Alt-F4 #54 - Story Missions: Die Geschichte  10.12.2021

Geschrieben von GreenFlag, editiert von stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, MyNameIsTrez, Firerazer,
übersetzt von EDLEXUS

Inhaltsverzeichnis

Für die erste Ausgabe des letzten Monates des Jahres, stellt Erstautor GreenFlag sein erstes großen Moddingprojekt vor, welches darauf abziehlt, dem SPiel zu einer ordentlichen RTS-mäßigen Kampagne zu verhelfen, ähnlich zu den Tutorialleveln. Es ist sehr fesselnd, und macht viel Spaß!

Story Missions: Die Geschichte GreenFlag

Ich möchte etwas über meine Story-Mod erzählen. Es ist sehr schwer für mich, zu entscheiden, wo wir eigentlich anfangen sollten, da die Idee für zusätzliche ZIele in der Kampagnenmission schon über ein Jahr alt ist. Nach 200 Stunden Factorio wurde das Gameplay langweilig und ich hatte das Gefühl, es würde sich immer wiederholen. Mir fehlte die Herausforderung. Gleichzeitig wollte ich nicht immer ein neues Spiel beginnen und alles wieder von grund auf neu aufbauen. So kam ich zu meiner Idee, meine eigenen Karten zu erstellen, ähnlich zum Tutorial, nur halt nicht mehr als Tutorial sondern mit klassischen Missionszielen.

Als ich den Factorio-Editor das erste Mal ausprobiert habe, war ich überrascht, das er doch sehr limitiert war. Ich hatte viel Erfahrung in anderen Editoren für StarCraft/Warcraft, in welchen man im Spiel Scrips schrieb, basierend auf einem “Trigger”-System. Im Prinzip musst du einen Trigger finden, der am besten deinen Anfaorderungen genügt und dann nur noch die Werte anpassen. Ich war traurig, das alle Scrips in Factorio nicht in irgendeinem Interface im SPiel vordefiniert sind, sondern nur als purer Code vorliegen. Die Grundlage für all das sind .lua-Dateien. Nachdem ich dieses Problem gefunden habe, und bereits die Zeit aufwendete, um mir nach 10 Jahren das PRogrammieren wieder beizubringen, habe ich das Spiel erstmal für einige Monate beiseitegelegt. (Ich hoffe kein Programmierer wird mir das böse nehmen.)

Genau, sag niemals nie. Plötzlich, von einem Tag auf den anderen war ich extrem gelangweilt und kam so im Frühling 2021 zu Factorio zurück. Ich wollte es eigentlich deinstallieren, aber öffnete es anstatt dessen und schaute mir alte Speicherstände des New Hope Szenarios an. Ich schaute mir auch die Kartenstruktur an, und durchwühlte die Szenariodatein. Ich wunderte mich, das nach dem neuen Patch (ich glaube es war 1.1), die Mod nichtmehr im Hauptmenü erschien. Da mein Hauptberuf ist, Dinge zu reparieren, wollte ich harausfinden, warum es nicht funktioniert. Als ich den Fehler gefunden habe, und in die control.lua-Struktur des Szenarios schaute, dachte ich mir: “Warum sollte ich das nicht auch versuchen?”, und das ist der Moment, in dem alles begann.

Ich hab mir alle Tutorial-Kartendatein und New-Hope-Kampagnendatein angeschaut, und gedacht, das ich begriffen habe, wie ich meine eigenen Missionen mache. Dann brauchte es nur noch etwas Inspiration (Starship Troopers, Star Wars, Star Trek, Star Gate, Avatar), etwa Erfahrung in Spielen wie StarCraft 1&2, Warcraft 3, Age of Empires 2, Command & Conquer (Generals, Tiberium Wars, Red Altert 2, Dune 2000) und etwas Selbstkritik, und et voilà (das ist Französisch): Innerhalb von 3-4 Monaten war eine Kampagne von 5 Missionen und einer improvisierten Geschichte entstanden, welche versuchte, so gut wie möglich zur eigentlichen Story des Spiels zu passen.

Die ganze Kampagne spielt etwa zwei Jahre nachdem der Ingenieur auf dem Planeten Nauvis abgestürzt ist. Irgendwie überlebte er und schaffte es, eine Rakete zu starten mit einem Satelliten und wurde einige Monate später gerettet. Nachfolgend entschied die Erde, den Planeten zu kolonisieren und noch mehr Ressourcen als der Ingenieur zufor abzubauen. Dazu dann noch einige Piraten (ich mag die Formuleirung “Weltraumpiraten”. Ich denke da immer an den Serien/Film Captain Harlock), und es wird langsam ziemlich cool. Ich werde euch natürlich hier nicht den Plot der Mod verraten, dazu müsst ihr sie schon selber spielen. Ich muss zugeben, ich bin nicht J.K. Rowling, und die Geschichte bildet die Laune ab, in der ich zu dieser Zeit war. Ich kann mit Sicherheit sagen, das ich nicht mit allen Aspekten der Story zufrieden bin, es ist sicher nicht das beste, was ich jemals produziert habe, aber es erfüllt seinen Zweck.

Ich glaube, wir sind jetzt am Ende der Geschichte, wie es zur Story-Mod kam. Ich könnte noch mehr zu jeder einzelnen Mission erzählen, aber das findest du als Easter Egg am Ende der fünften Mission (wenn die Continue drückst, nachdem du das Spiel beendet hast). Die Story ist bisher noch nicht fertig und ich arbeite aktuell an fünf weiteren Missionen, welche das Abenteuer fortsetzten. Ihr solltet alle freudig überrascht von Mission 9 sein, hier ein kleiner Teaser:

Ich verabschiede mich und danke für all eure Unterstützung.

P.S. Es fühlt sich komisch an, das Factorio ein tschechisches Spiel ist, und ich selber Tscheche bin. Es wäre schön, irgendwann einmal die Autoren des Spiels zu treffen :D

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