Alt-F4 #10 - Proteggere il proprio Impero  23-10-2020

Scritto da Recon419A, trupen, stringweasel, editato da Conor_, Therenas, nicgarner,
tradotto da Frank_si_narra

Tabella dei Contenuti

Benvenuti nella decima edizione di Alt-F4, arriviamo così a due cifre per la prima volta! Qesta settimana, Recon419A ritorna su un problema attuale e impellente, questa volta riguardo come si dovrebbero delimitare i confini del proprio impero. Successivamente, trupen usa la scienza per immergersi in alcuni fra i rari aspetti irritanti di Factorio. In fine, stringweasel ha delle correzioni sull’edizione della scorsa settimana sulle origini di Nauvis.

Mura di Cinta Recon419A

Una delle grandi sfide in Factorio — e a mio parere anche una delle più divertenti — consiste nel dover continuamente gestire orde di biter che attaccano la propria base. A partire dalle prime torrette base piazzate fino agli avamposti per l’artiglieria del late-game, avere a che fare con i biter è una delle due grandi attività per consumo di risorse — l’altra è la produzione di scienza. Il ferro, il rame, l’acciaio ed eventualmente l’elettricità o altri materiali consumati in questo intento, aiutano a mantenere la base ben bilanciata. Senza i biter, ho notato una certa tendenza a tenere da parte alcuni materiali piuttosto che altri, specialmente quando si gioca con mod come le AngelBob’s. Sfortunatamente, per molti giocatori, dover combattere assiduamente contro questi alieni comporta solo un gran mal di testa, il che talune volte sfocia nel non divertirsi più, e conosco molti player che li disattivano. Un paio di salvataggi fa, ho trovato un metodo per minimizzare gli effetti negativi dello stress, dando comunque la soddisfazione di vedere fiumi di mostri che incedono verso la nostra base venendo maciullati dalle proprie difese: un muro di cinta con torrette integrate.

Vista dalla mappa di una base dotata di mura armate

Ora, immagino che tutti siano familiari con il concetto di costruire delle mura attorno alla propria base, e di fortificarle con torrette. C’è chi discute su quale tipo di torretta usare: laser, classiche o lanciafiamme, ma se state giocando con mod come la Bob’s potreste avere accesso anche ad altre opzioni, come quelle al plasma. Ciò che le persone davvero non capiscono, è però l’enorme ruolo che gioca la forma effettiva della barriera. Da giovane, all’inizio della mia carriera su Factorio, tendevo a costruire mura attorno alle zone attaccate e talvolta anche attorno all’intera base. Erigevo le mie difese prorpio sul confine della base — dopo tutto, non mi interessava difendere territorio inutilizzato, senza contare che avrei dovuto ripulire grandi zone da molteplici nidi di biter. Ma poi scoprii qualcosa che cambiò completamente la mia visione: la magia delle strettoie. Usando alture naturali, corpi d’acqua e il fatto che l’inquinamento si espanda solo fino ad un certo punto, è possibile creare un muro di confine molto più lontano di quanto non avessi fatto in precedenza — e non solo è possibile, conviene pure.

!Un muro che utilizza una buona strettoia naturale](https://media.alt-f4.blog/ALTF4/10/border-walls-2.jpg)

Costruire il muro perimetrale così distante dalla fabbrica ha numerosi vantaggi. Prima di tutto, permette di scegliere dove scontrarsi con questi fastidiosi insetti. Se si ripulisce il terreno fino ad una strettoia naturale per poi presidiarla, non ci si dovrà più preoccupare degli attacchi provenienti da quella direzione — e ripetendo il processo in tutte le direzioni, gli attacchi non saranno più un problema. se ci si spinge oltre l’area di effetto dell’inquinamento, quelle difese non verranno neanche attaccate: l’unica funzione delle torrette sarà fermare la riespansione dei biter nei territori liberati. Sfruttando gli elementi del terreno è possibile tagliare porzioni intere della mappa, utilizzando per giunta pochissime risorse: stimo che tra il 40% e l’80% delle mie barriere siano ostacoli di origine naturale. Facendo assorbire l’inquinamento atmosferico dagli alberi invece che dai nidi di biter, non vengo neanche attaccato così tante volte — e questo è cruciale, perché sparando qualche centinaio di proiettili perforanti ad ogni avamposto, calmerà le acque per un bel po’.

Un esempio di quante poche torrette bastino a difendere il confine murario

Un’altro vantaggio dell’espandere così tanto i propri confini è proprio di non avere mai problemi di spazio per l’espansione della fabbrica. Quando si ha bisogno una nuova fonte di ferro, molto probabilmente ne avremo già una nei nostri poderi. Quando bisogna occupare una vasta area per la raffinazione del petrolio, non ci sarà nessun problema nel trovarla, siccome si ha a disposizione quattro o cinque volte lo spazio necessario in ogni direzione. Anche quando si inizia l’espansione ferroviaria verso nuovi e distanti avamposti, è altamente probabile che essi siano — e dovrebbero assolutamente esserlo — entro i litmiti del muro di cinta, non avendo quindi bisogno di impostare nessun ulteriore sistema di difesa. Invece di dover spostare un muro ad ogni espansione, si reclama un’immensa zona e ci si muove in essa.

L’arte delle cinta murarie mia ha cambiato la vita. Difendevo i miei avamposti con schiere su schiere di torrette laser, faticando a ripararle di continuo con l’aumento del danno inflitto da quei dannati insetti. Ora mi spingo fino a strettoie naturali per poi rifornirle manualmente di munizioni: consumando solo una dozzina di caricatori all’ora, queste barriere morfologiche sopravvivono molto più a lungo al di fuori dell’area di assorbimento dell’inquinamento di quanto non farebbero all’interno. Quando nel late-game ho finalmente accesso alle torrette d’artiglieria, ne piazzo un paio sui bordi per potermi espandere senza neanche dovermi muovere di un passo. Il lento avanzare del muro riduce quasi a zero il danno che devo infliggere — e allo stesso tempo, posso tenere i biter attivi e vederli attaccare o addirittura irrompere nelle mie difese accuratamente posizionate.

Le piccole pecche di Factorio trupen

La cosa più scocciante di un videogioco dipende fortemente da chi lo gioca. Per esempio, penso che le colline siano un’idea demoniaca, mentre xterminator impazzisce dietro i treni, e qualcun’altro si lamenta dicendo che i terrapieni piazzati per sbaglio siano in assoluto il peggio. Per cercare di dare una risposta a questa domanda in modo un po’ più scientifico, ho proposto un sondaggio alla community di Reddit, chiedendo “Qual’è la cosa più fastidiosa su Factorio?”. I risultati sono i seguenti:

Grazie a chi ha preso parte al sondaggio ed espressso la sua opinione. I risultati mostrano che la cosa più detestata dai player sono i “Cavi elettrici connessi a spaghetti”. Non mi sorprende molto in quanto molti player si concentrano sul mantenere le loro costruzioni in ordine perfetto usando i ratei giusti per le risorse, nomi schematici per le stazioni ferroviarie o un main bus design.

Il problema con i pali elettrici è che le connessioni non vengono salvate nelle blueprint. Perciò, non importa quanto siano belle quando le create, questo piccolo dettaglio non sarà preservato. L’effetto si manifesta maggiormente quando nel late-game si è allo stadio di megabase e tutte le costruzioni sono assemblate usando blueprint. Sembra ci abbia detto fortuna però, perché kovarex ha suggerito che questo dolore sarà solo un lontano ricordo con l’uscita della 1.1.

Sono anche andato a guardare i commenti con più upvote siccome, mentre avevano in effetti meno voti rispetto alle scelte del sondaggio, portano comunque alla luce verià degne di nota. u/Conor_______, in particolare, tocca un tema con il quale saremo noi tutti familiari:

Conor che dice: “La cosa più dolorosa di tutte: la mancanza di sonno dopo una notte passata a giocare a Factorio.”
Conor che dice: “La cosa più dolorosa di tutte: la mancanza di sonno dopo una notte passata a giocare a Factorio.”

Un altro commento che ha catturato la mia attenzione era quello in cui u/Mr_Shteeveey menzionava la noia di sbagliarsi nel cambiare la power armour. Per chi non lo sapesse, la power armour fornisce 10-30 spazi in più nell’inventario, rimuovendola quando si è pieni di oggetti farà cadere per terra il surplus tutto attorno al player, obbligandoti a pulire manualmente il disastro mentre si affoga nell’imbarazzo della propria sbadatezza.

Mr_Shteeveey che dice: “Cambiando la power armour incorrettamente... bam! Tutti i tuoi oggetti saranno sparsi ovunque per terra!”
Mr_Shteeveey che dice: “Cambiando la power armour incorrettamente... bam! Tutti i tuoi oggetti saranno sparsi ovunque per terra!”

Cose insopportabili che sono state rimosse

Ogni sviluppatore cerca di fare del proprio gioco il migliore sul mercato. Wube si impegna moltissimo al fine di rendere Factorio intuitivo e divertente per i nuovi giocatori senza farne soffrire le meccaniche più tecniche e avanzate. Sono sicuro che molte persone sarebbero pronte ad affermare che sia un gioco “facile da giocare ma difficile da padroneggiare”, perché chiunque può iniziare a giocare senza alcuna conoscienza e comunque capire cosa si sta facendo e dove si è diretti.

Non è sempre stato così però. Dopo aver esaminato cosa le persone trovino scocciante nel Factorio di oggi, ho pensato di andare a riprendere meccaniche del passato che non hanno avuto l’effetto sperato. Una di queste sono artefatti alieni che abbiamo esplorato nel sesto articolo di Alt-F4 che ci distraevano dalla fabbrica per un bel po’.

Un’altra seccatura erano i picconi. Su Minecraft, serve un piccone di ferro per scavare il diamante, ma ne servono uno di legno e uno di pietra per arrivare a quello di ferro in primo luogo. Factorio ha preso ispirazione da qui per i suoi quattro tipi di picconi usati per scavare ‘tier’ più alti di risorse. Le varianti di legno e pietra furono rimosse molto presto in quanto rappresentavano solo una distrazione dal gameplay centrale.

Gif di come funzionava il mining agli albori

Le picche di ferro e acciaio sono durate molto di più. L’ascia di ferro rappresentava una microscopica parte all’interno della progressione del gioco, venendo costruito giusto un paio di volte per ottenere il primo ferro. Cosa ancora peggiore, i novizi avevano problemi nel trovare, craftare e utilizzare questo strumento, provocando frustrazione nei primi minuti del gioco. L’ascia di acciaio d’altro canto rimaneva con noi per tutto il resto della partita, craftata all’ingrosso saltuariamente. Entrambe furono alla fine rimosse in quanto non aggiungevano nulla al gioco oltre a un po’ di confusione e fastidio per il player.

Gif di come funziona appare il mining in una versione più recente

Ci sono tanti altri esempi analoghi di cose rimosse con il tempo. Molti giochi in early access ricevono nuove costruzioni, meccaniche o nemici con il tempo, ma Factorio ha scelto una strada diversa; invece di aggiungere di più, hanno migliorato quello che era già presente.

Se vi interessa sapere meglio cosa ne pensa Wube a riguardo, andate a leggere il FFF 266, offre dettagli sulle decisioni riguardanti i picconi, l’efficienza delle fornaci e altro ancora. E state all’occhio per la prossima edizione di Alt-F4, in cui stringweasel ci mostrerà più a fondo queste cose nei suoi Archivi di Nauvis.

No pain, No gain

Factorio ha fatto molta strada nei suoi otto anni di sviluppo che ci hanno portato qui. Sono stati commessi errori, ma gli sviluppatori non fecero finta che andasse tutto bene fin da subito e hanno lavorato molto duro per rendere il gioco un’esperienza magnifica sia per i casual player che per i veterani.

Archivi di Nauvis: Update sulla storia dietro al nome Nauvis stringweasel

Nell’Alt-F4 #9 abbiamo investigato le origini del nome del nostro pianeta Nauvis. L’affermazione che Nauvis non venga mai nominato all’interno del gioco è stata corretta poco dopo la pubblicazione da IronCartographer. Mi ha fatto notare che il nome venga effettivamente mostrato in circostanze specifiche quando si usa l’editor o mentre si giocano alcuni scenari; istanze in cui è possibile avere più superfici. Gli alert — per esempio, quelli che notificano quale costruzione sta essendo danneggiata — mostreranno il nome della superficie in essi.

La foto di un alert che menziona Nauvis

Ma ancora più eccitante è il fatto che dopo questa discussione sul server Discord di Factorio, Klonan, il Comunity Manager di Wube, ha scavato più a fondo che mai trovando un retroscena per noi:

questo è quanto vi può interessare:

Il Sistema Cova prende il suo nome dalla nana arancione al cenrto di esso. Quattro sono i pianeti che orbitano la stella, oltre a numerose lune, pianeti nani non inclusi nella lista e asteroidi.
Nauvis è il più vicino alla stella - questo è il pianeta su cui il gioco ha luogo. Un mondo tiepido e capace di sostenere la vita.

E forse anche questo…
Il player, chiamato Alden Winters...

this is all you get:

The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids.
Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.

And maybe this…
The player, named Alden Winters...

— Klonan

Sembra ci fossero piani per una storia ufficiale di Factorio tempo fa, e in tipico stile Wube, è molto dettagliata. L’idea venne però scartata e non fu mai implementata, cosa per la quale Klonan fu felicissimo con senno di poi.

Se siete assetati di succose storie su Factorio, molti giocatori hanno creato i loro personali background su come esattamente il nostro ingegnere si sia schiantato su Nauvis.

Come contribuire

Come sempre, siamo in cerca di persone che abbiano voglia di partecipare alla creazione degli articoli di Alt-F4, che sia scrivendo in prima persona uno di essi o anche solo aiutando con la traduzione dei precedenti. Se hai qualcosa di interessante da raccontare alla comunity in modo ordinato, questo è il posto per farlo. Se non sei molto sicuro riguardo forma e contenuto, ti aiuteremo ben volentieri discutendo dei temi trattati e il modo in cui sono esposti, se vuoi entrare a far parte del progetto puoi unirti al server Discord!