Alt-F4 #11 – Wissenschaftliche Kuriositäten  30.10.2020

Geschrieben von pocarski, stringweasel, editiert von Conor_, Therenas, nicgarner,
übersetzt von dexteritas, EDLEXUS, lektoriert von marceljoint, BluePsyduck

Inhaltsverzeichnis

Willkommen zur elften Ausgabe von Alt-F4, die dir sowohl eine mathematische Analyse als auch eine Geschichtsstunde bietet. Also, gib Acht, Schüler! Pocarski nahm es auf sich, zu prüfen, ob die Mathematik der realen Welt auch auf Nauvis funktioniert. Spoileralarm: Das tut sie nicht. Dann kehrt stringweasel noch einmal zurück, um einen Blick auf ein Stück Geschichte zu werfen, diesmal mit Blick auf vergangene Mechaniken, die heute längst überholt sind.

Eine wissenschaftliche Untersuchung der Factorio Welt pocarski

Die Aussetzung des Unglaubens ist ein bekanntes Konzept, was einige von uns nicht davon abhält, es völlig zu ignorieren. Vor kurzem sah ich einen Reddit-Beitrag über die Berechnung der Dichte von Nauvis, und das brachte mich auf die Idee, eine Zusammenstellung all der lächerlichen Wissenschaft zu machen, die im Factorio-Universum vor sich geht. Schließlich war diese Gemeinschaft schon immer nur ein Haufen von Nerds mit viel zu viel Freizeit, also warum sollte man sich nicht ein wenig entspannender Nerderei hingeben?

Offensichtliche Warnung: Dieser Artikel enthält übermäßige Mengen an Mathematik; wenn du eine lähmende Mathe-Allergie hast, kannst du ihn ruhig überspringen.

Nauvis ist ein weißer Zwerg

Dies ist eine Nacherzählung des Reddit-Beitrags von u/DaveMcW, den ich gerade erwähnt habe. Man beachte, dass diese Theorie davon ausgeht, dass der Tag/Nacht-Zyklus von Nauvis tatsächlich durch die Rotation verursacht wird, was etwas ist, gegen das ich später noch argumentieren werde.

Große Himmelskörper werden durch die Schwerkraft zusammengehalten, und damit ein Planet nicht durch die Zentrifugalkraft auseinander gerissen wird, muss die Gravitationsbeschleunigung am Äquator größer sein als die Zentripetalkraft. Wenn wir von einem kugelförmigen Planeten ausgehen und die Gleichungen für Zentripetalkraft und Gravitation verwenden, können wir die planetare Dichte $\rho$ berechnen:

$ \frac{GMm}{r^2} > mr\omega^2 $, wobei $G$ die Gravitationskonstante ist, $r$ der planetare Radius, $M$ die planetare Masse, $\omega$ die Winkelgeschwindigkeit des Planeten, und $m$ die Masse des Objektes auf dem diese Kräfte einwirken;

$ \frac{GM}{r^2} > r\omega^2 \quad\Rightarrow\quad GM > r^3\omega^2 $

$ \frac{4}{3}\pi r^3 = V \quad\Rightarrow\quad r^3 = \frac{3V}{4\pi} $, wobei $V$ das planetare Volumen ist;

$ GM > \frac{3V\omega^2}{4\pi} \quad\Rightarrow\quad G\frac{M}{V} > \frac{3\omega^2}{4\pi} $

$ \omega = \frac{2\pi}{T} \quad\Rightarrow\quad \frac{3\omega^2}{4\pi} = \frac{3\pi}{T^2};\quad \frac{M}{V} = \rho $, wobei $ \rho $ die planetare Dichte ist;

$ \frac{G\rho}{3} > \frac{\pi}{T^2} \quad\Rightarrow\quad \rho > \frac{3\pi}{GT^2} $

Bei der Eingabe der Werte für die Konstanten und den Zeitraum des Tag/Nacht-Zyklus von Factorio ($T = 25.000 \text{ Ticks} = 416{,}\bar{6} \text{ Sekunden}$) erhalten wir:

$\rho > 813.400\ \mathrm{\frac{kg}{m^3}}$

Nauvis Dichte muss größer sein als $813.400\ \mathrm{kg/m^3}$. Zum Vergleich: Die Dichte von Stahl ist $8.050\ \mathrm{kg/m^3}$, die Dichte von Blei $11.350\ \mathrm{kg/m^3}$ und die von Osmium-Metall – der dichtesten Substanz der Erde – $22.570\ \mathrm{kg/m^3}$. $813.400\ \mathrm{kg/m^3}$ ist so eine extreme Zahl, dass Nauvis ein weißer Zwerg Stern sein muss, um so dicht zu sein. Ein Weißer Zwerg ist das, was übrig bleibt, wenn ein kleiner Stern stirbt und kollabiert und dabei einen überhitzten Überrest von etwa der Größe der Erde hinterlässt. Weiße Zwerge haben eine Oberflächentemperatur von 8.000 K bis 40.000 K. Zum Vergleich: Die Oberflächentemperatur der Sonne ist etwas unter 6.000 K. Nauvischer Boden muss ein außergewöhnlich guter Wärmeisolator sein!

Eine kleine Ausführung zur Orbitalmechanik von Nauvis

Da alle Schatten den ganzen Tag über eine konstante Länge und Richtung haben, müssen wir daraus schließen, dass sich die Position der Lichtquelle am Himmel nicht ändert, das heißt Nauvis hat eine gebundene Rotation. Daraus folgt, dass der Tag/Nacht-Zyklus, den wir beobachten, durch ein Objekt verursacht wird, welches das Licht verdeckt. Ausgehend von der Häufigkeit der Nächte befindet sich dieses Objekt wahrscheinlich in einer Umlaufbahn um Nauvis, und es kann kein Mond sein, da ein Mond, der groß genug für solch lange Nächte ist, Nauvis koppeln (d. h., eine gebundene Rotation hervorrufen) würde. Die Nacht muss also durch eine Trümmerwolke im Orbit von Nauvis verursacht worden sein – was auch ein Grund dafür liefert, dass der Ingenieur dort überhaupt abstürzte: Das Schiff traf im Orbit auf einen Felsen.

Eine alternative Erklärung für den Tag/Nacht-Zyklus, die von einigen vorgeschlagen wird, ist, dass der Mutterstern von Nauvis ein Cepheide ist, d. h. ein Sterntyp, der in Größe, Temperatur und Helligkeit in einem regelmäßigen Muster variiert. Ich persönlich halte dies für unmöglich, da die Helligkeitsvarianz viel zu hoch ist, besonders für einen so kurzen Zeitraum.

Nauvis reflektiert mindestens 88,33 % des auf ihn auftreffenden Lichts

Ein einzelnes Factorio-Solarmodul hat eine Fläche von $9\ \mathrm{m^2}$ und produziert tagsüber $60\ \textrm{kW}$. Aus diesen Zahlen schließen wir, dass die Oberfläche mindestens $6{,}\bar{6}\ \mathrm{kW/m^2}$ (im Vergleich zu $1\ \mathrm{kW/m^2}$ auf der Erde) an Licht abbekommt. Wenn man bedenkt, dass die Umgebungstemperatur von Nauvis $15\ \mathrm{°C}$ beträgt und dass er eine gebundene Rotation hat, können wir eine leicht modifizierte effektive Temperaturformel verwenden [Anm. d. Übers.: Da der entsprechende deutsche Wikipedia-Artikel diese Formeln nicht enthält, s. a. Idealisiertes Treibhausmodell]:

$T = \sqrt[4]{\frac{1}{2} \cdot \frac{P(1-a)}{\sigma}}$,

wobei $P$ die pro Flächeneinheit empfangene Leistung, $T$ die absolute Oberflächentemperatur, $a$ die Albedo (die wir versuchen zu finden) und $\sigma$ die Stefan-Boltzmann-Konstante ist.

$a = 1 - \frac{2\sigma T^4}{P}$

$T = 15\ \mathrm{°C} = 288{,}15\ \mathrm{K}$

$P = 6666{,}\bar{6}\ \mathrm{\frac{W}{m^2}}$

$a = 0{,}8827$

Nauvis muss eine Albedo von mindestens 0,883 haben, um 15 °C zu halten. Das bedeutet, dass es mindestens 88,3 % des auftreffenden Lichts reflektiert wird. Da der Wirkungsgrad unserer Sonnenkollektoren wahrscheinlich weniger als 100 % beträgt und Nauvis wahrscheinlich kein idealer schwarzer Körper ist, ist die Albedo wahrscheinlich sogar noch höher.

Zum Vergleich: Der Mond hat eine Albedo von 0,14 und die Erde eine Albedo von 0,306. Wenn der Mond eine Albedo von 0,883 hätte, wäre er 6,3-mal heller. Hätte die Erde eine Albedo von 0,883, hätte sie eine durchschnittliche Oberflächentemperatur von –88,5 °C.

Atomwaffen sind stark unterdimensioniert

Jetzt ist es an der Zeit, aus dem Weltraum zurückzukehren und einen Blick auf die künstlichen Dinge zu werfen. Ein Stück Factorio-Uran-235 kann 10 Brennelemente produzieren, von denen jedes 8 GJ enthält (lassen wir den Nachbarschaftsbonus außer Acht). Das bedeutet, dass ein einziges Stück U-235 80 GJ an Spaltungsenergie enthält und da eine Atombombe 30 Stücke U-235 mit einer 20 %igen Spaltungsrate verwendet (was man mit verstärkter Spaltung erhält; etwas, das für eine so kleine Atombombe erforderlich ist), sollte sie eine explosive Ausbeute von 115 Tonnen TNT haben. Das klingt nicht nach viel, aber nur das Explosionssprite selbst wäre 60 Kacheln breit. Eine solche Atombombe würde alles vollständig in einem Radius von 100 Kacheln zerstören, alles in einem Radius von 250 Kacheln töten und in einem Radius von 500 Kacheln Schaden anrichten (basierend auf Nukemap).

Zum Vergleich: Die Atombombe im Spiel schädigt nur innerhalb eines Radius von weniger als 40 Kacheln, was einem 12,5-fachen Unterschied im Wirkungsbereich entspricht.

Ein Diagramm der Auswirkungen einer 115-Tonnen-Atombombe, das auf einer Karte der Spitze von Manhattan überlagert ist

Die Ringe auf diesem Diagramm bezeichnen (vom kleinsten bis zum größten):

  • Krater und Kraterrand (Brandflecken-Sprite)
  • Feuerball (Explosionssprite)
  • Schwere Strukturschäden (die „alles vollständig zerstören“-Zone)
  • 100 prozentige Wahrscheinlichkeit von Verbrennungen 3. Grades (die „alles töten“-Zone)
  • 50 prozentige Wahrscheinlichkeit von Verbrennungen ersten Grades (die „Schaden verursachende“ Zone)

Um ganz ehrlich zu sein, wenn wir bedenken, dass die U-238 auch zur Gesamtenergieleistung eines Brennelementes beiträgt, erhalten wir eine etwas kleinere Atombombe. Das ist immer noch lächerlich, aber etwas weniger.

Apropos Kernkraft …

Kernbrennstoff ist dreimal so heiß wie die Oberfläche der Sonne

Lokomotiven haben einen konstanten Energieverbrauch von 600 kW, aber besserer Kraftstoff macht sie schneller. Das bedeutet, dass höherwertiger Kraftstoff den Wirkungsgrad des Motors erhöht.

Wir können die Leistungsabgabe durch Beschleunigung und Geschwindigkeit ausdrücken:

$P_u = \frac{dA}{dt} = \frac{Fds}{dt} = Fv = mav$,

wobei $P_u$ die Nutzleistung, $m$ die Masse des Zuges, $a$ die Beschleunigung des Zuges und $v$ die Höchstgeschwindigkeit des Zuges ist.

Sei $N$ die Effizienz:

$N = \frac{P_u}{P_c} = \frac{mav}{P_c}$, wobei $P_c$ die gesamte verbrauchte Leistung ($600\ \mathrm{kW}$) ist;

$\frac{N_1}{N_0} = \frac{a_1v_1}{a_0v_0}$, wobei $N_0$, $a_0$ und $v_0$ entsprechend Wirkungsgrad, Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit beim Betrieb mit Kohle sind; $N_1$, $a_1$ und $v_1$ sind die gleichen Parameter beim Betrieb mit einem gegebenen Brennstoff.

Also ist die Brennstoffeffizienz geteilt durch die Kohleeffizienz genau gleich der neuen Höchstgeschwindigkeit mal neuer Beschleunigung, was bedeutet, dass Kernbrennstoff $1{,}15 \cdot 2{,}5 = 2{,}875$ mal effizienter ist als Kohle. Da Lokomotiven mit jedem Treibstoff betrieben werden können, kann man davon ausgehen, dass sie eine Wärmekraftmaschine verwenden. Wenn dieser Motor so effizient wie möglich läuft (basierend auf einem Carnot-Prozess), ist seine Effizienz:

$N = 1 - \frac{T_{c}}{T_{h}}$,

wobei $T_c$ die absolute Temperatur des kalten Teils des Motors (288,15 K; Umgebungstemperatur) und $T_h$ die absolute Temperatur des heißen Teils des Motors (durch Kraftstoff erwärmt) ist. Es kann davon ausgegangen werden, dass auf Nauvis Kohle bei $165\ \mathrm{°C}$ ($438,15\ \mathrm{K}$) verbrennt, basierend auf der Kesseldampftemperatur. Das bedeutet, die Effizienz eines mit Kohle fahrenden Zuges ist:

$ N = 1 - \frac{288{,}15\ \mathrm{K}}{438{,}15\ \mathrm{K}} = 0{,}34 $

Der Wirkungsgrad von Kernbrennstoff ist 2,875 Mal höher (siehe oben), was bedeutet, dass er 0,98 entspricht. Dies bedeutet, dass:

$ 1 - \frac{288{,}15\ \mathrm{K}}{T} = 0{,}98 $

$ T = \frac{288{,}15\ \mathrm{K}}{1-0{,}98} = 18.297{,}525\ \mathrm{K} = 18.024{,}375\ \mathrm{°C} $

Kernbrennstoff hat somit eine Temperatur von über $18.000\ \mathrm{°C}$. Lustigerweise würde der Wirkungsgrad von Kernbrennstoff genau 1 werden, wenn der Kesseldampf nur 3,68 Grad heißer wäre. Und wenn es auch nur etwas über $168{,}68\ \mathrm{°C}$ ginge, würde die Physik anfangen zu versagen.

Das ist aber kein so großes Problem, denn es ist auch ohne das schon alles kaputt. Zum Beispiel …

Gegenstände haben unglaublich niedrige Dichten

Dieser Teil basiert auf u/Maouitippitytappin’s Reddit-Beitrag über die Reise zur Maßstabsfindung in Factorio. Um den Beitrag zu rekapitulieren: Wenn wir den Energieverbrauch der Eisenverhüttung im Basisofen kennen, können wir die Masse einer einzelnen Eisenplatte ermitteln, die nur etwa 40 Gramm beträgt. Ebenso wie eine Kupferplatte etwa 65 Gramm wiegt. (Die Quellen können variieren; man erhält möglicherweise unterschiedliche Suchergebnisse)

Wenn wir dies wissen, können wir errechnen, dass die für eine einzelne Lokomotive benötigten Rohstoffe schäbige $14{,}6\textrm{ kg}$ wiegen. Da die Lokomotive ein Volumen von etwa $24\ \mathrm{m^3}$ einnimmt (vorausgesetzt, sie ist $2\textrm{ m}$ hoch, je nachdem, wie sie aussieht), hat sie eine Dichte von $0{,}6\ \mathrm{kg/m^3}$, was etwa halb so dicht wie Luft ist. Das bedeutet, dass die Lokomotiven als Ballons verwendet werden können!

Das Bild eines mutigen Pioniers, der Lokomotiven für den Lufttransport einsetzt

Vielleicht dreht sich Nauvis wirklich, und zwar so schnell, dass der Auftrieb aufgrund der Zentrifugalkraft nach unten wirkt. Dies ist eine sehr gute Erklärung dafür, wie 240 Lokomotiven in einen $1\ \mathrm{m^3}$ Kasten passen können; es liegt daran, dass sie wahrscheinlich zusammenklappbar sind. Was sie jedoch nicht erklärt, ist, wie Züge mit einem Radius von nur 12 Metern eine Kurve mit knapp $300\ \mathrm{km/h}$ fahren können, ohne zu entgleisen. Sie sollten eine Beschleunigung von fast 60 g erfahren, wenn sie mit voller Geschwindigkeit drehen:

$a = \frac{v^2}{r} = \frac{(82{,}8\ \mathrm{\frac{m}{s}})^2}{12\ \mathrm{m}} = 571{,}32\ \mathrm{\frac{m}{s^2}} = 58{,}26\ \mathrm{g}$

Da die Schienen eindeutig nicht geneigt sind, müssen die Züge Achterbahnräder haben, die sich von 3 Seiten an den Schienen festhalten. Mir persönlich gefällt der Gedanke an Ballon-Achterbahnzüge, die mit einem $18.000\ \mathrm{°C}$ heißen Motor bei $300\ \mathrm{km/h}$ durch die Gegend rasen, sehr gut, aber vielleicht ist das nur meine Meinung.

Nauvis Archive: Veraltete Techniken stringweasel

Über die Jahre unterlief Factorio signifikanten Veränderungen. Neue Spieler, neue Mechaniken, neue Entwickler, neue Strategien und anderes entstand. Wenn sich solche Dinge ändern, etablieren sich neue Wege und Strategien, welche alte Standards verbessern und ablösen. Wie damals, als die Kerbals auf dem Mond landeten, nur mit Flügeln als Fahrwerk, oder als Minecraftspieler minecart boosters (Lohren-Beschleuniger) bauten, um ihre Karren zu beschleunigen. Es gibt auch viele alte Rituale und Techniken, die wir in der heutigen Zeit nicht mehr verwenden. Ich finde es immer interessant zurückzublicken und zu erfahren, wie Dinge in der Vergangenheit getan wurden, deswegen werden wir das auch hier und heute tun.

Siegessäulen

In der Zeit vor 0.13 hatten Beißer Angst vor allen Strukturen, die man baute. Sie versuchten nicht mal zu expandieren und Nester in der Nähe von irgendetwas zu bauen, was vom hinterhältigen Ingenieur errichtet wurde. Das resultierte in einem Ritual in der Community, bei dem Siegessäulen aufgestellt wurden. So stellte man einfach eine Entität auf die Stelle wo sich vorher ein natürliches Nest befand, in der Regel etwas Günstiges wie eine Holzkiste oder einen Strommast und hielt so die Beißer weg vom rechtmäßig eroberten Land. Es gibt ein ausgezeichnetes Video von NegativeRoot wo dieses Ritual erklärt wird. Ironischerweise fanden nach der Veröffentlichung von 0.13, als Beißer nicht mehr vor allem Angst hatten, einige unvorsichtige Ingenieure Beißernester in ihren unverteidigten Basen!

Ingenieur neben einer Siegessäule

Kompressionsverlust an Ecken

Die meisten werden es nicht wissen, aber Förderbänder sind die komplexesten Entitäten in Factorio. Heutzutage „funktionieren sie einfach“, aber es brauchte Jahre um alle Bugs und Kopfschmerzenverursacher rauszupatchen. Dinge wie festhängende Items, Greifarme, die das letzte Item nicht vom Band nehmen und die Notwendigkeit, Unterirdische Fließbänder zu verwenden, um die UPS zu erhöhen. Ein anderes, berühmt berüchtigtes, aber lang vergessenes Problem ist der Kompressionsverlust an Ecken vor 0.12 und die Techniken, die verwendet wurden, um trotzdem 100% Durchsatz zu ermöglichen.

Kompressionsverlust in 0.11
Beispiel für Eckkompressionsverlust in 0.11. Ursprünglich geposted von daniel34.

Damals verloren Förderbänder Kompression an den Ecken aufgrund der Tatsache, wie Kollisionen berechnet wurden. Zu dieser Zeit waren Items auf Bändern einzelne Entitäten mit Kollisionsgrößen, die zum unbeabsichtigten Zusammenstoßen an den Ecken führte. Heute haben diese Items überhaupt keine Kollision mehr. Auch damals wollten Spieler natürlich groß bauen, was bedeutete, dass sie diesen Kompressionsverlust entgegenwirken mussten. Für kleinere Anlagen erreichte man 100% Durchsatz dadurch, dass man die Eckbänder einfach mit Bändern einer höheren Stufe ersetzte oder alternativ zwei Teiler verwendete. Doch für größere Fabriken mit großen Hauptbussen, wo Bänder bereits die höchste Stufe hatten, waren komplexere Design von Nöten. Typischerweise wurden diese Designs vom legendären Fließbandmagier MadZuri erstellt und in ColonelWill’s verrückten Fabriken verwendet.

Lange Debatten wurden geführt zu dem Thema, ob dieses Verhalten richtig war, selbst nachdem es in 0.12 gefixt wurde. Sollten Items sich mit konstanter Geschwindigkeit bewegen, so wie es aktuell der Fall ist, was bedeutet, dass die Items auf der Innenseite zuerst die Kurve verlassen? Oder sollte die Innenbahn sich langsamer bewegen, so das die Innen- und die Außenbahn synchronisiert bleiben? Das lief am Ende raus auf Diskussionen zu Realismus vs. Gameplay und manchmal versehentlich zu Latenz vs. Durchsatz. Manche freuten sich einfach an all den Videos, die zu echten Fabrikförderbändern gepostet wurden, welche um Ecken gehen.

Fließbandmechaniken sind eines der Themen, sollte es nicht perfekt sein, bei denen allen auffällt, dass irgendetwas nicht ganz richtig ist. Aber sobald es funktioniert, gerät es schnell in Vergessenheit, da es intuitiv und einfach ist. Der Grund dafür ist, dass eine gute Implementation sich intuitiv anfühlen muss und die enorme Komplexität hinter einer einfachen GUI verstecken muss. Und wie bekannt ist, heutige Ingenieure reden nicht oft über Fließbandmechaniken. Fließbänder machen einfach Sinn. Das bedeutet, dass das Factorio-Team wirklich Erfolg darin hatte, die ultimative Fließbandintegration zu erschaffen.

Manuelle Prioritätsteiler

Teiler erlangten erst mit Version 0.16.17 die Fähigkeit, Prioritäten auf Input und Output einzustellen, zusammen mit der Einführung von Filtern. Vorher mussten Prioritätsteiler mit viel Wissen, Spaghetti und vielen Schaltkreisen gebaut werden. Das resultierte 2016 in eine Periode, in der solche Design ein Top-Thema in der Community waren. Spieler wie Steejo, raspi, canidae, und Captain Konzept, um nur einige wenige zu nennen, begannen schnell mit der Erforschung und Tests für die Fabrik.

Prioritätssplitter von Captain Konzept
Prioritätssplitting von einem 4-spurigen Bus. Ursprünglich von einem Video von Captain Konzept, der das Design zeigt.

Einen Prioritätsteiler mit dem Schaltkreisnetzwerk zu bauen war nicht einfach, vor allem nicht zu dieser Zeit, doch das hat die hochqualifizierte Community nicht aufhalten können; sie überkamen viele Schwierigkeiten mit Durchhaltevermögen und Motivation. Beispielsweise, wenn ein vollständig komprimiertes Band ausgelesen wurde, hatte es entweder 6 oder 8 Items, und das zufällig. Noch schlimmer ist es, dass es keine Möglichkeit gab, ein vollständig komprimiertes Band von einem Verstopften zu unterscheiden. In beiden Fällen ließt das Schaltungsnetzwerk jeweils 8 (oder 6!) Items aus dem Band aus. Das resultierte in verschiedenen komplizierten Designs, alle mit ihren eigenen komplizierten Tricks und Hacks, um das ganze am Laufen zu halten. Captain Konzept hat ein ausgezeichnetes Video gemacht, indem er die verschiedenen Ansätze verschiedener Spieler erklärt (und ein anderes Video, indem er diese Designs mit den neuen, mit internen Prioritätseinstellungen vergleicht).

Nach einiger Zeit erkannten die Spieler, das in den meisten Fällen die komplexen Teiler nicht wirklich notwendig waren und adäquates Ausgleichen (balancing) im Regelfall gut genug ist. Diese Einstellung veränderte sich erneut, als die geupgradeten Teiler mit 0.16.17 veröffentlicht wurden. So oder So, das was zählt ist das diese Experten es geschafft haben, manuelle Prioritätsteiler zu konstruieren! Doch das ist nicht das Einzige verrückte, was diese Leute mit einfachen Teiler-Mechanik erreichen können.

Schwarze Magie: Mechanische Filterteiler

Wie gesagt vor 0.16.17 (oder 0.16.16) verhielten sich Teiler anders und besaßen keine Filtereinstellung. Diese Limitierung konnte die Community aber nicht stoppen, die Teiler trotzdem zum Filtern zu zweckentfremden, dieses Mal ohne Schaltungen! Es begann mit diesem Post von SPolygon, in dem erklärt wurde, dass der Teiler nicht ordnungsgemäß teilte. Wie daniel34 erklärte, entschied der Teiler auch auf Grundlage des Itemtyps die Seite, auf die das Item kommen würde und nicht einfach nur abwechselnd. Das erweckte das Interesse des legendären XKnight, der sofort mit einigen Prototypen auftrat, die dieses Verhalten missbrauchen. Diese Designs erweckten den Eindruck magisch zu sein und verblüffte sogar die Entwickler! Etwa ein Jahr später entdeckte u/tzwaan die Arbeit von XKnight wieder und führte sie weiter und stellte es dann der Reddit-Community vor, unter dem Titel den Black Magic item sorter (Schwarzmagischer Itemsortierer).

Schwarzmagische mechanische Filterung
Schwarzmagische mechanische Filterung mit 2-Band-Volldurchsatz. Geposted von u/tzwaan.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass diese Teiler keine geplante Filtermöglichkeit hatten. Trotzdem konnten die Experten in der Commmunity Filter konstruieren, durch den Missbrauch der internen Mechanik. Damals, in 2016 und 2017, war die gesamte Community besessen von Teilern, egal ob Prioritätsteiler oder verrückte Schwarze Magie. Und anstatt sich zu beschweren, implementierten die Entwickler die Mechaniken ins Spiel als Features, sie arbeiteten zusammen, um allgemeine Probleme zu lösen, indem sie sie ins Spiel übernahmen. Meiner Meinung nach ist das eine Darstellung davon, wie gut die Factorio-Community ist und wie engagiert und qualifiziert einige der Spieler sind.

Beitragen

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