Alt-F4 #56 - Brzké Dny Factoria 31-12-2021
přeložil oof2win2
Obsah
Pro poslední Alt-F4 roku, na poslední den roku, jsme se chtěli vrátit do velmi starých dní Factoria. Ještě když to byl hrubý diamant, s jistým potenciálem, ale s mnoho problémy a otravnými věcmi. Zeptali jsme se mnoho lidí z komunity a získali jsme jejich pohled na brzké Factorio, aby nám vyprávěli o čase, když se dostali do hry, a jak se věci změnili v lepší.
Cesta Zpět do brzkých dní Factoria Mnoho Lidí
Factorio Staré Školy [JD-Plays](https://www.youtube.com/jdplays)
Ahoj, já jsem JD! Jsem YouTuber a Twitch streamer, který nahrál pár tisíc hodin v Factoriu, teď již někdě kolem 10K, ale takto to vždy nebylo. Dostal jsem se do Factoria tak kolem verze 13, s tím, že jsem zkusil předešlé verze a řekl jsem, že hra nebyla pro mě.
Tak si popovídejme o starých verzích Factoria. Myslím si, že můžeme rozdělit časovou osu Factoria do několika ér nebo generací. Jako první máme moderní Factorio, kterým vyznačji verze nad 0.15. Toto jsou verze kde vojenské, výrobní, užitkové a vesmírné věděcké balíčky byly přidány do hry, a kdy se báze začaly měrit na Vědu Za Minutu (SPM) radši než Rakety Za Minutu (RPM), což byl standard minulosti. Mezi verzemi 0.15 a 1.1 neproběhlo moc změn. Ano, byly nějaké změny vůči receptům a útoku, také pár grafických aktualizací, ale kdyby jste někomu, kdo nehrál Factorio před 1.1 dali verzi 0.15, jejich hlavní otázka by byla proč není žádné kopírování a vkládání!
Factorio 0.12 - 0.14 Těmto verzím je často říkáno Factorio staré školy. Když to hrajete, cítíte se, jakoby Factorio ještě nebylo hotové. Tak trochu víte co se děje, vypadá to poměrně podobně tomu co znáte, ale něco je jinak. Jako první, pipeta. Víte, tlačítko Q… No, to ještě neexistuje! Boilery mají velikost 1x1, a poměr generace elektřiny je 1 pumpa k 14 boilerům k 20 parním generátorům. Věda končí u fialové, kterou jste schopni získat pouze s zabíjením spawnerů! Tyto artifakty jsou také potřeba k modulům třetí třídy a energetické výzbroji. Neberte mě špatné, pořád to je Factorio s svými jádrovými herními mechanikami, i když jim chybí trochu dodělání. Vše funguje stejně, jak dnes. No, aspoň mimo plány, protože jste je museli vyzkoumat, poté vyrobit, a cena na vyčištení byl jeden červený obvod! Také jsem asi zapoměl říci, že aby jste mohli sdílet plány, museli jste je sdílet jako screenshoty? Ano, plánové řetězce ještě neexistovaly!
Verze 0.11 je také, kdy multiplayer byl poprvé přidán. Mělo to daleko k zábavě, a neexistovalo schovávání latence, jak existuje teď. Toto je zhruba kolem doby, kdy množství hráčů expandovalo: poprvé s multiplayerem v 0.11 a znovu v verzi 0.12, kdy schovávání latence bylo přidáno. Teď jste mohli hrát hru odkudkoli ze světa. No, aspoň pokud jste nebojovali!
Verze 0.12 je doba, kdy jsem se vrátil zpět k Factoriu. Zkusil jsem to v verzi 0.10, k čemuž se dostanu níže, ale v 0.12 bylo přidáno a vylepšeno mnoho věcí, a hra byla podobnější tomu, jak ji najdeme dnes. Báze byly měřeny v Raketách Za Minutu, a největší báze měly zhruba jednu raketu za minutu. Módy již existovaly, a Factorio jich již mělo poměrně velký repozitář, dělajíc vše co známe, od přidávání QoL dodatků k vylepšování hry nebo i přidávání těžších kousačů, s kterými jsme si museli poradit!
Factorio 0.7 - 0.11 Jsem si jist, že víte, že Factorio začalo jako kickstarter, na stránce Indiegogo. Začalo s dvojicí neznámých vývojářů se snem, kteří nám přinesli hru, jak ji máme teď. Toto je po pravdě doba, kdy jsem začal hrát verzi 0.10, a po pravdě se mi to nelíbilo. Hra byla trochu neupravená, rozhranímu docela dost chybělo, a vypadalo to jako ranná beta verze, což to tak nějak byla. Polud chcete vědět, jak ranné verze Factoria nějak vypadaly, měli by jste se podívat na trailer z roku 2013. V té době, konečná hra byla raketová obrana, raději než raketové silo. Raketová obrana byla velká budova, která měla zástupné grafiky, a byla nahrazena předtím, než ji byla daná nová grafika. Musela být postavena a obráněna od kousačů na deset minut, po kterých záchranná četa vás osvobodila z planety zamořenou kousači.
Kousači se pomalu vyvíjeli z ‘creeperů’. Ano, vypadali jak zombíci z Minecraftu, a hráč vypadal jak Power Ranger! Kousači také křičeli když útočili na vaše budovy, což bylo poměrně děsivé k sledování. Ó, a také auto! Auto je jedna z věcí, kterou si hráči pamatují, protože mělo pár změn za život Factoria. Jako první vypadalo jako něco vytrženého z filmu Falešná hra s králíkem Rogerem, poté bylo změněno na něco více futuristického, poté bylo aktualizováno na steampunkovou buggynu, kterou máme dnes.
Přes léta se nezměnila pouze hra, ale i způsob, kterým ji hráči hrají. Před verzí 0.11 o nápadu busu nebylo ani slechu, a většina lidí prostě sešpagetovala věci dohromady jak nejlépe uměli. Myslím, že nápad busu začal na multiplayerových serverech, protože to bylo nejlehčím způsobem, jak ostatní hráči mohli pochopit, co se děje a jak mohli pomoci. Stená věc platí pro přímé vkládání podavači, protože toto prostě bylo něco, co se nedělalo v brzkých dnech Factoria. Měděné dráty šly na pás, předtím, než byly změněny v zelené obvody; je to prostě jak se to dělalo. Pamatuji si, když jsem slyšel o jiném tvůrci ‘FishSandwich’, který vytvořil první sdílenou metodu na vytváření červených obvodů s strojem na měděnými kabely, který plnil 8 strojů na obvody. Ano, zpět v té době, obvody trvaly o 20% více času na výrobu, takže továrny byly o 20% větší, dokážete si to představit?
Pece byly také docela velká změna. V ranných verzích Factoria, lide designovali kolem upgradování blocků na pečení rudy na naplnění modrých pásů, a aby byly kompatibilní s elektrickými pecemi, jakmile dosáhli technologie. Výstup každé pece byl tedy položen na pás, který nakládal na hlavní pás z boku, a bylo také extra místo mezi každou kamennou pecí, protože elektrická pec je 3x3, ne 2x2.
Factorio má dlouhou cestu za sebou s hodně času stráveným nad ním vývojáři, a také velmi aktiviní bázi hráčů, s mnoha diverzními nápady o hře. To bych měl vědet, vzhledem k tomu, že jsem oslavoval Factorio Vánoce s Biter Santa zpět v roce 2018; Šel jsem zkrz mapu mrtvého světa na okraj třikrát pro výzvu; Sunul jsem hranice hry stavěním 1024 pásového balancéru, zkoušením jej s 1024 satelity a odpalem 1024 raket najednou; a aktuálně testuji svou trpělivost a trpělivost svých diváků když stavím bázi s busem, který je v 45 stupňovém úhlu.
Factorio mě za ty léta změnilo, hráči se za tu dobu změnili, a jsem si jist že 2022 přinese ještě více nových změn, nových vývojů, a možná i novou expanzi s ještě více změnami pro tuto hru, kterou všichni milujeme.
Kameny byly zatraceně špatné [AntiElitz](https://www.twitch.tv/antielitz/about)
Mohl bych vám na myšlenky přinést to, že Factorio pořád nemá nejlepší grafiky celého času již dnes, ale když se podívate na verzi 0.11, tak uvidíte, že šlo poměrně dlouhou cestu. Je docela k nevydržení koukat se na starší verze dnes když najdu stará videa na mém kanále, ale myslím, že přicházím z perspektivy speedrunnera. Největší změny pro mě jsou nejspíše změny kvality života, které byly do Factoria přidávány od doby, kdy jsem začal speedrunovat v verzi 0.12.
Pořád si pamatuji že moje první báze měla podivný požadavek. Potřeboval jsem železo a měď, ale byly na opačných stranách, tak jsem se rozhodl postavit si bázi uprostřed. Proč to tak bylo? No, bylo to ještě v době, kdy se pásy stávaly dekompresovanými každou otáčkou. Aby jste ušetřili co nejivíce času a surovin, chtěli jste tedy mít co nejméně zatáček na lince plnou pláty. Dnes jsou kameny kritické pro speedruny, aby jste byli napřed. V 0.12 jste ale nemohli kameny těžit vůbec. Aby jste se jich mohli zbavit, museli jste použít deset amunice, takže kameny byly zatraceně špatné.
Jedna z mých nejoblíbenějších mechanik před verzí 0.15 byla, že jste mohli voidovat jakoukoli tekutinu v parních strojích. Když jste zapojovali ropu, nepotřebovali jste využívat ostatní tekutiny - lehce jste je voidovali v parních strojích, a měli jste lehký setup. Byla také možnost pokládat pobřežní čerpadla na kraj mapy, což jsme my speedruneři využívali tím, že jsme limitovali velikost mapy naschvál, aby se generovala hezká čára pro elektřinu na chtěném místě. Také, ne všechny seedy byly jiné v té době. Místo toho jste měli jednu velkou hlavní mapu, a seed pouze určoval místo, kde se budete spawnovat. My speedruneři tak nějak generovali hlavní mapu a vybírali si seed podle toho, abychom mohli začít na chtěném místě.
Když jsem v minulosti hrál kategorii 100%, potřebovali jste farmovat tisíce mimozemských artifaktů. Bylo to poměrně otravné. Musel jsem doslova jít hledat mimozemšťany na několik hodin. Je velmi dobré, že toto bylo odstraněno!
Highlighty Historie Factoria [MojoD](https://www.twitch.tv/mojod)
Od 0.12, dvě hlavní verze vystupují od ostatních: 0.13 a 0.15. Tyto dvě verze měly hodně nových featur, a vytvářely základy pro to, co je hra dnes.
0.13 byla docela velkým krokem v kvalitě života a adresovala poměrně dost frustrujících problémů s vlaky a bojem (Kdo si pamatuje nutnost pořád cyklovat osmi rotacemi ohnuté tratě?), odstranila chytré podavače a chytré truhly, také odstranila mnoho otravných limitací odvládací sítě. Jako nejdůležitější věc, budovy již nevydávaly zvuk když byly ničeny. Byla také naděj pro spidertrona, který byl v pár měsících před vydáním verze ukázán. Jak návyková hra byla před verzí 0.13, hra byla někdy poměrně nesnesitelná.
Ze všech vydání, myslím si, že 0.15 byla nejvíc očekávaná a důležitá aktualizace, protože kompletně transformovala hru a byla základem pro to, co je dnes. Mimo jiné změny, vylepšený strom vědy konečne dal smysl konečné hře s nekonečnou vědou. Bohužel, vydání v této době skoro nikdy nebyly včas a často byly vydány po měsících zdržení.
Toto vydání také vyčnívá, protože s sílou kreativního módování, jednoho ColonelWilla, a morální podporu z kusu měděné rudy, která vypadala hodně jako kachna, bylo možné postavit 1K SPM bázi vyrábějící všechny věděcké balíčky z verze 0.15 v verzi 0.14. Také to ukazuje jak daleko Wube došel přes léta, protože ne jenom 0.14 továrna fungovala v 0.15, ale save a mód mohou být aktualizovány na verzi 1.1 a dodnes budou fungovat.
Myšlenky a Vzpomínky Komunity
Užil jsem si všechen čas, který jsem strávil před Factoriem v pokusu vylepšením továrny, neuvědomujíc si čas, děláním něčeho, což mi přinášelo radost.
— oof2win2, Alt-F4 Kontributor/Překladatel
Factorio dosáhlo jedné věci: pokaždé, když přinášíte někoho nového do kultu, najdou si svůj vlastní styl hraní, styl, který vás ještě nenapadl.
— Firerazer, Alt-F4, Hlavní Překladatel
Někdy mám náladu na vyhození všeho co vím z okna, instalaci velkého módu, a trávením pár hodin vytváření špagetové báze.
— Trasdegi, Alt-F4 Překladatel
Moje první báze byla změť špaget a kamarád mi řekl, abyc použil vlaky pro lepší organizaci. Když se ke mě příště připojil, zjistil, že vlakové špagety také existují.
— timestultus, Alt-F4 Čtenář
Jsem rád, když vidím jak mé báze se zlepšují z strašně nevýkonných na pouze nevýkonné. Pořád je možnost udělat něco lépe, není to nikdy perfektní.
— Edlexus, Alt-F4 Překladatel
Poprvé když jsem hrál Factorio, měl jsem tento podivný nápad dát nevyužité suroviny zpět na začátek, abych jimi neplýtval. Nefungovalo to dobře.
— stringweasel, Alt-F4 Editor
Zkusil jsem demo, a hrál jsem celý den. Strávil jsem věky těžením celé demo mapy a vypracováním jak propojovat pásy bez použití podzemních, pouze podavačů. Tuto noc jsem spal strašně, a sněl jsem pouze o továrnách. Hru jsem si koupil jako první věc ráno.
— Bentham, Tvůrce Obsahu
Nové updaty s přidaným obsahem jsou to co mi chybí nejvíc, raketové silo s nekonečnými vědeckými balíčky, nukleární update, dělostřelectvo a mnoho malých změn bylo skvělých v betě.
— Trupen, Tvůrce Obsahu
Jedna z mých nejoblíbenějších vzpomínek je jezna z her Earth Map. ColonelWill se stal “zahradníkem” s módem Orbital Ion Cannon a rozhodl se “posekat” pár stromů kolem mě. Když mi to řekl zhruba tři vteřiny před dopadem, zapanikařil jsem a utelk jsem rovnou do středu výbuchu!
— Xterminator, Tvůrce Obsahu
nevim, poprvé co jsem dělal ropu v 0.11 bylo docela magické a udělal jsem tu věc s logisickými roboty kde vyrábí sami sebe.
— Klonan, Wube Vývojář
V Factoriu je skrytá věc, kterou nikdo ještě plně neobjevil. Nikdy nezapomenu, jak jsem si užil multiplayer Výrobní Boj PvP scenário, které jsem hrál před několika lety. Body byly přidávány pro cokoli co jste vyrobili, a odebrány pro cokoli jste spotřebovali. Můj nejoblíbenější moment z celého Factoria byl, když skóre našeho týmu se propadlo z 6OK za minutu na mínus 60K za minutu, a všichni se koukali a říkali si, “Co se to sakra dějě?!”
— Rain, Tvůrce Obsahu a Speedrunner
“Design hry je tak komplexní, že musejí mít nějaké hrozně komplikované tabulky a nástroje, aby se to všechno vybalancovalo” bylo také něco, co jsem si myslel, než jsem začal na hře sám pracovat. Poté jsem začal pracovat a zjistil jsem, že to bylo všechno vybalancováno a designováno pouze hraním hry.
— Twinsen, Wube Vývojář
Pamatuji si, že jsem se na Factorio skoro nepodíval kvůli jednoduchým grafikám, ale trailer byl výborný na ukázku toho, jak škála pořád roste, což je něco, proč hru miluji. Co jsem si hodně užil byla éra před plným vydáním, kde se hra pořád vyvíjela; nové principy hraní hry byly vymýšleny (Hlavní Bus a Městské Bloky), byly týdenní blogy, nové featury byly přidávány regulérně (Nukleární a Nekonečná Věda), a velké módy vyspívaly (Bobs, Angels a AAI). Doufám že komunikace od Wubu začne brzo pro expanzi, abychom mohli znovu zapálit magickou jiskru, jak jsme všichni byli dohromady částí evoluce hry, kterou milujeme.
— Nilaus, Tvůrce Obsahu
Přispívání
Jako vždy, hledáme lidi, kteří by chtěli přispět do Alt-F4, ať už příspěvem článku, nebo pomáháním s překlady. Pokud máte něco zajímavého na mysli a chtěli by jste se podělit s komunitou upraveným způsobem, toto je místo, kde můžete učinit. Pokud si nejse úplně jisti o tom, rádi vám pomůžeme diskuzí nápadů a strukturací otázek. Pokud se vám to líbí, přidejte se na Discord aby jste začali!