Alt-F4 #10 – Dein Reich schützen  23.10.2020

Geschrieben von Recon419A, trupen, stringweasel, editiert von Conor_, Therenas, nicgarner,
übersetzt von Nanogamer7, lektoriert von EDLEXUS, marceljoint, dexteritas

Inhaltsverzeichnis

Willkommen zur zehnten Ausgabe von Alt-F4, das erste Mal im zweistelligen Bereich. Diese Woche kehrt Recon419A zurück, um ein überzeugendes Argument vorzubringen, dieses Mal darüber, wie du die Grenzen deines Reichs aufsetzen solltest. Als nächstes macht trupen ein bisschen Wissenschaft und taucht in die seltenen nervigen Aspekte von Factorio ein. Zuletzt hat stringweasel ein paar Korrekturen zur Ausgabe von letzter Woche über die Ursprünge von Nauvis.

Grenzmauern Recon419A

Eine der größten Herausforderung in Factorio – und meiner Meinung nach die lustigste – ist das Verteidigen gegen den konstanten Strom an Beißern, die deine Basis angreifen wollen. Von dem ersten Geschützturm, den du baust, bis hin zum Endspiel mit Artillerieaußenposten, die du aufstellst, verbraucht das Beseitigen von Beißern – gemeinsam mit Wissenschaft – am meisten Ressourcen. Das Eisen, Kupfer, Stahl und später dann der Strom und andere Materialien, die du ausgibst, um Beißer zurückzuhalten, sind ein Teil von dem, was deine Basis balanciert. Ohne sie ist mir aufgefallen, dass man dazu neigt, manche Materialien mehr als andere überfüllen zu lassen, vor allem wenn man mit Mods wie AngelBobs spielt. Für viele Spieler bereitet aber leider die Beschäftigung mit Beißern durchgängig Kopfschmerzen oder zieht gar den Spaß aus dem Spiel, und ich kenne viele Spieler, die sie einfach ausschalten. Vor ein paar Spielen habe ich eine Methode gefunden, sie in Schach zu halten, die Ärgernisse minimiert, während sie trotzdem den Spaß erlaubt, unzählige Wellen an Beißern über deine Verteidigungen stürmen zu sehen: eine Geschützturm-fokussierte Grenzmauer.

Kartenansicht einer Basis mit Grenzmauern

Jedem ist das Konzept bekannt, Mauern um seine Fabrik zu bauen und sie mit Geschütztürmen zu bestücken. Die Leute werden sich darüber streiten, ob Laser-, Flammenwerfer- oder nur Geschütztürme am besten sind, und wenn du mit Mods wie Bobs spielst, wirst du vielleicht Zugriff auf andere Optionen, wie Plasmawerfer-Geschütztürme haben. Was aber Leute oft vergessen zu beachten, ist, dass die Form der Mauer einen großen Unterschied machen kann. In meiner Jugend, als ich Factorio entdeckt habe, habe ich Mauern eher um Orte gebaut, die oft angegriffen wurden und meist auch um meine ganze Fabrik. Ich habe sie direkt am Rand gebaut – immerhin wäre ja weiter draußen als notwendig zu verteidigen eine Verschwendung an Ressourcen gewesen, und hätte mich gezwungen unzählige Beißernester zu beseitigen. Aber dann hab ich etwas entdeckt, dass all das verändert hat: Die Magie des Flaschenhalses. Mit der Verwendung von natürlichen Klippen, Gewässern und dem Fakt, dass Verschmutzung sich nur so und so weit ausbreitet, ist es möglich Grenzmauern wesentlich weiter außen zu bauen, als ich zuerst gedacht habe – und nicht nur möglich, sondern sogar vorteilhaft.

Eine Mauer an einer durch natürliche Gegebenheiten guten Stelle

Einen Grenzwall weiter als den Rand deiner Fabrik zu erweitern hat mehrere Vorteile. Als allererstes erlaubt es dir zu wählen, was du mit diesen verdammten Insekten machst. Wenn du einen Engpass einnimmst, und dann die Stelle sicherst, musst du dir nicht mehr über Attacken von dieser Seite Sorgen machen – und wenn du das in alle Richtungen machst, musst du dir gar nicht mehr über irgendwelche Angriffe sorgen machen. Über deinen Verschmutzungsrand hinaus zu verteidigen heißt, dass Beißer diese Verteidigungen nicht einmal angreifen: Das einzige, was Geschütztürme hier stoppen, ist die Expansion von Beißern in bereits freie Gebiete. Indem du natürliche Barrieren wie Klippen und Wasser verwendest, um deiner Verteidigung zu helfen, kannst du hektarweise Teile der Map mit sehr wenigen Ressourcen abschneiden: Ich würde schätzen, etwa vierzig bis achtzig Prozent meiner Grenzen sind natürlich geformte, unüberwindbare Hindernisse. Wenn Bäume und Kacheln meine Verschmutzung statt Beißernestern absorbieren, werde ich nicht einmal häufig attackiert – und das ist wesentlich, weil es mir erlaubt ein paar hundert Ladungen panzerbrechende Munition an einem Engpass zu deponieren und ihn für mehrere Stunden alleine lassen kann.

Beispiel wie wenige Geschütztürme an Grenzmauern notwendg sind

Der zweite große Vorteil eine Grenzmauer so weit außen zu bauen, ist, dass sie nicht deine Fabrik hemmt. Wenn du zu einem Eisenfeld expandieren musst, ist es wahrscheinlich, dass du bereits einen innerhalb deiner Grenzen hast. Wenn du Platz für eine gigantische Ölraffinerie brauchst, hast du diesen bereits, weil du drei- bis viermal den Radius deiner Fabrik in alle Richtungen frei hast. Selbst wenn du anfängst ein Schienensystem für entfernte Außenposten zu planen, ist es wahrscheinlich, dass diese bereits innerhalb deiner Grenzmauern sind – so wie sie es sollten – damit du nicht mehr verteidigen musst, als deine Grenzmauer bereits tut. Statt deine Wand jedes Mal zu verschieben, wenn du deine Fabrik erweitern willst, verschiebst du deine Wand einmal, um mehr Fläche zu beanspruchen, und dann erweiterst du innerhalb davon deine Fabrik nach Belieben, ohne auf Angriffe aufpassen zu müssen.

Die Wissenschaft von Grenzmauern hat mein Leben verändert. Ich habe früher Außenposten mit Reihen von Laser-Geschütztürmen verteidigt und damit gekämpft, alles repariert und gefüllt zu haben, während Beißer schrittweise Schaden anrichteten. Jetzt dringe ich einfach zu natürlichen Engpässen vor und versorge sie dann manuell mit Munition: Nur ein paar Dutzend Ladungen an Munition pro Stunde verbrauchend überleben solche Engpässe wesentlich länger außerhalb meiner Verschmutzungsgrenze, als sie innerhalb je könnten. Im Endspiel, wenn ich endlich Zugang zu Artillerien habe, gebe ich sogar Artillerie-Geschütztürme an meine Mauer – und das lässt mich erweitern, ohne je selbst Insekten zu beseitigen. Die langsam kriechende Wand reduziert die Menge an Schaden, die ich blockieren muss, auf fast null – und gleichzeitig kann ich Beißer eingeschaltet lassen, was mir erlaubt zuzuschauen, wie sie nur selten durch meine sorgfältig vorbereitete Verteidigung durchbrechen.

Die kleinen Lästigkeiten an Factorio trupen

Das Nervigste an einem bestimmten Videospiel hängt immer von der Person ab, die es spielt. Ich persönlich zum Bespiel finde Klippen eine teuflische Idee, aber xterminator schreit Züge an und wieder wer anderes findet falsch platzierte Landaufschüttungen das absolut Schlimmste. Ich habe also, um die Frage mit einer einigermaßen wissenschaftlichen Methode zu beantworten, die Reddit-Community befragt, “Was ist das nervigste Ding in Factorio?” Die Antworten waren sehr unterschiedlich:

Danke an alle, die an der Umfrage teilgenommen und ihre Meinung geäußert haben. Die Ergebnisse zeigen, dass das nervigste Ding für Spieler “Spaghettiverbindungen zwischen Strommasten” sind. Das ist nicht zu überraschend für mich, da viele Factoriospieler ihre Fabriken in makelloser Form halten, indem sie richtige Verhältnisse, brauchbare Zugnamen oder ein Hauptleitungs-Design verwenden.

Das Hauptproblem mit Strommasten ist, dass die Kabelverbindung nicht in Blaupausen gespeichert werden. Also egal wie hübsch sie ausschauen, wenn du sie kreierst, wird dieses eine kleine Detail nicht übertragen. Das wird auffälliger, wenn du im Megabasisstadium bist und die meisten deiner Layouts als Blaupausen hingestempelt werden. Es scheint aber, als hätten wir Glück, da kovarex darauf anspielte, dass dieser Schmerzpunkt mit dem 1.1 Update nur noch eine ferne Erinnerung sein wird.

Ich habe auch die Kommentare mit den meisten Stimmen angeschaut, weil sie zwar weniger Stimmen als das Umfrageergebnis haben, aber dennoch ein bisschen Wahrheit aufdecken. Speziell u/Conor_______ hat etwas aufgegriffen, mit dem die meisten von uns bekannt sind:

Conor sagt: “Schmerzhafteste Ding bei weitem: der Schlafmangel, nachdem man die ganze Nacht wach war und Factorio gespielt hat.”
Conor sagt: “Schmerzhafteste Ding bei weitem: der Schlafmangel, nachdem man die ganze Nacht wach war und Factorio gespielt hat.”

Ein weiterer Kommentar, der herausgestochen ist, war der von u/Mr_Shteeveey, welcher die Qual den Kampfanzug falsch zu wechseln aufbrachte. Für die, die es nicht wissen, ein Kampfanzug gibt dir 10-30 Inventarplätze, und wenn du ihn entfernst, während du ein volles Inventar hast, wird der Überschuss einfach rundum auf den Boden geschüttet, was du dann manuell aufräumen musst, während du Schande dessen ertragen musst, was du gerade angerichtet hast.

Mr_Shteeveey sagt: “Kraftanzug falsch wechseln... dann {bam}! Dein gesamter Inventar/Ausrüstung wird überall auf den Boden geschüttet!”
Mr_Shteeveey sagt: “Kraftanzug falsch wechseln... dann {bam}! Dein gesamter Inventar/Ausrüstung wird überall auf den Boden geschüttet!”

Qualvolle Dinge die entfernt wurden

Jeder Entwickler versucht sein Spiel zum besten am Markt zu machen. Wube unternahm große Anstrengungen, Factorio sehr intuitiv und lustig zu spielen zu machen, ohne fortgeschrittene Mechaniken darunter leiden zu lassen. Ich glaube, viele Leute würden mir zustimmen, dass es ein „leicht zu spielendes, schwierig zu meisterndes“ Spiel ist, weil du gleich zu spielen anfangen kannst, ohne Vorwissen darüber zu haben, was du tust und als Nächstes tun musst.

Es war aber nicht immer so. Nachdem wir uns angeschaut haben, was Leute im heutigen Factorio anstrengend finden, dachte ich, es wäre lustig auf ältere Mechaniken zurückzuschauen, die nicht ganz geklappt haben. Zum einen waren da die Alien-Artefakt, die wir uns in Alt-F4 #6 angeschaut haben und welche uns vom Fabrikbauen ziemlich abgelenkt haben.

Noch eine nervige Sache waren Spitzhacken. In Minecraft braucht man eine Eisenspitzhacke, um Diamanten abzubauen, aber die Holz- und Steinvariante, um Eisen überhaupt zu bekommen. Factorio war von dieser Idee inspiriert und hatte auch vier verschiedene Spitzhacken, um höhere ‘Stufen’ an Ressourcen abzubauen. Die Holz- und Steinvarianten wurden sehr früh entfernt, da diese Art von Ressourcen Sammeln am Anfang vom Spiel nur eine Ablenkung vom Hauptgameplay ist.

Gif wie Erzabbau in antiken Zeiten ausgeschaut hat

Aber Eisen- und Stahlspitzhacken wurden lange Zeit im Spiel gelassen. Die Eisenspitzhacke war ein kurzlebiger Teil des Entwicklungsweges, die nur ein- oder zweimal angefertigt wurde, um dir dein erstes Eisen zu liefern. Was aber dazu kommt, ist, dass neue Spieler Probleme hatten, dieses Werkzeug zu finden, fertigen oder zu verwenden, was einiges an Frustration in den ersten paar Minuten des Spiels erzeugt hat. Die Stahlspitzhacke andererseits war während des ganzen Spiels bei uns und wurde hin und wieder in Massen gefertigt. Beide davon wurden im Endeffekt entfernt, da sie nicht viel zum Spiel hinzugefügt haben, und hauptsächlich Spieler verwirrt und genervt haben.

Gif wie Erzabbau in kürzlicheren Versionen ausgeschaut hat

Es gibt viel mehr Dinge wie die Spitzhacken, die über die Zeit entfernt wurde. Viele Early-access-Spiele bekommen viele neue Gebäude, Mechaniken oder Gegner mit der Zeit, aber Factorio hat einen anderen Weg gewählt; anstatt mehr hinzuzufügen, wurde das, was schon da war, verbessert.

Wenn du Wubes Gedanken bei solchen Aufräumaktionen lesen möchtest, schau dir FFF 266 an, welcher detailliert auf die Entscheidungen über Spitzhacken, Ofeneffizienz und mehr eingeht. Halte auch Ausschau nach der nächsten Aufgabe von Alt-F4, in der stringweasel mit Nauvis Archives ein bisschen weiter in das Thema eintauchen wird.

Ohne Fleiß kein Preis

Factorio ist einen weiten Weg gegangen, während der mehr als acht Jahre an Entwicklung dorthin, wo es jetzt ist. Fehler wurden gemacht, aber die Entwickler haben nicht getan, als währe alles sofort perfekt und haben hart gearbeitet, um Factorio – ein wunderbares Spiel sowohl für gelegentliche Spieler als auch Veteranen – zu machen.

Nauvis Archive: Neuster Stand zu Nauvis Hintergrundgeschichte stringweasel

In Alt-F4 #9 haben wir die Ursprünge des Namens von unserem Planeten Nauvis erforscht. Eine Korrektur über die Behauptung, der Name wird nie im Spiel direkt gezeigt, kam kurz nach der Veröffentlichung von IronCartographer. Er wies darauf hin, dass der Name sehr wohl in spezifischen Fällen erscheint, während man entweder den Editor verwendet oder bestimmte Szenarios spielt; Fälle wo es möglich ist, mehrere Oberflächen zu haben. Das Warnsystem – zum Beispiel in Warnungen, die dich darauf aufmerksam machen, wenn Gebäude beschädigt werden – zeigt den Oberflächennamen in der Warnung.

Ein Bildschirmphoto einer Warnung, die Nauvis erwähnt

Aber noch aufregender, nach dieser Diskussion auf dem Factorio Discord-Server, hat Wube Community Manager Klonan noch nie zuvor gesehene Hintergrundinformationen für uns ausgegraben:

Das ist alles, was ihr bekommt:

Das Cova-System ist benannt nach dem orangen Zwergstern in seiner Mitte. Vier bekannte Planeten umkreisen den Stern sowie einige Monde, ungelistete Zwergplaneten und Asteroiden. Am nähesten zum Stern ist Nauvis – das ist der Planet auf dem das Spiel spielt. Eine gemäßigte Welt in der Lage Leben zu tragen.

Und vielleicht das…
Der Spieler, genannt Alden Winters ...

this is all you get:

The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids.
Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.

And maybe this…
The player, named Alden Winters...

— Klonan

Es scheint, als wären bereits vor langer Zeit Pläne für eine offizielle Factorio-Geschichte vorhanden gewesen, und sie scheinen sehr detailliert zu sein. Aber diese Idee wurde verworfen und nie implementiert, worüber Klonan rückblickend froh ist.

Aber falls du durstig nach saftigen Factorio-Legenden bist, gibt es einige Spieler, die ihre eigene Hintergrundgeschichte, wie unser Ingenieur überhaupt auf Nauvis gestrandet ist, geschrieben haben.

Beitragen

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