschaut, um herauszufinden, wie sie mit diesem Problem umgehen. Die dort verwendete Lösung ist es, zwei unsichtbare Greifarme zu verwenden, die jeweils auf eine Fließbandseite ablegen.

Nach kurzer Zeit hatte ich einen Erzförderer, der Gegenstände aufs Fließband legt, welchen in eine Schmelzofen geht, die Barren produziert, welche dann in einem Konstruktor zu Platten verarbeitet werden, die dann in einen Lagercontainer eingelagert werden. Sehr schön!

Abbauen von Eisen, schmelzen von Barren und Herstellung von Platten.

Ich bin auf den Geschmack für Modding gekommen, noch bevor ich beschlossen habe, alle Features von Satisfactory in Factorio zu implementieren. Verrückterweise nerd snipte mich dieses kleine Experiment, sodass ich begann, eine Liste mit allen Features aufzuschreiben, an denen ich noch arbeiten wollte.

Es stellt sich heraus, dass es eine große Menge an Features gibt! Ich begann mit den Einfacheren. Rezepte waren natürlich sehr viel einfacher herüberzubringen, und auch verschiedene Fertigungsmaschinen für verschiedene Rezepte sind relativ simpel, aber andere Features sind deutlich schwerer.

Obwohl es nicht möglich ist, völlig neue Gebäudetypen in Factorio zu schaffen, können die gewünschten Effekte über “zusammengesetzte Entitäten” erreicht werden. Das bedeutet, dass mehrere verschiedene Gebäude aufeinander, oder zumindest nah beieinander, platziert werden. Beispielsweise fördert mein Nachbau eines Erzförderers nicht wirklich auf ein Fließband, da dann wieder nur eine Seite verwendet werden würde. Stattdessen fördert er in eine unsichtbare Kiste, welche dann von einer Art Miniloader auf ein Fließband entladen wird. Mit dieser Methode sind alle möglichen neuen Systeme möglich!

Große Änderungen

Obwohl Satisfactory und Factorio im Kern ähnlich vom Typ “Maschinen, welche Maschinen bauen” sind, gibt es doch große Unterschiede.

Zuerst gibt es kein manuelles Herstellen in Satisfactory. Zumindest nicht in dem Sinne, dass man seine Bauschleife füllen kann und dann einfach normal weiterarbeitet, bis sie abgearbeitet ist. Stattdessen geht man zur Werkbank und kann, während man dort arbeitet, nichts anderes machen. Um das zu simulieren, erstellte ich eine Montagemaschine, die keinen Strom benötigt, aber nur arbeitet, wenn der Spieler die Maschine geöffnet hat.

GUI einer Werkbank, in der Eisenplatten hergestellt werden.
Die Werkbank bedarf manueller Interaktion.

Außerdem stellt man keine Gebäude als Gegenstände in seinem Inventar her, sondern wählt ein Gebäude zum Bau aus und die benötigten Materialien werden aus dem Inventar herausgenommen, wenn man ein Gebäude platziert. Ebenso bekommt man beim Abreißen eines Gebäudes die Materialien zurückerstattet.

Wähle ein Gebäude aus und platziere es einfach!

Ein weiterer großer Unterschied besteht im Fortschritt. Anstatt Wissenschaftspakete in großer Masse zu produzieren, muss man in Satisfactory einige bestimmte Materialien in den HUB bringen. Dafür habe ich eine weitere Montagemaschine gebaut, welche allerdings nichts herstellt. Sie ist dort vorhanden, da die Rezeptauswahl ähnlich genug zur Auswahl der Meilensteine aussieht und wenn ein Meilenstein ausgewählt ist, die benötigten Materialien akzeptiert werden. Sobald die Materialien vorhanden sind, erscheint ein glänzender Knopf, der den nächsten Meilenstein freischaltet.

Wähle einen Meilenstein aus und gebe die Materialien ab, um ihn zu vervollständigen.

Elektrizitätsmanagement ist ein anderer Faktor, der überarbeitet wurde. Wenn in Factorio zu wenig Leistung vorhanden ist, arbeiten die Gebäude nur langsamer, was in der Regel kein großes Problem darstellt (zumindest bis die Erzförderer nicht mehr genug Kohle produzieren). Gegensätzlich dazu führt in Satisfactory fehlende Leistung zur sofortigen Abschaltung der gesamten Fabrik, und es wird manuelle Interaktion benötigt, um das System zu reparieren und wieder hochzufahren. Das zu implementieren gestaltete sich als schwierig, aber ich bin irgendwann darauf gekommen, jedem Stromnetz einen kleinen Drain zu geben, der alle Generatoren abstellt, sollte er nicht genügend Leistung bekommen.

Maschinen mit Symbol für fehlende Leistung.
Die gesamte Fabrik wurde abgeschaltet!

Das Teilen und zusammenführen von Fließbändern ist auch verschieden. Anstelle eines einzigen “Teilers”, der seine beiden Eingänge gleichmäßig auf beide Ausgänge verteilt, gibt es in Satisfactory einen Fließbandteiler und einen Fließbandzusammenführer, welche ein Fließband in drei aufteilen oder drei in eins zusammenführen. Das bedeutet, das Fließbänder anders ausgeglichen werden, was in Satisfactory selten benötigt wird, aber doch manchmal hilfreich ist.

Ein 3:3 Ausgleicher, welcher drei Fließbänder vermischt.

In Satisfatory gibt es auch einen Intelligenten Teiler, der es erlaubt, Filter zu verwenden:

Das vermischte Fließband wird in einzelne Fließbänder aufgeteilt.

Zusätzliche Features

In Satisfactory gibt es eine große Anzahl an Features, die so nicht in Factorio vorhanden sind, aber so nah wie möglich nachgebaut werden müssen.

Kampf im Earlygame wird mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt, was normalerweise beinhaltet, den Angriffen des Gegners auszuweichen. In Factorio ist das nicht so wirklich möglich, aber stattdessen verteilt die Waffe Rückstoß und Betäubung. Bei korrekter Verwendung ermöglicht das Earlygamegegner zu besiegen, ohne selbst Schaden zu nehmen! Die Gegner selber bauen keine Basen, sondern sind in limitierter Zahl an interessanten Stellen zu finden, so wie Orten mit Ressourcen oder in der Nähe von seltenen sammelbaren Gegenständen.

Nicht alle Kreaturen sind aber feindlich. In Satisfactory kamm man Lizard Doggos finden und als Haustiere zähmen, und sie werden es dir hin und wieder mit zufälligen Funden danken. Das kann mit der Mod nachgestellt werden, so das man eine kleine Farm haben kann! Schaue hin und wieder vorbei, um herauszufinden, ob sie was gefunden haben. Vielleicht ist es eine Power Slug, oder vielleicht Atommüll, du wirst es herausfinden!

Einsammeln von Gegenständen aus der Farm.

Fahrzeuge besitzen einen Autopiloten. Nehme einen Pfad auf und das Fahrzeug folgt diesem automatisch. Praktisch für Logistik, bevor man Züge verwenden kann. Fahrzeuge können an festen Stationen be- und entladen werden, um so eine gut organisierte Fabrik zu ermöglichen.

Ein Fahrzeug bring eine Ladung Stahlbetonträger.

Du brauchst mehr Bewegungsoptionen? In Satisfactory gibt es die Zipline, mit der man an Stromleitungen entlangrutschen kann. Hypertubes erlauben schnelles Reisen zwischen zwei verbundenen Orten. Später kann man ein Jetpack bauen, mit dem man eine große Entfernung überfliegen kann, und noch später ein Hoverpack, welchen mit Strom aus dem Netz ein unendlich langes Fliegen ermöglicht.

Die Zipline erlaubt es, an Stromleitungen entlang zu rutschen.

Drohnen erlauben es, Gegenstände effizient über lange Strecken zu transportieren. Sie sind wie Logistikroboter, nur in gut! Jede Drohne kann neun Stapel Gegenstände auf einmal transportieren und wartet am Zielort, bis alle Gegenstände entladen sind, bevor die neuen beladen werden. Sie sind unglaublich schnell und erreichen Geschwindigkeiten von über 240km/h! Allerdings nimmt das be- und entladen einige Zeit in Anspruch, sodass sie für Kurzstreckentransporte ungeeignet sind.

Diese Drohne liefert abgepackten Stickstoff und nimmt die leeren Kanister zur erneuten Befüllung mit zurück.

Es gibt noch so viel mehr, aber die Liste ist bereits lang, also werde ich hier aufhören.

Hilfe gesucht!

Wie du unweigerlich von den Bildschirmaufnahmen oben mitbekommen hast, bin ich Programmierer und kein Grafiker. Jedes Gebäude im Spiel ist nur ein weißes Viereck mit dem Satisfactorysymbol. Funktional ist das Spiel sehr gut spielbar, und man kann sich durchaus an die “Grafik” gewöhnen, aber es sieht halt nicht gut aus. Dafür suche ich Hilfe. Wenn du Erfahrung mit Grafiken für Factoriomods hast, melde dich gerne und wir können da vielleicht was zusammen machen.

In der Zwischenzeit, habt viel Spaß mit der Mod, jetzt im Modportal verfügbar!

Eine kleine Anlage, welche Aluminiumgehäuse produziert.

Bleibt effektiv!

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