Alt-F4 n°21 - L'honneur suprême pour un mod  15-01-2021

Écrit par stringweasel, Conor_, édité par Nanogamer7, Therenas, nicgarner, Firerazer,
traduit par bev, Firerazer

Sommaire

Cette semaine, nous sommes de retour sur un programme régulier, avec un nouvel épisode de notre série favorite : les archives de Nauvis ! stringweasel réouvre encore une fois ses livres d’histoires pour regarder quelques vieux mods, et comment ils ont éventuellement été intégrés au jeu de base. À la fin, nous avons également un petit sondage pour vous, cher lecteur. Nous vous serions très reconnaissants si vous pouviez prendre les deux minutes nécessaires pour répondre à ces quelques questions.

Les archives de Nauvis : La consécration pour un mod stringweasel

Factorio a une communauté de modding très riche. Il y a des mods pour presque tout ce que vous pouvez imaginer. Des mods de refonte complète comme Space Exploration ou Krastorio 2, à de petits mods de qualité de vie comme Squeak Through, ou la possibilité d’écouter la musique de KnightRider pendant que vous conduisez. Certains mods sont plus populaires que d’autres, certains atteignant même plus d’un million de téléchargements. Cependant, le plus grand honneur qu’un moddeur puisse obtenir est d’avoir son mod incorporé dans le jeu de base. En voici quelques exemples rapides : Research Queue, Landfill, ou encore le mod moddeur Rseding qui a même rejoint l’équipe des développeurs.

J’ai téléchargé et analysé quelques-uns de ces mods qui ont été ajoutés au jeu au fil du temps. Vous remarquerez peut-être que certains des liens des mod mentionnés renvoient au Forum de Factorio et non au Portail des Mods. En effet, avant la version 0.13 (sortie en juin 2016), tous les mods étaient hébergés sur le forum Factorio. Ce n’est qu’avec la sortie de la 0.13 que le portail des mods est apparu.

Transport des fluides

De nos jours, les fluides sont très faciles à transporter. Vous pouvez utiliser des trains avec des wagons-citernes, de simples tuyaux, ou même des barils pour transporter n’importe quel fluide vers n’importe quel endroit. Cependant, cela n’a pas toujours été aussi facile. Ce n’est qu’en avril 2017 que les wagons-citernes ont été ajoutés au jeu de base, avec la version 0.15. Avant cela, vous deviez mettre votre pétrole brut en baril au niveau des gisements et le décharger à nouveau à votre base - ce qui exigeait une gestion très rigoureuse de vos barils vides. Ou bien vous pouviez simplement télécharger le mod Rail Tanker qui a été conçu à l’origine par JamesOFarrell. Il est sorti en novembre 2014, comme une extension de son mod Wagons. Par la suite, Choumiko a repris la maintenance du mod et l’a déplacé sur le portail des mods.

Le mod Railtanker tel que vous pouviez le voir dans la version 0.12 de Factorio (bien qu’il ait été publié en 0.11 à l’origine). Remarquez les anciens graphismes des trains, et le fait qu’il n’y a pas de séparation entre les wagons.

Ce mod avait quelques contraintes. Par exemple, vous ne pouviez pas placer de bras à côté du wagon-citerne, car cela aurait pour effet d’enlever les faux objets à l’intérieur du wagon-citerne et de le corrompre. La seule façon de le remplir ou de le vider était d’utiliser au maximum deux des très faibles petites pompes - il n’y avait pas encore de pompe normale. L’emplacement de la pompe était également incohérent, surtout après le changement de taille des trains en 0.13 tandis que la taille du wagon-citerne est restée pratiquement la même. Il est intéressant de noter que lorsque le wagon-citerne a finalement été ajouté, en 0.15, vous pouviez originellement stocker trois liquides différents dans un seul wagon-citerne. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi le wagon-citerne possède trois réservoirs séparés ?

L’autre principale méthode pour transporter des fluides sur de longues distances était l’utilisation de barils. Les barils font partie de Factorio depuis relativement longtemps, mais au début, le joueur était limité au seul baril de pétrole brut. La première personne à résoudre ce problème a été un moddeur nommé nonchalamment btw avec son mod Liquid Station, qui est sorti en mars 2014, avec la version 0.9. Dans ce mod, vous pouviez mettre en baril n’importe quel fluide, mais vous deviez utiliser une machine spéciale – appelée Station pour liquides - pour le faire.

Le mod Liquid Station avec la version 0.10. Ici, l’acide sulfurique est déplacé entre deux réservoirs.

Ce premier mod n’a pas été maintenu longtemps. Cependant, il a rapidement donné naissance à un nouveau mod qui est beaucoup plus proche de ce que nous connaissons aujourd’hui. Ce mod était appelé Fluid Barrels, créé par firegrenade et publié en janvier 2015 pour la version 0.11 (et plus tard transféré sur le portail des mods). Avec ce mod, n’importe quelle machine d’assemblage pouvait être utilisée pour le traitement des barils, ce qui est encore le cas aujourd’hui dans le jeu. Mais il a fallu attendre avril 2017, avec la version 0.15 - trois ans après le mod Liquid Station - pour que n’importe quel fluide puisse être mis en baril dans le jeu de base. Une autre mention honorable pour un mod de barils : Omnibarrels par GotLag. Les graphismes qu’il a créés ont très probablement inspiré ceux de la version classique pendant un certain temps, après que les développeurs lui aient demandé de les réaliser pour eux :

Conversation entre V453000 et GotLag
Conversation entre V453000, développeur chez Wube, et le moddeur GotLag (également connu sous le nom de Stone Cold Jane Austin). Elle a eu lieu dans le salon #friday-facts sur le Discord officiel de Factorio.(Lien vers la conversation)

L’outil de sélection (La touche A)

Jadis, il était impossible de faire apparaître comme par magie un bâtiment en appuyant sur la touche A tout en le survolant. Non, vous deviez le trouver manuellement dans votre inventaire ou dans votre barre rapide. Si vous utilisiez votre barre rapide, vous deviez également faire une recherche parmi divers autres objets, car à l’époque, il s’agissait d’un inventaire distinct et non de simples raccourcis. Un moddeur nommé Tinyboss a vu cette difficulté permanente et a créé le premier mod Picker en août 2015. Après un certain temps, Tinyboss a permis au célèbre moddeur Nexela de prendre en charge la maintenance du mod, lequel a ensuite créé le mod Picker Extended.

Capture d’écran de la page du mod Picker
La page du mod Picker original après qu’il ait été déplacé vers le portail des mods. (Tinyboss utilise de nombreux pseudonymes descriptifs

Heureusement, en 0.15, certaines des fonctionnalités de ce mod ont été incluses dans le jeu de base. Même si le principe de ce mod est assez simple, il est très puissant. C’est une de ces fonctionnalités dont on ne peut pas imaginer se passer dès qu’on s’y habitue. Il est à noter que seule une petite partie des fonctionnalités du mod a été ajoutée au jeu. Le mod est toujours disponible, et dispose de nombreuses autres fonctionnalités utiles.

Roboport personnel

Beaucoup de joueurs de Factorio se précipitent vers le roboport personnel lorsqu’ils construisent leur base. Il est difficile d’imaginer Factorio sans lui. Le simple fait de penser à construire tout un réseau ferroviaire à la main ou de devoir régler d’innombrables gisements vous fait rêver de l’aide de quelques sympathiques robots de construction. Cependant, cet outil étonnant n’a été ajouté au jeu qu’en juillet 2015, avec la version 0.12. Avant cela, ils n’étaient connus que sous le nom de Pocket Bots, et n’étaient disponibles qu’en tant que mod.

PocketBots dans les recherches
L’écran de la technologie Pocket Bots tel que présenté en 0.12

Pocket Bots a été publié en juin 2014 par JamesOFarrell dans une discussion sur le forum de Factorio appelée : Pocket Bots: Construction bots for your pocket. Et comme vous pouvez l’imaginer, ce mod est devenu très populaire et a été utilisé par de nombreuses personnes. Pour que le mod fonctionne avec cette ancienne version de Factorio, JamesOFarrell a dû faire preuve d’intelligence avec quelques bidouillages. Il semblerait qu’il devait créer un coffre logistique temporaire aux pieds des joueurs pour que les robots puissent ramasser (ou déposer) les objets. Il n’y avait pas d’autre moyen de les récupérer directement dans l’inventaire des joueurs. Il y avait aussi d’autres bizarreries, comme le fait de ne travailler qu’en dehors de la couverture de votre roboport, mais c’est généralement là qu’il était le plus utilisé.

Un exemple des robots de poche utilisés. Notez la création temporaire d’un coffre logistique aux pieds du joueur.

Les développeurs ont remarqué à quel point ce mod était populaire et utile, et presque exactement un an plus tard, le Roboport personnel officiel a été présenté dans le Factorio Friday Facts n°92, en préparation de la version 0.12. Il faut souligner qu’en 0.12, il n’y avait qu’un seul type de roboport personnel, et aucune version améliorée MK2. Cela signifie que pour avoir 100 robots de construction personnels fonctionnels, il fallait avoir 10 roboports personnels ! Ce n’est qu’avec la 0.15, sortie en février 2019, que nous avons reçu le Roboport personnel MK2, qui vous permet d’utiliser 100 robots dans votre poche en utilisant seulement 4 roboports personnels.

La chaîne de plan

Une chaîne de plan est utilisée pour importer et exporter des plans vers et depuis votre partie. Cela peut être n’importe quoi, des constructions nucléaires, du matériel pour un réseau ferroviaire ou des plans d’installation solaire à ratio parfait. Et comme vous pouvez le deviner, c’était aussi un mod avant qu’il ne soit intégré au jeu. Les plans ont été ajoutés avec la version 0.9, mais peu après, les gens ont commencé à vouloir partager leurs plans. Comme cela arrive si souvent, un moddeur est venu à la rescousse. Cette fois-ci, c’était encore JamesOFarrell, le type qui nous a apporté les robots de poche, qui a alors créé un célèbre mod appelé Foreman en novembre 2014.

Capture d’écran de l’interface graphique de Foreman
L’interface graphique de Foreman (extrait du sujet dans le forum)

Cependant, techniquement, JamesOFarrell n’a pas été le premier à mettre en œuvre la chaîne de plan, même si ce mod était très probablement son prédécesseur. En fait, la principale caractéristique du mod Foreman, c’était uniquement la gestion des plans. Il n’y avait pas de livres de plans à ce moment-là - ils n’ont été ajoutés que dans la version 0.13, deux ans plus tard. Cela signifie que chaque plan était enregistré séparément dans votre inventaire, ce qui l’encombrait rapidement. Donc, outre la gestion des plans, une des caractéristiques de Foreman était de pouvoir importer/exporter ces plans. Mais il ne créait pas encore de chaînes de plan à l’origine. Il créait plutôt des petits bouts de code Lua ! Vous trouverez ci-dessous un exemple d’un morceau réduit de fichier *.blueprint créé - qui pouvait être lu avec n’importe quel éditeur de texte.

do local blueprintData={icons={[1]="fast-transport-belt",[2]="boiler"},entities={[1]={type="transport-belt",position={x=-8.5,y=-3.5},name="fast-transport-belt",orientation=0,direction=4,entitynumber=1},[2]={type="transport-belt",position={x=-8.5,y=-4.5},name="fast-transport-belt",orientation=0,direction=4,entitynumber=2},[3]={type="pipe-to-ground",position={x=-7.5,y=-4.5},name="pipe-to-ground",orientation=0,direction=2,entitynumber=3},[4]={type="inserter",direction=4,filters={[1]={index=1},[2]={index=2},[3]={index=3},[4]={index=4},[5]={index=5}},conditions={red={count=5,operator=">",name="raw-wood"},logistics={operator=">",count=1},green={operator=">",count=1}},entitynumber=4,orientation=0,connections={red={[1]=74},green={}},name="smart-inserter",position={x=-6.5,y=-3.5}},[5]={type="boiler",position={x=-6.5,y=-4.5},name="boiler",orientation=0,direction=0,entitynumber=5}, ... name="PowerSmart"};return blueprintData;end

Et comme vous pouvez l’imaginer, on aboutissait à des fichiers de plan très volumineux et cela devenait assez lourd. Il y eu des discussions sur la façon de réduire le poids des plans, par exemple en utilisant des fichiers zip, mais rien n’a permis d’obtenir une mise en œuvre solide, tout en conservant la facilité d’utilisation. Cependant, moins de deux semaines après la sortie de Foreman, un célèbre moddeur appelé DaveMcW a solutionné ce problème. (Si vous ne connaissez pas encore ce nom, consultez cet article). Il a résolu le problème de la taille des plans en compressant le code généré en utilisant un format gzip + base64, et a ainsi créé le désormais célèbre mod Blueprint String.

Capture d’écran de l’interface graphique de Blueprint String
L’interface graphique de Blueprint String facile à utiliser (extrait du sujet dans le forum)

Peu de temps après la sortie de ce mod, DaveMcW a probablement aidé JamesOFarrell pour inclure les chaînes de plan dans Foreman également. Ces deux mods ont alors dominé le paysage des plans. Si vous vouliez partager des plans, vous utilisiez Blueprint Strings, et si vous vouliez un meilleur outil de gestion des plans, vous utilisiez Foreman. À un moment donné, Choumiko a pris en charge la maintenance de Foreman. Ce n’est qu’avec la version 0.15 - sortie en avril 2017, plus de deux ans plus tard - que les chaînes de plan ont été ajoutées au jeu. Le format de l’extrait de code a légèrement changé (ce qui a donné naissance à ce mod), mais la méthode de compression est restée la même que celle créée par DaveMcW.

Les plans de construction

Maintenant, que sont les roboports personnels ou les chaînes de plan sans les plans eux-mêmes ? C’était sur la liste de souhaits de kovarex, le créateur de Factorio, depuis longtemps. On peut le voir dans son article sur le forum en 2013 - quand Factorio était encore à ses débuts - où il décidait encore de la direction à prendre pour le jeu. Il s’avère que ce ne sont pas les développeurs qui ont réussi à le mettre en œuvre en premier. Non, le créateur original était un moddeur nommé drs9999 et il en a fait une technologie qu’il fallait débloquer.

Blueprints dans les recherches
L’écran de la technologie Blueprints tel que présenté en 0.7. Le petit robot jaune est l’ancienne icône de la technologie robotique. Il est aussi utilisé pour les nanobots du mod - nous y reviendrons plus tard.

Ce mod a été présenté pour la première fois sur le forum de Factorio en mars 2013 - un peu plus d’un mois après que kovarex ait mentionné les plans dans le forum susmentionné et avant la version 0.4. Ces plans ne fonctionnaient pas aussi intuitivement qu’aujourd’hui. C’est simplement parce que le jeu avait un peu plus d’un an à l’époque. Il n’y avait pas d’outil de sélection. Il n’y avait même pas de robots de construction à l’époque, sans parler des roboports. (Les robots logistiques solitaires tournaient simplement en rond lorsqu’ils n’étaient pas utilisés.) Mais surtout, les possibilités de mod n’étaient pas aussi étendues qu’aujourd’hui.

Pour contourner ces limitations, le créateur a inventé des marqueurs que vous pouviez poser au sol. Ces marqueurs étaient utilisés pour désigner une zone à sauvegarder comme plan ou pour y placer un plan sauvegardé. Ces derniers étaient enregistrés à l’intérieur du mod dans un nombre fixé de mémoires, et non comme des objets comme ils le sont aujourd’hui. Il était même possible de sélectionner une zone à améliorer. Vous aviez alors besoin de nanobots (les petits robots jaunes sur l’image ci-dessus) dans votre inventaire et qui étaient consommés pour construire le plan dans la zone désignée. Le créateur a réalisé un tutoriel sur YouTube pour plus d’informations, mais je vous en ai fait une démonstration très rapide :

Exemple d’utilisation des premiers plans. (Légèrement simplifié à des fins de démonstration). Remarquez certains des anciens graphismes, et ceux qui sont encore utilisés aujourd’hui.

Les plans ont été ajoutés au jeu en février 2014, avec la version 0.9, ce qui signifie que ce mod était le seul moyen de dupliquer une partie de votre usine pendant plus d’un an. Et bien qu’il ait été rapidement obsolète, c’est très probablement un ancêtre direct d’autres mods importants qui sont devenus très populaires. Des mods comme Nanobots par Nexela et Upgrade Planner par kds71 fonctionnent tous deux sur des principes qui ont été présentés pour la première fois dans ce mod. Par ailleurs, d’autres caractéristiques des plans ont également été des mods avant d’être intégrées au jeu, comme les plans de trains par DaveMcW et la transformation des plans par effet miroir par NovaM.

Réflexions finales

Factorio a une communauté de modding très solide et très active. Cela augmente considérablement les possibilités de rejouer à Factorio et élargit le jeu à d’autres styles de parties. Le fait que nous ayons une telle communauté de modding est principalement dû au fait qu’elle a été soutenue par les développeurs. Ils encouragent les moddeurs à continuer ce qu’ils font, et vont même parfois jusqu’à leur donner les outils dont ils ont besoin pour créer des mods étonnants. Cela ne signifie pas que les développeurs sont paresseux et qu’ils délèguent un travail qu’ils ne veulent pas faire. Au contraire, ils se concentrent toujours sur le cœur du jeu en premier lieu - des choses comme l’optimisation, l’interface, les mécanismes du jeu, etc. Ils n’ont tout simplement pas toujours le temps de mettre en œuvre et d’expérimenter de nouvelles fonctionnalités passionnantes. Le fait qu’un écosystème de modding efficace se soit développé autour des développeurs les aide à décider de la direction à prendre pour le jeu, tandis que les joueurs ont la possibilité d’expérimenter toutes sortes de mécanismes de jeu amusants.

SovietWomble propose une série de vidéos expliquant une situation similaire dans laquelle des multitudes de mods dans différentes configurations ont permis de mettre en évidence les aspects que les joueurs appréciaient - similaires à l’évolution et à la survie du plus fort. Cependant, dans son histoire particulière, les développeurs n’ont malheureusement pas utilisé cette information correctement. En revanche, l’équipe de Wube est un excellent exemple de la manière dont ces informations peuvent être bien utilisées. Ils construisent et développent Factorio en se basant sur ce que les joueurs apprécient, tout en responsabilisant les moddeurs talentueux. C’est probablement en partie la raison pour laquelle Factorio est actuellement le 3ème jeu le mieux classé sur Steam.

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