Alt-F4 n°10 - Protégez votre empire!  23-10-2020

Écrit par Recon419A, trupen, stringweasel, édité par Conor_, Therenas, nicgarner,
traduit par Firerazer, relu par alarig

Sommaire

Bienvenu dans la dixième édition d’Alt-F4, où nous passons les nombres à deux chiffres pour la première fois ! Cette semaine, Recon419A reviens pour nous présenter une nouvelle argumentation, cette fois à propos de comment vous devriez établir les frontières de votre empire. Puis, trupen fait de la science et plonge dans quelques-uns des rares aspects ennuyeux de Factorio. Enfin, stringweasel a quelques corrections à propos de l’article de la semaine dernière sur les origines de Nauvis.

Des murs à vos frontières Recon419A

Un des plus grands défis de Factorio — et à mon avis un des plus funs — est de gérer le flux constant de déchiqueteurs qui arrivent pour attaquer votre base. Depuis la première tourelle mitrailleuse que vous construisez jusqu’à l’avant-poste d’artillerie de fin de jeu que vous mettez en place, s’occuper des déchiqueteurs est l’un des deux principaux consommateurs de ressources, le second étant la science. Tout le fer, le cuivre, l’acier et éventuellement l’énergie et d’autres matériaux que vous investissez pour contrôler les déchiqueteurs sont une part entière de ce qui fait que votre base est équilibrée. Sans ce flux, j’ai trouvé, vous avez tendance à stocker plus certains matériaux que d’autres, spécialement lorsque vous jouez avec des mods comme Angel et Bob. Malheureusement, pour beaucoup de joueurs, contrôler ce flux de déchiqueteurs peut devenir un casse-tête perpétuel, ou même un frein important à leur plaisir de jeu, et je connais de nombreux joueurs qui les retire complètement du jeu. C’est seulement depuis quelques parties que j’ai trouvé un moyen de les gérer qui minimise le problème tout en conservant le plaisir de voir des vagues incessantes passer par-dessus vos défenses : un mur frontière composé de tourelles.

Vue de carte d'une base utilisant des murs à la frontière

Maintenant, tout le monde est familier avec le concept de construire des murs autour de son usine, et de les fortifier avec les tourelles. Certaines personnes vont dire que les lasers sont mieux, d’autres que des tourelles mitrailleuses ou lance-flammes sont meilleures, et que si vous jouez avec des mods comme Bob, vous avez encore plus de choix tels que des tourelles plasma. Ce que les gens ne réalisent pas souvent, c’est que la forme des murs a une importance capitale. Quand j’étais jeune, quand j’ai découvert pour la première fois Factorio, j’avais tendance à construire des murs aux endroits qui étaient attaqués, et puis autour de mon usine par la suite. Je les construisais juste à la périphérie de mon usine : après tout, pourquoi défendre plus loin que nécessaire puisque ce serait une perte de ressources et que cela me forcerait à nettoyer méticuleusement un nombre infini de nids de déchiqueteurs. Mais j’ai alors découvert quelque chose qui a tout changé : la magie des goulets d’étranglement. En utilisant les falaises naturelles, les lacs et étangs, et le fait que la pollution ne s’étant que sur une zone définie, il est possible de créer une frontière solide de murs bien plus loin que ce que je faisais initialement — et non seulement c’est possible, mais c’est avantageux.

Un mur utilisant un bon goulet d'étranglement naturel

Construire un mur plus loin que le périmètre de votre usine a de nombreux avantages. Premièrement et le plus important, il vous permet de choisir là où vous voulez gérer ces infâmes créatures. Si vous nettoyez ce point et que vous le défendez âprement, vous n’aurez plus à vous soucier des attaques provenant de cette direction — et si vous faites cela pour chaque direction, vous n’aurez plus à vous soucier des attaques. Pousser votre avancée au-delà de votre nuage de pollution veut dire que les créatures natives ne vont même plus attaquer vos défenses, vous pouvez ainsi sécuriser de larges portions de terrain en utilisant peu de ressources : j’estime que de l’ordre de 60 à 80% de mes murs sont basés sur des formations naturelles, obstacles impassables. Avec les arbres et le terrain absorbant ma pollution au lieu des nids de déchiqueteurs, je n’ai plus que quelques attaques sporadiques — et cela est crucial, car cela me permet de placer seulement quelques tourelles avec une centaines de munitions dans le goulet d’étranglement et de le laisser seul pendant quelques heures.

Un exemple des quelques tourelles nécessaires pour tenir une frontière

Le second avantage majeur de construire une frontière aussi loin est que cela ne restreint pas votre usine. Quand vous avez besoin d’aller cherche un gisement de fer, c’est très probable qu’il soit déjà à l’intérieur de vos frontières. Quand vous aurez besoin de l’espace nécessaire à un massif dépôt pétrolier, vous aurez la place pour cela car vous aurez déjà nettoyé trois à quatre fois le rayon de votre usine dans toutes les directions. Même lorsque vous commencerez à placer vos rails pour relier des gisements lointains à votre base, c’est très probable que ceux soient déjà — et doivent — être à l’intérieur de vos frontières, ce qui fait que vous n’avez pas besoin de les défendre plus que ce que votre frontière fortifiée ne fait déjà. Plutôt que de relocaliser un mur à chaque fois que vous vous étendez, vous relocalisez votre mur en prenant plus de territoire, et ainsi étendez votre usine comme vous l’entendez sans plus vous souciez de ces attaques.

La science des murs aux goulets d’étranglement a changé ma vie. J’avais l’habitude de défendre mes gisements avec des lignes et des lignes de tourelles lasers, ayant toutes les difficultés à les maintenir en état de fonctionnement. Maintenant, je pousse simplement mes murs aux étranglements naturels et les maintient ravitaillés en munitions manuellement : en utilisant seulement quelques dizaines de chargeurs par heure, ces murs survivent bien plus longtemps au-delà de mon nuage de pollution qu’ils ne le feraient s’ils étaient à l’intérieur de ce nuage. Plus tard, lorsque j’ai accès à l’artillerie, je place même des tourelles l’artillerie le long de mes frontières, cela me permet de m’étendre tranquillement sans même avoir à aller nettoyer ses créatures manuellement. Ce type de mur réduit considérablement les dommages que j’ai à gérer à presque rien, tout en permettant d’avoir un contrôle total sur les déchiqueteurs, me permettant de les voir de temps en temps passer mes défenses si patiemment préparées.

Les petites choses ennuyantes de Factorio trupen

La chose la plus ennuyante d’un jeu vidéo en particulier dépend grandement de la personne qui y joue. Par exemple, je pense que les falaises sont une idée démoniaque, alors que xterminator hurle contre les trains, et que quelqu’un d’autre se plaint que le remblai mal placé est la pire chose qui existe. Donc, pour répondre à la question d’une manière quelque peu scientifique, j’ai fait voter la communauté Reddit, en leur demandant “Quelle est la chose la plus ennuyeuse dans Factorio?” et les réponses sont plutôt partagées (termes en anglais) :

Merci à tous ceux qui ont pris part à ce sondage et ont exprimé leur opinion. Les résultats montrent que la chose la plus ennuyeuse pour les joueurs est “les câbles en spaghetti des poteaux électriques”. Cela n’est pas tellement surprenant pour moi car beaucoup de joueurs de Factorio se concentrent sur le fait de conserver leur usine propre et organisée en utilisant les bons ratios, de bons noms de stations, ou en utilisant le principe du bus principal.

Le principal problème avec les poteaux électriques est que la configuration des câbles n’est pas conservée dans les plans. Donc, même si c’est super joli lorsque vous le créez, ce tout petit détail ne sera pas conservé. Cela devient encore plus flagrant lorsque vous êtes à l’étape de la mégabase et que la plupart de vos designs sont créés en utilisant les plans. Il semble cependant que vous avez de la chance car kovarex a donné un indice comme quoi ce petit problème ne sera qu’un mauvais souvenir dès que la version 1.1 sera disponible.

J’ai aussi pris le temps de regarder les commentaires les mieux notés car, même s’ils ont moins de votes que certains résultats du sondage, ils cachent une certaine dose de vérité. u/Conor_______, en particulier, pointe du doigt une vérité que l’on connait tous :

Conor disant : “La chose la plus douloureuse de tous les temps : le manque de sommeil après une nuit blanche de Factorio.”
Conor disant : “La chose la plus douloureuse de tous les temps : le manque de sommeil après une nuit blanche de Factorio.”

Un autre commentaire qui a retenu mon attention a été celui de u/Mr_Shteeveey qui nous rappelle la douleur d’un changement incorrect de votre armure de puissance. Pour ceux qui ne sauraient pas, une armure de puissance vous donne entre 10 et 30 emplacement d’inventaire supplémentaires, et la retirer alors que votre inventaire est bien remplit engendre que le surplus se retrouve éparpillé par terre autour de vous, nécessitant que vous passiez un peu de temps à nettoyer cela manuellement tout en endurant ce sentiment de honte d’avoir fait cela.

Mr_Shteeveey disant : “Changer votre armure de puissance de manière incorrecte... et bam! Tout votre inventaire/équipement se répand de partout !”
Mr_Shteeveey disant : “Changer votre armure de puissance de manière incorrecte... et bam! Tout votre inventaire/équipement se répand de partout !”

Quelques idées douloureuses qui ont été retirées

Chaque développeur tente de rendre leur jeu le meilleur sur le marché. Wube a investi beaucoup d’efforts pour rendre Factorio très intuitif et amusant à jouer sans avoir à subir des mécaniques particulièrement douloureuses. Je pense que chacun d’entre vous sera d’accord pour dire que c’est un jeu “facile à apprendre, difficile à maîtriser”, car vous pouvez commencer à jouer sans aucune connaissance particulière tout en ayant une idée de ce que vous faites et de ce que vous devez faire plus tard.

Cela n’a pas toujours été le cas. Après avoir regardé ce que les joueurs trouvaient ennuyeux dans le Factorio d’aujourd’hui, j’ai pensé qu’il pourrait être marrant de jeter un regard en arrière et de voir quelques anciennes mécaniques qui n’ont pas très bien fonctionnées. D’abord, il y avait la mécanique des artéfacts aliens qui a été explorée dans le Alt-F4 #6 et qui vous distrayait de vos activités en usine pendant pas mal de temps.

Une autre était les pioches. Dans Minecraft, on a besoin d’une pioche en fer pour miner des diamants, mais vous avez besoin de la version en bois et en pierre pour miner le fer avant. Factorio a été inspiré par cette idée et avait également quatre différents types de pioches utilisées pour miner des “niveaux” plus hauts de ressources. Les variantes en bois et en pierres ont été retirées rapidement car ce genre de collection de ressource n’était juste qu’une distraction de la mécanique de jeu principale.

Gif de comment le minage ressemblait dans les anciens temps

Quant à elles, les haches en fer et en acier sont restées pendant longtemps en jeu. La hache en fer n’était qu’une petite partie de votre chemin de progression, fabriquée seulement une fois ou deux pour vous fournir vos premiers morceaux de fer. Le problème principal est que les nouveaux joueurs avaient du mal à trouver, fabriquer et utiliser cet outil, créant une frustration dans les premières minutes de jeu. La hache en acier, d’un autre côté, a été avec nous pendant tout le reste du jeu, fabriquée en lots de temps en temps. Chacune d’elle a fini par être retirée car cela n’ajoutait pas grand-chose au jeu, et était une source de confusion ou d’ennui pour les joueurs.

Gif de comment le minage ressemble de nos jours

Il y a de nombreuses choses de ce genre qui ont été retirées au cours du temps. Beaucoup de jeux en Accès Anticipé reçoivent de nombreux ajouts de bâtiments, mécaniques ou ennemis au cours du temps, mais Factorio a choisi un chemin différent : au lieu d’en ajouter plus, ils ont amélioré ce qui était déjà présent.

Si vous souhaitez lire ce que pense Wube de ces différents nettoyages, allez jeter un œil au FFF 266 qui va dans les détails des décisions concernant les pioches, l’efficacité des fours, et bien d’autres. Et bien sûr, attendre la prochaine parution d’Alt-F4 où stringweasel va plonger dans d’autres de ces Archives de Nauvis.

No Pain No Gain

Factorio a parcouru un long chemin pendant plus de huit années de développement pour en arriver là où il est aujourd’hui. Des erreurs ont été faites, mais les développeurs n’ont jamais prétendu que tout était parfait du premier coup et ont toujours travaillé dur pour rendre Factorio un jeu merveilleux qui plait autant aux nouveaux joueurs qu’aux vétérans.

Archives de Nauvis : Mise à jour sur l’histoire de Nauvis stringweasel

Dans le Alt-F4 #9, nous avons recherché les origines du nom de notre planète, Nauvis. Une correction au sujet de l’absence du nom dans le jeu a été apporté peu de temps après la publication de cet article par IronCartographer. Il a notamment précisé que ce nom apparaissait dans certaines instances spécifiques en utilisant par exemple l’éditeur ou en jouant certains scénarios ; instances où il est alors possible d’avoir plusieurs surfaces. Les alertes — celles par exemple qui vous alertent que vos bâtiments sont en train d’être endommagés — montreront à ce moment-là le nom de la surface dans l’alerte.

Capture d'écran d'un message alerte mentionnant Nauvis

Mais, plus excitant encore, après cette discussion sur le Discord de Factorio, le Community Manager de Wube, Klonan, a révélé une histoire qui n’avait encore jamais été vue jusqu’alors :

C’est tout ce que vous aurez :

Le système de Cova est nommé à partir de la naine orange situé en son centre. Quatre planètes connues orbitent cette étoile, ainsi que de nombreuses lunes, des planètes naines non répertoriées ainsi que des astéroïdes.
Au plus proche de l'étoile est Nauvis - c'est la planète sur laquelle le jeu prend place. Une planète tempérée capable de soutenir la vie.

Et peut-être ceci…
Le joueur, nommé Alden Winters...

this is all you get:

The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids.
Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.

And maybe this…
The player, named Alden Winters...

— Klonan

Il semble qu’il y ait eu des plans pour une longue histoire officielle pour Factorio il y a longtemps, et qu’elle était très détaillée, à la façon de Wube. Cependant, cette idée a été rejetée et jamais implémentée, ce que Klonan considère, avec du recul, comme très bien.

Mais, si vous avez soif de ce genre d’histoire autour de Factorio, il y a plusieurs joueurs qui ont créé leur propre histoire de fond sur comment un ingénieur a pu se retrouver coincé sur Nauvis.

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