Alt-F4 #62 - AngelBob vs Space Exploration vs Industrial Revolution 10.06.2022
übersetzt von EDLEXUS
Inhaltsverzeichnis
Die dieswöchige Ausgabe Nummer #62 ist eine ganz besondere: Erstautor Laurence macht seinen ersten Auftritt und beantwortet Fragen, die ihr euch wahrscheinlich alle schonmal gestellt habt: Was ist der Unterschied zwischen den verschiedenen großen Modpacks? Und welches könnte mir am ehesten gefallen? Laurence hat einige ausprobiert und liefert verständliche Antworten auf diese Fragen.
Factorio Mod Vergleich Laurence
Ein großer Anreiz für Factorio für mich ist die Vielfalt der Wege, mit denen man dem Spiel begegnen kann. Man kann sich darauf konzentrieren, so schnell wie möglich eine Rakete zu starten oder viel Verteitigung bauen, um sich gegen immer größere Beißer-Wellen zu verteidigen. Man kann seine Fabrik um ein zentrales Fließbandspaghettilabyrint bauen oder lieber gigantische Roboterwolken betreiben. Du kannst in einer Welt voll gigantischer Erzfelder spielen oder ein riesiges Zugnetz betreiben, um die Rohstoffe aus allen Ecken der Welt in die Anlage zu schaffen.
Auch kleinere Betrachtungseinheiten, wie etwa eine einfache Schmelze, können auf vielen verschiedenen Wegen realisiert werden, vielleicht sogar mit Modulen und Effektverteilern. Im gesamten Spiel geht es darum, Probleme auf deinen ganz eigenen Weg zu lösen. Dieses Gefühl von Freiheit und Abwechslung wird durch das breite Modangebot nur noch unterstützt. Mit großer Unterstützung der Entwickler hat sich eine große Vielfalt ergeben, von kleinen Dingen, die das Leben einfacher machen, wie Squeak Through, bis hin zu massiven Modpacks, wie AngelBob oder Space Exploration, welche das gesamte Spiel grundlegend verändern.
Laut Steam habe ich etwa 2000 Stunden Factorio in den letzten fünf Jahren gespielt. Ich weis, das für viele Leute solche Zahlen noch Anfängerniveau sind, aber es ist eine genügend große Zeit, um einigermaßen zu verstehen, wie das Spiel funktioniert und einige Mods ausprobiert zu haben. Ich habe mit einigen Vanilla-Durchgängen angefangen, immer wieder von vorn angefangen, wenn ich bemerkte, das ich eine gigantische Katastrophe errichtet habe, solange bis ich meine erste Rakete startete. Ich spielte ein bisschen mit Railworlds und verschiedenen Megabasen herum, bis ich meine erste große Youtube-Serie mit AngelBob plus Space Extension began. AngelBob ist streng genommen keine Mod sondern eine Sammlung vieler einzelner Mods von Arch666Angel und Bobingabout, welche sehr gut zusammen funktionieren. Dieser Durchgang dauerte etwas länger als ein Jahr, aber irgendwann schaffte ich es, die “Faster than Light” (Überlichtgeschwindigkeit) -Forschung anzuschließen und beendete den Durchgang.
Mein nächstes Modpack war Space Exploration von Earendel. Earendel ist bekannt dafür, so gute Mods zu machen, das darauf eine Anstellung bei Wube, den Factorio-Entwicklern, folgte. Ich habe mit dieser Karte bald nachdem ich AngelBob beendet habe angefangen, spiele jetzt sein andertalb Jahren und denke, das ich fast am Ende bin, denke aber, das ich wahrscheinlich noch einige Monate brauche, um es wirklich fertig zu stellen.
Parallel zu Space Exploration habe ich Industrial Revolution 2 mit ein paar Freunden in der zweiten Hälfte von 2021 durchgespielt. Industrial Revolution 2 wurde von Deadlock989 geschrieben, welcher bekannt ist für seine grandiosen Grafiken. Diese sind in IR2 sehr präsent, aber dazu später mehr.
Ich habe euch nun einen kleinen Überblick über meine Erfahrung in Factorio gegeben, so dass ich jetzt endlich mit dem Haupthema dieses Artikels beginnen kann; diese drei Modpacks zu vergleichen, die Verschiedenen End-Game-Typen darzustellen und zu zeigen, wie unterschiedlich sie sich spielen. Ich habe auch eine englischsprachige Version dieses Artikels als Video erstellt, welche du hier finden kannst.
Das Spielgefühl
Jedes Spiel hat sein eigenes Spielgefühl, eigene Schwierigkeiten und besondere Eigenschaften. In Vanilla ist das Ziel einer Megabase, so viele Raketen in so kurzer Zeit zu starten, wie es dein Computer schafft. Die Rezepte sind alle relativ simpel, da es immernoch die selben grundlegenden Prozesse sind, obwohl versucht wird, den Durchsatz immer weiter zu erhöhen und alles ordnungsgemäß funktionieren zu lassen. Die Mods führen alle signifikante Veränderungen mit ein.
In AngelBob ist das Ziel weiterhin, eine Rakete zu starten, allerdings sind alle Rezepte sehr stark verändert, was die ganze Sache deutlich komplizierter macht. Beispielsweise müssen zu Beginn die Erze gebrochen werden, bevor sie geschmolzen werden können. Später erforschst du Technologien, mit dem du sie waschen und sortieren kannst, wobei noch viele andere Metalle abfallen. Wenn du die verarbeitung noch weitertreibst, kannst du die Anzahl an Platten für die selbe Menge Erz mindestens verdoppeln, oder mit Modulen noch mehr verfielfachen.
Space Exploration führt das Grundspiel weiter. Wenn du eine Rakete startest, gibt es keine Nachricht “Herzlichen Grlückwunsch, du hast gewonnen!”, sondern du hast gerade mal an der Oberfläche gekratzt und es gibt noch viel mehr Wissenschaft, die betrieben werden kann. Die verschiedenen Arten Weltraumwissenschaft haben alle verschiedene Ansätze und benötigen verschiedene Rohstoffe, welche nur auf anderen Planeten gefunden werden können. Der Anfang vom Spiel ist sehr ähnlich zu Vanilla, aber danach geht es durch das Sonnensystem und die ganze Galaxie, sobald du eine Rakete gebaut hast.
Industrial Revolution behält auch das Ziel eines Raketenstartes, erweitert aber den Spielbeginn mit verschiedenen Maschinenepochen. Du beginnst mit Dampfkraft und versorgst damit direkt deine Greifarme, Montagemaschinen und so weiter, bis du endlich Elektrizität erforschst und bekanntere Maschinen verwenden kannst. Auch werden die Rezepte und Prozesse für Erze und Schaltkreise leicht verändert, aber nicht in dem Maße wie es in AngelBob der Fall ist.
Schwierigkeiten
Die Schwierigkeiten einer Vanilla-Megabasis liegen darin, etwas in einer Größenordnung zu designen, was du vorher noch nicht getan hast. Das kann sich in längeren Zügen mit Schienennetzen äußern, die nötig sind, um den gewünschten Durchsatz zu erreichen, oder großen Anlagen mit vielen Maschinen, die die verschiedenen Produkte in den gewünschten Massen herstellen. Sobald du aber deine erste Rakete gestartet hast, gibt es keine neuen Konzepte mehr, die bestehenden Lösungen müssen nur schneller, effizienter und deutlich größer werden. Es gibt auch nichts im Spiel, was deine Fabrik begrenzt, so das irgendwann das einzige Hindernis deiner Erweiterung die Leistungsfähigkeit deines Computers ist. Das ist die Herausforderung einer Megabasis. So effiziente Designs zu schaffen, das man noch eine weitere Rakete herausquetschen kann. Es ist definitiv eine Herausforderung, aber keine, an der ich persönlich interessiert bin. ICh löse lieber neue Puzzle, als alte Lösungen zu verbessern.
AngelBob hat den Ruf, eins der schwersten Modpacks zu sein, wahrscheinlich nur von Pyanodons übertrumpft (was ich nicht gespielt habe). Ein Großteil der Komplexität kommt aus Rezepten mit vielen Nebenprodukten. Ein Großteil der Midgame-Erzverarbeitungen produzieren mehrere verschiedene Erze. Beispielsweise Saphirite wird hauptsächlich zu Eisen, aber auch teilweise zu Kupfer. Wenn du es wäschst, kommt zusätzlich noch Silizium und Nickel raus, wenn du es mit Säure noch weiter verarbeitest, kommt dazu noch Titan. Das ist ähnlich zu dem Industrial Revolution-Beispiel, welches ich später beschreiben werde, nur auf einem sehr viel höheren Level an Komplexität. Wenn die Titanproduktion abhängig von der Eisenproduktion ist, wird das ganze zu einer großen Balance-Aktion, um die richtige Menge Erz herzustellen, ohne zu zu viel Erze herzustellen, die nicht verbraucht werden. Natürlich kannst du alle überflüssigen Produkte in Warenhäusern einlagern, welche freundlicherweise von der Mod bereitgestellt werden, aber auch diese werden irgendwann überlaufen und Probleme machen.
Wo wir gerade bei Nebenprodukten sind, Angel’s Petrochem wird seinem Ruf nach Komplexität definitiv gerecht. Selbst nur ein Rezept zu finden, mit dem du Plastik aus den Rohstoffen herstellen kannst, die du hast, ist eine Herausforderung in sich. Sobald du diesen Prozess dann auch durchführen willst, hast du mindestens 10 verschiedene Tanks, die sich mit irgendwelchen unbekannten Gasen füllen. Man kann zwar diese Gase einfach in die Atmosphäre verpuffen lassen, da man aber so große Teile der Stoffe vernichtet, benötigt man absurde Mengen Öl oder Gas, um ein klein wenig Plastik herzustellen. Aber wenn du eine weitee gigantische Anlage baust, kannst du einige wenige dieser Nebenprodukte verwerten und einige nutzbare Stoffe herausbekommen, zusammen mit noch mehr Nebenprodukten! Es ist ein niemals endendes Puzzle, aber es ist ein schönes Gefühl, wenn man nach vielen Stunden einen neuen Anlagenteil in Betrieb nimmt und dann etwa 10% mehr Plastik herstellt.
Es fühlt sich oft so an, als würde Angel’s Mods zusätzliche Komplexität hinzufügen (Erze und Petrochem wurde ja bereits oben beschrieben) und Bob bessere Werkzeuge bereitstellen, die nötig sind, um der gestiegenen Komplexität zu begegnen. Das stimmt so nicht ganz (Bob’s Enemies machen definitiv nichts leichter), aber es ist eine gute erste Näherung. Das bedeutet, du bekommst schnellere Fließbänder oder Züge mit größeren Inventaren und höheren Geschwindigkeiten. Es gibt auch bessere Module mit besonderen Bestandteilen und leistungsstärkere Exoskelette, welche dir helfen, deine überraschend große Fabrik zu begehen. Jede neue Gebäudestufe benötigt die vorherige als Bestandteil, zusammen mit einigen exotischen Materialien. So kannst du immer deine Anlage verbessern, ohne große Mengen an veralteten Maschinen rumliegen zu haben.
Ich habe meinen Durchgang mit AngelBob und Space Extension beendet, was technisch gesehen ein anderes Modpack ist, aber vollständig kompatibel ist. Bei dieser Mod ist es erforderlich, verschiedene Raumfahrttechnologien zu erforschen, welche allerdings keine neuen Spielzeuge freischalten, sondern nur eine gigantische Forschungssenke darstellen, um die Geschwindigkeit und Effizienz deiner Fabrik zu testen. Technologien, welche Millionen Wissenschaftspakete benötigen, zwingen dich, gute und skalierbare Anlagen zu bauen, anstatt sich nur auf das nötigste zu beschränken.
Space Exploration nimmt die Lernkurve aus dem Grundspiel und führt sie weit über das Grundspiel heraus. In Vanilla beginnt man mit roter Forschung, welche vier Schritte zur Herstellung benötigt, gefolgt von grüner Forschung, was nur etwas komplizierter ist. Blaue Forschung stellt einen Filter dar, an dem viele Spieler hängenbleiben. In meinen ersten Durchgängen war auch gelbe Wissenschaft immer ein Problem, da ich nicht schnell genug blaue Schaltkreise hergestellt habe. Space Exploration führt diese Reihe weiter mit Weltraumforschung, welche prinzipiell relativ simpel ist, allerdings im Weltraum hergestellt werden muss, so das du dich um all die Logistik kümmern musst, um alle Komponenten an die richtigen Orte zu bekommen und im Weltraum zu verarbeiten. Danach kannst du deinen eigenen Weg wählen: Astronomie, Energie, Material oder Biologie. Diese können alle in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden und schalten alle verschiedene Technologien frei. Sie alle sind aber auch mit eigenen Schwierigkeiten verbunden. Für Materialforschung ist es notwendig, Testkörper zu produzieren und zu zerstören, und natürlich auch die Reste zu verarbeiten. Energieforschung benötigt viele energieintensive Beschleuniger und Biologische Forschung ist mit vielen verschiedenen flüssigen Schleimen verbunden. Das klingt alles nach verschiedenen Wegen fürs selbe Ziel, und alles lässt sich auf “Leite A und B in Maschine C ein, um D zu erhalten” reduzieren. Das mag prinzipiell stimmen, allerdings sind alle Arten mit sehr verschiedenen Ansätzen verbunden und spielen sich nicht gleich.
Über das Sonnensystem verteil zu sein, kommt mit eigenen logistischen Herausforderungen in Form von Raketen und Raumschiffen. Diese erlauben es, Rohstoffe zwischen Planeten zu verbringen, wobei Treibstoff verbrannt wird. Sie benötigen aber viel Infrastruktur, um sie zu beladen und sicherzustellen, das sie das Ziel erreichen, bei dem sie benötigt werden. Eine der besten Herausforderungen im Midgame sind Raumschiffe. Sie sind extrem leistungsstark und flexibel, benötigen aber viel Arbeit bei der Konstruktion und der Programmierung, damit sie genau dahin fliegen, wo sie hin sollen.
Industrial Revolution führt von Beginn an ein neues System ein, wobei aber die einzelnen Anlagen nicht sonderlich komplex sind. Später kommt ein Großteil der Komplexität aus der großen Zahl der Zwischenschritte. Das ist so prinzipiell auch in AngelBobs der Fall, allerdings fügen sie sich dort besser in das Gesamtbild ein. Es scheint dort immer einen guten Grund zu geben, während es sich in Industrial Revolution eher wie eine sinnlose Aufgabe anfühlt. Die Mod fügt eine große Anzahl an Zuständen für Metalle hinzu (Barren, Platten, Stangen, Nieten, Zahnräder, Kolben, …), welche alle für verschiedene Maschinen benötigt werden. Das wird dann nocheinmal mit der Anzahl der Metalle multipliziert, welche benötigt werden. Obwohl dies sich einigermaßen realistisch anfühlt, macht es die Logistik um einigen komplizierter, wenn man alles irgendwie zentral verarbeiten möchte. Ich habe am Ende Barren transportiert, da sie den kleinsten gemeinsamen Nenner dargestellt haben, um sie dann am jeweiligen Bestimmungsort in mehreren Schritten in die benötigte Form umzuwandeln.
Industrial Revolution beinhaltet auch das Waschen von Erzen, was dir erlaubt, jeweils ein zweites Metall aus jedem Erz zu erhalten. Das schafft ein interessantes Nebenproduktepuzzle, bei dem sowohl das Hauptprodukt, als auch das Nebenprodukt ausbalanciert werden müssen (z.B. Verarbeitung von Golderz zu Gold und Tellur) um sicherzustellen, das von keinem Erz zu viel oder zu wenig hergestellt oder verbraucht wird. Mir hat dieser Schritt viel Spaß gemacht, auch wenn ich mit meiner Anlage am Ende noch nicht zufrieden war.
Es ist schwer, all diese Veränderungen zu einem klaren Vergleich zusammenzufassen. Ich denke, insgesamt ist Industrial Revolution das einfachste dieser Modpacks, es ist zumindest das, was ich am schnellsten abgeschlossen habe, selbst wenn man die extra Mitspieler beachtet. Space Exploration beginnt mit Vanillaschwierigkeit, steigert sich aber für eine längere Zeit, so das die Schwierigkeit immer weiter steigt, man sich aber nie überfordert fühlt. AngelBob ist bereits von Anfang an viel schwerer und es gan einige Zeiten, in denen ich Pausen machen musste, um meine Gedanken zu sammeln, aber ich war trotzdem die ganze Zeit begeistert bei der Sache.
Grafik
Alle drei Modpacks bringen neue Gebäude mit sich, und somit auch neue Grafiken.
AngelBob ist in dieser Kategorie am schwächsten. Die neuen Gebäude sind mit Sicherheit nicht hässlich, es ist in der Regel klar, was sie tun und sie sind in der Regel eindeutig, fügen sich aber nicht so gut in die Dieselpunkasthetik von Factorio ein. Manchmal hatte ich auch das Gefühl, das sie raufkopiert aussahen, wie ein schlechter Photoshop. Das liegt vermutlich am Licht oder den Details, aber genau kann ich es nicht sagen. Insgesamt sind verschiedene Stufen durch verschiedene Farben gekennzeichnet. Man geht von grauen Fließbändern zu gelben, roten, blauen, lilanen und grünen, was ähnlich zu Vanilla ist. Es gibt einige Unterschiede in den Icons für verschiedene Gegenstände. Manche sind sehr hochauflösend, während andere eher unscharf sind. Ich vermute das liegt daran, das die Grafiken mit der Zeit aus verschiedenen Quellen hinzugefügt wurden. Meistens stört das nicht, aber manchmal zoomt man sehr weit herein und dann fällt die unterschiedliche Auflösung auf. Manche Maschinenstufen sind sehr schwer auseinanderzuhalten; ein Brecher (glaub ich) ersetzt eine graue Platte mit einer dunkelblauen, welche nur sehr schwer zu unterscheiden ist. Ich hab allerdings auch schon Mods mit sehr viel schlimmerer Grafik gesehen und insgesamt hat mich es beim Spielen nicht gestört.
Space Exploration verwendet viele sehr große Maschinen, insbesondere im Weltall, welche extrem gut aussehen. Ich finde, sie fügen sich sehr gut in die GEsamtästhetik ein, wobei auch fortschrittlichere Maschinen aussehen, als kämen sie aus der selben Maschinenfamilie. Sie sind auch alle schön animiert, was es einfach macht zu erkennen, wie aktiv ein Anlagenteil gerade ist. Es gibt zwar einige Maschinentexturen, welche mit verschiedener Farbgebung wiederverwendet werden, was aber kein großes Problem darstellt, da sie immernoch leicht zu unterscheiden sind. Ich hatte nie Probleme, Rohstoffe oder Maschinen zu unterscheiden, nur sie zu finden war teilweise aufgrund der Masse an Gegenständen schwer.
Ich finde, das Industrial Revolution der Gewinner in der Grafikkategorie ist. Es besiegt Space Exploration nicht mit viel Vorsprung, aber die drei Stufen (Verbrenner, Elektrisch und Laser) werden in den Texturen gut dargestellt. Während die drei Stufen auch farblich unterschieden werden, gibt es noch viele weitere Details. Die Montagemaschinen entwickeln sich von großen Rädern hin zu sichtbaren Schweisprozessen hin zu Lasern. Die Öfen sind komplett andere Formen. Es fühlt sich an, als seien die Maschinen alle einzelne Maschinen und nicht nur Neuauflagen der selben Maschine in anderen Farben. Kurzgesagt fühlt es sich so an, als sei viel Zeit und Aufmerksamkeit in die Grafiken geflossen und die Mod sieht dementsprechend auch sehr gut aus.
Kampf
Kampf war nie der kernfokus von Factorio. Nach einem bestimmten Punkt sind Beißer nur noch dazu da, Expansion nichttrivial zu machen und eine extra Belastung für deine Fabrik darzustellen, was man dann als Logistik bzw. Effizientpuzzle betrachten kann. In einer Vanilla-Megabasis werden viele Spieler Beißer ausstellen um UPS zu sparen. Selbst wenn sie aktiv sind, benötigt man nur eine gut bestückte Wand um sie zurückzuhalten und etwas Artellerie, Atomwaffen und perönliche Laserverteidigung um sie zurückzudrängen.
AngelBob (oder genauer Bob’s) bringt die größten Veränderungen im Kampfsystem mit sich. Es gibt eine neue Stufe Beißer, mit fünf weiteren Größen plus weitere Gegnertypen mit anderen Angriffstypen, wie Feuer, Gift, Elektrisch und so weiter. DAs macht aber nicht den großen Unterschied, da alle Angriffe den selben Effekt haben, sie verursachen Schaden. Um den stärkeren Gegnern zu begegnen gibt es neue Geschütztürme. Im Earlygame gibt es einen Scharfschützengeschützturm, welcher (wie zu erwarten) eine geringere Feuerrate hat, dafür aber mehr Schaden verrichtet und eine höhere Reichweite besitzt. In dem Moment, wo er zuerst freigeschaltet wird, ist er in der Lage, die meisten Gegner mit einem Schuss zu bekämpfen. Ich hatte im Midgame einige Probleme mit Beißern, bis mir auffiel, das ich die Plasmekanone freigeschaltet habe. Diese kann eine Beißerattacke mit großen Schadenswerten und Streuschaden abwehren, allerdings muss Friendly Fire unbedingt vermieden werdenm da sie selbst einen schwer gepanzerten Spieler töten und Löcher in Anlagen schießt. Außerdem verbraucht sie sehr viel Energie!
Space Exploration hat nicht so viel mit Kämpfen am Hut. Es gib keine neuen Beißer und die Standardmauer mit Geschütztürmen und Flammenwerfern hat für mich ausgereicht. Es gibt einige neue persönliche Technologien mit Weltraumforschung, welche damit helfen, den Spieler selber etwas tödlicher zu machen. Das beinhaltet ein Blitzgewehr, welches Angriffe verkettet, so das du eine ganze Gruppe mit einem Mal angreifen kannst, eine Biowaffe, welche mehr Schaden macht, je mehr Beißer in der Nähe sind und eine Railgun, welche eine leistungsstarke Langstreckenwaffe darstellt, die nach jedem Schuss nachgeladen werden muss. Auch gibt es einige industrielle Waffen wie eine interplanetare Railgun, eine Pestrakete, welche das Leben auf einem gesamten Planeten ausrotten kann und eine solarbtribene Energiestrahlwaffe, welche einen Pfad der Verwüstung hinterlassen kann. Trotz der Existenz all dieser neuen Spielzeuge habe ich damit nicht viel gearbeitet. Die Vanillamauer sichert meine Basis auf Nauvis und es ist meistens möglich, unbewohnte Planeten zur Rohstoffgewinnung zu finden. Die neuen Waffen haben mit Sicherheit Potential, allerdings sah ich mich nicht gezwunge, sie einzusetzten. Du musst dich gegen Meteoriteneinschläge und den gelegentlichen Sonnensturm verteidigen, aber wie alles andere wird auch das mit der Zeit einfacher.
Industrial Revolution behält auch die Vanillagegner bei, ersetzt die Geschütztürme aber mit einem Streugeschützturm und einem modifizierten MG-Geschützturm. Es gibt auch neue Munition, sowohl Normale als auch Schrot. ICh hatte das Gefühl, das die einzelnen Kugeln nicht so leistungsfähig wie in Vanilla waren, was die Kämpfe etwas schwerer machte. Schrotflinte und Schrotflintengeschützturm besaßen allerfings auf kurze Distanz eine erhebliche Durchschlagskraft. Dies war eine interessante Mechanik, da sie den Spieler dazu anhielt, verschiedene Waffensysteme zu kombinieren um eine sichere und vollständige Verteidigung aufzubauen. Wir hatten definitiv im Midgame Probleme mit Gegnern, wobei ich mir unsicher bin, ob das an der zusätzlichen Verschmutzung durch mehrere Spieler oder an der Mod lag. Es war auf jeden Fall gut, das wir mehrere Spieler waren, so dass sich jeder auf einen anderen Teil konzentrieren konnte und wir uns so gegenseitig unterstützten.
Abschlussgedanken
Alle drei Mods spielen sich aufgrund ihrer verschiedenen Ansätze anders. Ich habe das Gefühl, das Space Exploration sich sehr gut als Erweiterung eignet, da es eine exzellent stetige Lernkurve hat. AngelBob ist eine gute Wahl, wenn du mehr komplexe Prozesse von Anfang an möchtest, ohne einen sanften Einstieg. Industrial Revolution ist definitiv schwieriger als Vanilla, fühlt sich aber eher nach Wiederholung der immer selben Schritte an. Eine Vanilla-Megabasis besitzt kompexe Probleme in Durchsatz und Logistik.
Ein neues Modpack zu erkunden kann ein schönes Abenteuer sein. Space Exploration ermöglicht dies mit neuen Planeten, welche erforscht werden können (mit jeweils eigenem Terrain) und auf denen neue Rohstoffe gefunden werden, plus die zusätzlichen Herausforderungen mit dem Errichten von Anlagen im Weltraum. Ich würde AngelBob hier an zweite Stelle stellen, da immer Interesse an einem längeren oder schnelleren Greifarm, lächerlich schnellen Exoskeletten oder atomaren Baurobotern besteht. Es gibt auch neue Wege, die bisherigen Prozesse der Erzverarbeitung zu verbessern und immer neue, schwerere Schaltkreise. Es ist zwar eine andere Art der Erkundung, aber macht trotzdem viel Spaß. Industrial Revolution beinhaltet auch neue Wege um Erze zu verarbeiten und neue Spielzeuge, aber ich persönlich war dabei nie richtig begeistert.
Wiederspielbarkeit ist ein extrem wichtiger Bestandteil von Factorio, da viele Leute tausende Stunden in das Spiel hineinversenken. Vanilla erlaubt es dir, dir immer neue Designs für effizientere Anlagen auszudenken um Wissenschaftspakete herzustellen. Ob das die Entwirrung deines Schienennetzes oder das Designen einer neuen Schmelze mit noch mehr Effektverteilern ist. Es gibt immer noch was zu verbessern, was uns zurück ins Spiel holt. Als ich mit AngelBob fertig war, hatte ich einige Ideen, was ich anders oder besser machen könnte und hatte Lust, es nochmal zu versuchen, habe mich dann aber dazu entschlossen, eine andere Mod anzufangen. In Industrial Revolution hatte ich zwar das Gefühl, das ich einige Dinge hätte besser machen können, hatte aber nicht die Lust, es nochmal zu versuchen. Ich hatte Spaß an dem Durchgang, hatte aber nicht das Bedürfnis, es gleich nochmal zu versuchen. In Space Exploration ist man sehr viel flexibler, so das es jetzt schon Dinge gibt, die ich beim nächsten Mal anders machen möchte (so wie die Raketenstufe so weit wie möglich zu überspringen oder alle Erze zentral zu verarbeiten). Ich habe bereits Pläne, Space Exploration und Krastorio 2 zu verbinden und mit meinen Freunden zu spielen, allerdings erst nachdem wir unser aktuelles Minecraftprojekt abgeschlossen haben.
Wenn du herausfinden willst, wie meine zukünftigen Spiele ablaufen oder dich interessiert, wie weit ich mit Space Exploration bin, damm schau gerne mal auf Youtube oder Twitch vorbei (beides englischsprachig). Ich komme ursprünglich aus der Ingenieurswelt und arbeite mittlerweile in der Technischen Dokumentation, so das ich von mir denke, das ich die Spiele logisch und strukturiert angehe. Aktuell streame ich Space Exploration am Mittwoch abend (UK-Zeit) und veröffentliche Zusammenfassungen am Sonntag. Auf dem Kanal läuft auch aktuell unser Minecraft: Dungeons, Dragons and Space Shuttles Projekt (Streams Montags, Videos Samstags) und GTA (Donnerstags). Ich plane auch, mir in der Zukunft mal Dyson Sphere Program anzusehen.
Vielen DAnk für eure Aufmerksamkeit und ich hoffe ihr hattet etwas Freude an meinen Impressionen zu den verschiedenen Mods. WEnn du irgendwelche Fragen hast, komm doch gerne mal in den Stream vorbei und frage einfach da.
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