Alt-F4 #3 - Tronparty  04-09-2020

Escrito por JD-Plays, T-A-R, Raiguard, editado por Therenas, nicgarner,
traducido por G00S3MEISTER

Tabla de contenidos

Bienvenidos a la tercera entrega de Alt-F4. Este fin de semana, trataremos de romper el récord del mayor número de jugadores en un mismo servidor de Factorio, sigue leyendo para conocer los detalles de como unirte a la diversión. También repasaremos lo que ocurrió en la fiesta de lanzamiento de Big Community Games. que debía haberse cubierto la semana pasada. Es un fallo por mi parte (Therena). Y finalmente, Raifurad compartirá un mod hecho por él con todos nosotros. ¡Manos a la obra!

PD: Estamos buscando gente motivada que quiera ayudar a traducir cada entrega de Alt-F4. Si estás interesado, puedes encontrar más información al final de la página. Gracias.

Evento: Silicio Fundido JD-Plays

El fin de semana ya está aquí, ¿tienes algo planeado? Vas a jugar a Factorio unos 25 minutos, ¿y te das cuenta de que ya está amaneciendo? O ¿vas a jugar a Factorio con algunos amigos?

Bien, tenemos buenas noticias. Este fin de semana, algunos amigos nos vamos a juntar para hacer algo muy simple: ¡fundir mor completo todo el silicio del servidor! Únete a nosotros en el evento del Silicio Fundido donde nuestro único objetivo es juntar al máximo número de jugadores posibles en el mismo servidor y lanzar un cohete. Ah, y fundir la CPU del servidor al mismo tiempo, ¡por supuesto! Cada jugador tendrá algo que hacer, desde construir la base a matar biters con otros Casacas Rojas. Nuestro verdadero enemigo probablemente también estará presente, por lo que necesitaremos que algunos de vosotros se unan al equipo de Leñadores.

De modo que, si tienes algunas horas libres este fin de semana, y quieres probar y ayudarnos a romper el anterior récord de 521 jugadores simultáneos, por favor únete a nuestro servidor a las 11am UTC este sábado 5 de septiembre. Lo podrás identificar fácilmente, porque ¡será el servidor más grande en funcionamiento!

La cuenta atrás ha expirado

La información del servidor se proporcionará en breves en el canal #information de nuestro Red Circuit Discord. Para más información, por favor visita nuestra página web.

No rompas los nuevos jugetes, por favor T-A-R

El primer Alt-F4 fue una sorpresa emocionante cuando mi mente obstinada fue a factroio.com el viernes 21 de agosto, sabiendo que no habría una nueva entrega, FFF #361 esperándome. Decidí que quería apoyar esta iniciativa y la mejor manera de hacerlo era actuar rápido. Entonces, aquí está un informe de campo sobre uno de los nuevos informes de errores de la versión 1.0 que no son un error.

La segunda mejor cosa que hacer después de la fiesta de lanzamiento oficial en Praga sería jugar en un servidor multijugador. Hubo varias fiestas de lanzamiento el en lobby de Factorio ese viernes, todas albergando nuevos mapas con ingenieros de todo el mundo uniéndose para plantear ambiciosos buses principales. La Big Community Games Discord fue capaz de hacerse con el mayor impulso con un pico de 201 jugadores, lo cual fue bueno porque necesitas una base bastante decente para devorar toda la ciencia que necesitas para llegar a la mejor novedad de la 1.0. (Una pista: ¡Es el Spiderbot!)

Bendecidos con densos parches de mineral y una nota en el mapa (que describe los colores de cada equipo y sus tareas), el servidor comenzó como un colectivo de hormigas hiperactivas con el instinto de construir columnas de fundición. El mensaje en el mapa alrededor del punto de aparición hizo un trabajo maravilloso en la organización de los crecientes grupos de ingenieros. Al principio, se levantó una fábrica aislada junto a la fábrica de paquetes de ciencia para mantener a todos los Casacas Rojas con equipo y munición suficiente. Esto les dio tanto a los soldados como a los constructores un suministro constante para defender y hacer crecer la fábrica.

Y la hicieron crecer. Necesitaron 11 horas para producir un cohete, junto con 20 Spiderbots, un cargamento de equipamiento y armaduras y una tonelada de munición y explosivos. Para entonces, Bilka Bay, Italia y el Lago Twinsen habían sido bautizados, según las marcas que dejaron en el mapa los experimentados ingenieros.

Tan pronto como los Spiderbots salieron de la línea de producción quedó claro que esas nuevas patas se sentían muy inusuales, pero muy poderosas al mismo tiempo. La fascinante visión de pasar sobre lagos y máquinas lentamente convirtió la exploración en una prueba de las capacidades de los nuevos juguetes/herramientas. Las cintas transportadoras pronto resultaron ser un punto de interés para muchas de las arañas que corrían por el mapa. La emoción compartida llevó a los administradores a sumar su propia contribución a la fiesta e hicieron que el Spiderbot se enfrentara a la prueba definitiva al convertir la fiesta de lanzamiento en una rave de Spiderbots. Una pista de baile colorida fue rápidamente construida para que las arañas pudieran estirar las piernas:

La combinación de cintas transportadoras que viajaban en direcciones opuestas y espacios en el mapa hizo que las nuevas patas de araña se dividieran torpemente, estirándolas infinitamente. Es hora de informar a los desarrolladores sobre estos hallazgos con un nuevo informe de error de la 1.0. Terminó siendo uno de los informes de errores más vistos, pero rápidamente se marcó como duplicado: no es un error. El desarrollador V453000 ya había respondido en uno de los primeros informes de errores 1.0 (30 minutos después del lanzamiento) para señalar que restringir su movimiento no sería deseable, y que nuestras arañas en realidad se estaban desempeñando bien. Pero, el hecho de que “pudiéramos” no elimina la cuestión de si “deberíamos” …

Al final, el juego fue una maravilla, y realmente nos enamoramos del spiderbot. Es uno de nosotros ahora.

Muestra de mod: Editor Extensions Raiguard

Todo el mundo conoce Creative Mod. Proporciona muchos elementos “trampa” diferentes que se pueden utilizar para probar los diseños de fábrica. Ha existido durante bastante tiempo y ha servido a la gente a lo largo de los años.

Sin embargo, si usa Creative Mod durante un período de tiempo, comenzará a notar picos de lag aquí y allá. Si continúas usándolo más, los picos de lag serán cada vez más frecuentes. Con el tiempo, tu juego comenzará a ralentizarse a medida que uses más y más las herramientas del Creative Mod.

Hace año y medio comencé a experimentar un lag en mi mundo creativo. Acababa de lanzar mi primer mod en ese momento, así que tenía un poco de experiencia con la API. Curioso, profundicé en el código de Creative Mod y traté de ver si podía averiguar qué estaba pasando.

El resultado fue: Creative Mod estaba muy bien hecho… para su época. El mod fue creado en la versión 0.13, cuando la API de modding era mucho más limitada. Por lo tanto, logró hacer todas estas cosas increíbles con un conjunto de herramientas extremadamente limitadas. Pero ahora la API del mod es mucho más madura y mucho más capaz. Me propuse crear una actualización de Creative Mod que aprovecharía estas nuevas funciones, disminuyendo así su impacto en el rendimiento.

Pero finalmente me di cuenta de que actualizar Creative Mod no era factible. Requeriría demasiados cambios importantes para actualizarlo, así que decidí crear un nuevo mod por completo. Ese mod se lanzó inicialmente como Modo Infinito, pero pronto quedó obsoleto y se reemplazó con Extensiones de editor por varias razones.

Editor Extensions no sustituye al editor de mapas del juego como lo hacen Creative Mod e Infinity Mode, sino que lo aumenta. Por lo tanto, EE no tiene una ventana de “trampas” similar a Creative Mod e Infinity Mode. El editor tiene toda esa funcionalidad - y más - enterrada en sus numerosos menús.

El principal atractivo de Editor Extensions es su rendimiento - es varios órdenes de magnitud más rápido que Creative Mod. Voy a repasar algunos de los métodos que utilicé para lograrlo.

Electricidad

Lo primero que me propuse hacer fue crear fuentes de energía y consumidores de energía. Creative Mod hace esto creando calderas y luego llenándolas de electricidad en cada tick usando un script. Sin embargo, ahora el juego tiene una entidad incorporada que puede hacer esto automáticamente: la Electric Energy Interface (EEI). Esta entidad puede producir y consumir electricidad mágicamente de la nada, y sus parámetros son ajustables en tiempo de ejecución.

Hay dos cosas sobre la EEI que quería mejorar - la GUI y la prioridad de uso. La GUI del EEI es funcional, pero confusa, y una entidad solo puede tener asignada una prioridad de uso. Por supuesto, puedo solucionar el primer problema creando una GUI personalizada, pero el segundo problema se resuelve de una manera un poco más complicada.

Lo que ves como un acumulador infinito es en realidad una de las cinco entidades posibles, cada una con una prioridad de uso diferente. Dependiendo de cómo lo configure en la GUI, un pequeño script intercambiará en caliente la entidad con otra que parezca idéntica, pero que tenga una prioridad de uso diferente. Esto permite que una sola “entidad” haga todo, desde producir, consumir y almacenar una cantidad de energía personalizada (¡hasta 999 [yotta] (https://en.wikipedia.org/wiki/Yotta-) vatios!).

Cofres

El siguiente problema que quería resolver eran los cofres. Creative Mod tiene una variedad de cofres, que pueden generar, duplicar o eliminar elementos. Sin embargo, utiliza scripts para lograr todas esas funciones, creando una sobrecarga bastante grande después de colocar solo unos pocos cofres.

En la versión 0.16, el juego base fue agraciado con el infinity chest, que puede hacer todo esto y más. Funciona configurando filtros infinitos, que a su vez tienen modos “al menos”, “como máximo” y “exactamente”. ¡Esto descarga toda la manipulación de elementos al juego en sí, reduciendo la sobrecarga de secuencias de comandos a absolutamente cero!

EE se extiende sobre el cofre infinito básico agregando variantes logísticas, y agregando un tipo especial de cofre infinito llamado cofre agregado. El cofre agregado es más similar al cofre creativo - contiene una pila de todos los elementos del juego. Un pequeño guion establece sus filtros infinitos cuando se coloca, y luego el juego base se encarga del resto. También existen variantes de proveedores regulares y pasivos de este cofre.

Usando cofres infinitos y agregados, puede obtener el comportamiento exacto que desea para probar los diseños.

Cintas transportadoras

A menudo, querrás colocar elementos en una cinta transportadora de manera rápida y fácil, o deshacerse de los elementos de una cinta, para probar sus configuraciones. En vainilla, puedes hacer esto con un cofre infinito y un loader (una entidad oculta que puedes obtener en el editor de mapas). Sin embargo, estos cargadores son bastante básicos, y si desea tener diferentes elementos en cada lado de la cinta, debes colocar dos cargadores y dos cofres infinitos. Son cuatro entidades, y luego tienes que configurar los cofres también, lo que lleva más tiempo.

Para resolver este problema, me basé en otro mod - Miniloader. Muchos de los conceptos se comparten entre Miniloader y infinity loader, por lo que esta explicación servirá como vistazo de cómo funciona ese mod.

El infinity loader es en realidad un mínimo de cinco entidades a la vez:

De izquierda a derecha, tenemos la entidad de carga en sí, un cofre infinito, dos insertadores de filtros de pila y un combinador constante. Todas estas entidades juegan un papel en el funcionamiento del cargador infinito.

Cuando colocas un cargador infinito, lo que realmente estás colocando es un “combinador ficticio”. Este es un combinador constante que se disfraza para parecerse a un cargador. Cuando se coloca, un script destruye inmediatamente ese combinador y lo reemplaza por uno invisible. Este combinador es con lo que realmente interactúas y se guarda en planos para que los filtros se puedan conservar. Luego se agrega la entidad del cargador, junto con un cofre infinito invisible y un mínimo de dos insertadores de filtro de pila invisibles con su velocidad aumentada al máximo.

Cuando configuras los filtros del cargador a través de su GUI personalizada, en realidad estás configurando los filtros en los insertadores de filtros de pila invisibles, así como en el cofre infinito. Estos insertadores sacarán del cofre y colocarán los artículos en el cinturón extremadamente rápido, haciendo que parezca que los artículos están apareciendo de la nada.

Lo contrario también es cierto: si giras un cargador infinito para consumir artículos, los insertadores sacarán todo de la cinta y lo arrojarán al cofre infinito, haciendo que parezca que los artículos están desapareciendo mágicamente. Todo esto se hace entre bastidores y se aprovecha de los comportamientos vainilla. Se utiliza una secuencia de comandos para “configurar” el cargador, pero a partir de entonces, la secuencia de comandos no hace nada, reduciendo la sobrecarga de secuencias de comandos para utilizar estos cargadores, una vez más, a cero.

Por supuesto, para hacer las cosas lo más simples posible, solo hay un item de cargador infinito que colocas. El cargador cambiará su tipo de cinta dependiendo de a lo que esté conectado automáticamente y agregará o quitará insertadores para poder mantener el ritmo de la velocidad de la cinta. Y debido a que hay varios insertadores diferentes, podemos configurar diferentes filtros para cada lado de la banda.

El resultado es una entidad conveniente y fácil de usar que puede producir y consumir artículos en una cinta, a la vez que es extremadamente amigable con el rendimiento.

Trucos del personaje

Si bien las Editor Extensions están destinadas principalmente a ser utilizadas desde el editor de mapas, también es posible y bastante fácil utilizar un personaje. Al usar el modo trampa (al que se accede escribiendo /cheat o /cheat all en la consola), puede obtener acceso a todas las herramientas mencionadas anteriormente.

Algunas de las herramientas que no he mencionado incluyen equipos sobrealimentados:

Al usar este equipo, puedes volverte inmortal, correr súper rápido y ver con claridad en la oscuridad. El super robopuerto, combinado con la super botas de construcción, te permite construir y deconstruir muy rápidamente. El resultado es que puedes acceder a muchos de los poderes divinos del editor mientras conservas tu cómodo cuerpo. Y en el futuro, si alguna vez eliminas Editor Extensions de tu guardado, el equipo simplemente desaparecerá, dejando un hueco infinito como la única evidencia de que el mod estuvo allí.

Conclusión

Editor Extensions es el resultado de más de un año de pruebas tanto de mods como de construcciones en el juego. Hay muchas, muchas cosas que no he cubierto aquí - incluido un acceso directo al toggle editor, sincronización de inventario, tuberías infinitas y un escenario de prueba especial - pero eso haría que esta publicación fuera aún más larga de lo que ya es. Espero que hayas disfrutado de la lectura y que hayas obtenido una idea de cómo funciona la increíble API de modificación de Factorio.

Los desarrolladores de Factorio nos muestran lo que podemos hacer con su juego, y la API solo se vuelve cada vez más y más capaz con cada actualización. ¡Gracias por leer y gracias a los desarrolladores por hacer esto posible!

Contribuir

Siempre estamos buscando personas que tengan algo interesante que quieran compartir con la comunidad de Factorio. Si eres tú, únete a Discord (o al proyecto de GitHub) para comenzar. Casi cualquier tema es bienvenido, ¡así que no tengas miedo de contribuir!

También estamos buscando que las traducciones de la comunidad comiencen esta semana, lo que haría que Alt-F4 estuviera disponible para muchas más personas que la versión en inglés. Ya hemos configurado el sitio web para adaptarse a esto, por lo que todo lo que necesitamos son personas para trabajar en las traducciones. Si te apetece, únete al Discord y busca el canal #translation.