Alt-F4 n°62 - BobAngel vs Space Exploration vs Industrial Revolution 10-06-2022
traduit par bev, Firerazer
Le numéro 62 de cette semaine est passionnant, car le tout nouveau collaborateur Laurence fait son premier article en s’attaquant à une question que beaucoup d’entre vous se sont probablement posée à un moment ou à un autre : Quelle est la différence entre certains de ces gros modpacks, déjà ? Et pourquoi pourrais-je en préférer un plutôt qu’un autre ? Laurence a joué avec quelques-uns des plus gros modpacks, et vous offre une réponse complète à ces questions.
Comparaison de mods Factorio Laurence
Une grande partie de l’attrait de Factorio selon moi vient des nombreuses façons différentes de l’aborder : vous pouvez vous concentrer sur le lancement de fusées aussi vite que possible, ou vous pouvez travailler sur des défenses sûres pour retenir des vagues toujours plus importantes de déchiqueteurs. Vous pouvez construire votre base autour d’un gigantesque labyrinthe de convoyeurs en spaghetti, ou peut-être préférez-vous faire tourner des nuées de robots. Vous pouvez créer un monde avec des gisements massifs et denses de minerai pour vous permettre de vous concentrer sur la construction, ou vous pouvez mettre en place des réseaux de trains interminables pour apporter des ressources depuis les quatre coins de la planète.
Et puis, à plus petite échelle, même un simple système de fonderie peut être réalisé de nombreuses façons différentes, en utilisant peut-être des modules et des diffuseurs. Tout le jeu consiste à résoudre les problèmes à votre manière. Ce sentiment de liberté et de variété est renforcé par la production très dynamique de mods, qui est soutenue avec enthousiasme par les développeurs, qu’il s’agisse de petits ajustements de qualité de vie comme Long Reach ou Squeak Through, ou de modpacks massifs qui changent complètement l’atmosphère du jeu, comme Space Exploration ou BobAngel.
Selon Steam, j’ai joué près de 2000 heures à Factorio au cours des cinq dernières années. Je sais que pour beaucoup de gens, ce sont des chiffres dignes de novice, mais cela fait suffisamment de temps pour que je me fasse une bonne idée du fonctionnement du jeu et pour que j’utilise un certain nombre de modpacks. J’ai commencé par des parties complètement classiques, redémarrant plusieurs fois après avoir réalisé que j’avais fait quelque chose d’abominable, jusqu’à ce que je lance enfin ma première fusée. Je me suis ensuite amusé avec des Mondes du train et diverses tentatives de mégabase avant de commencer ma première grande série Youtube en juillet 2019 avec une partie BobAngel et Space Extension. BobAngel n’est pas strictement un mod, mais plutôt une combinaison de mods de deux auteurs différents, Arch666Angel et Bobingabout, qui fonctionnent très bien ensemble. Il m’a fallu un peu plus d’un an pour terminer cette partie, mais j’ai finalement réussi à finaliser la recherche “Plus rapide que la lumière” et je l’ai alors qualifiée comme terminée.
Le modpack suivant était Space Exploration de Earendel. Earendel est (tellement) célèbre pour avoir produit de si bons mods qu’il a été engagé par Wube, les développeurs de Factorio ! J’ai commencé cette série assez rapidement après avoir terminé BobAngel et j’en suis maintenant à environ un an et demi de jeu, et je pense que je l’ai presque terminée, mais il faudra probablement quelques mois de plus pour la terminer réellement.
Enfin, en parallèle à Space Exploration, j’ai joué avec Industrial Revolution 2 avec quelques amis au cours de la seconde moitié de 2021. Industrial Revolution 2 a été écrit par Deadlock989, qui est connu pour ses excellentes réalisations graphiques, ce qui ressort vraiment dans IR2, mais nous y reviendrons plus tard.
Maintenant que je vous ai donné un bref aperçu de mon expérience de Factorio, je peux commencer à aborder le sujet principal de cet article : comparer les trois modpacks, ainsi que l’expérience de fin de jeu classique, en parlant de ce qu’ils vous apportent et de leurs différences. J’ai également réalisé une version vidéo de cet article, que vous pouvez regarder ici.
Le ressenti
Chacune des différentes façons de jouer aura sa propre ambiance, ses propres défis et ses propres caractéristiques. Dans la version classique, le but d’une mégabase est de voir jusqu’où vous pouvez vous étendre et à quelle débit vous pouvez lancer des fusées avant que votre ordinateur ne commence à avoir des difficultés ou que votre système ferroviaire ne se bloque. Les recettes sont toutes relativement simples car vous utilisez toujours la production de base classique, mais vous essayez de la faire fonctionner de plus en plus vite, en alimentant de vastes réseaux de fonderies et de machines d’assemblage et en veillant à ce que tout fonctionne bien. Les mods apportent tous des changements significatifs.
BobAngel conserve le même objectif de base, à savoir le lancement d’une fusée, mais toutes les recettes qui y mènent ont été considérablement modifiées, ce qui rend le jeu beaucoup plus compliqué. Par exemple, au début du jeu, les minerais doivent être broyés avant de pouvoir être fondus. Puis, plus tard, vous découvrez que si vous les triez ou les lavez, vous pouvez obtenir de multiples minerais métalliques différents, et si vous les traitez ensuite par d’autres étapes, vous pouvez au moins doubler le nombre de plaques que vous produisez pour chaque unité de minerai, et même plus si vous commencez à utiliser des modules.
Space Exploration est une extension du jeu de base. Lorsque vous lancez une fusée, vous ne recevez pas le message “Félicitations, vous avez gagné !”, mais vous réalisez que vous n’avez fait qu’effleurer la surface et qu’il y a encore beaucoup de sciences à faire. Les différents types de sciences spatiales ont tous des effets différents et nécessitent tous des ressources différentes, des ressources que vous devez trouver sur d’autres planètes. Le début du jeu est très similaire à celui de la version originale, mais vous disposez d’un système solaire et d’un espace intersidéral à explorer une fois que vous avez mis en route votre production de fusées.
Industrial Revolution conserve également l’objectif de lancer la fusée, mais ajoute du contenu supplémentaire en début de partie avec différentes ères technologiques. Vous commencez avec la vapeur, que vous utilisez pour alimenter directement les bras, les machines d’assemblage et ainsi de suite, jusqu’à ce que vous fassiez des recherches sur l’électricité et que vous puissiez commencer à utiliser des machines plus conventionnelles. Il ajoute également quelques étapes supplémentaires de traitement des minerais et de nouvelles recettes pour les circuits, mais pas dans la même mesure ou complexité que BobAngel.
Courbe de difficulté
La difficulté d’une mégabase standard réside principalement dans la conception à une échelle à laquelle vous n’avez jamais travaillé auparavant. Il peut s’agir d’essayer de travailler avec des trains plus longs et de concevoir un système ferroviaire capable de les accueillir, ou de planifier d’énormes séries de machines pour produire tout ce dont vous avez besoin en quantité suffisante. Cependant, une fois que vous avez lancé votre première fusée, il n’y a plus de nouveaux concepts à résoudre : il s’agit de faire fonctionner vos solutions existantes plus rapidement, plus efficacement et à une échelle beaucoup plus grande. De plus, rien dans le jeu ne vous empêche de vous étendre de plus en plus, de sorte que la seule limite à votre expansion est la puissance de votre ordinateur et sa capacité à suivre la simulation ! C’est là que réside le principal défi de la conception d’une mégabase : rendre vos conceptions suffisamment efficaces pour que vous puissiez y placer cette fusée supplémentaire par minute. C’est certainement un défi, mais ce n’est pas un défi qui m’intéresse personnellement. Je préfère résoudre de nouvelles énigmes plutôt que d’essayer de rendre mes solutions existantes plus efficaces.
BobAngel a la réputation d’être l’un des modpacks les plus difficiles à jouer, probablement juste après Pyanodons (auquel je n’ai pas joué). Une grande partie de cette complexité vient des recettes qui impliquent des sous-produits. Beaucoup de méthodes de raffinage du minerai en cours de partie produisent plusieurs types de minerai différents, par exemple la saphirite vous donne principalement du fer, mais aussi du cuivre. Ensuite, si vous la lavez, vous pouvez aussi obtenir du silicium et du nickel. Ou si vous la traitez à nouveau avec de l’acide, vous obtenez également du titane. Cela ressemble beaucoup à l’exemple de Industrial Revolution, que je décrirai plus loin, mais à un niveau beaucoup plus élevé ! Le fait que la production de titane dépende de la production de fer signifie qu’il faut trouver un juste équilibre pour produire la bonne quantité de minerais que vous voulez, sans produire beaucoup trop de minerais dont vous n’avez pas besoin. Bien sûr, vous pouvez stocker le surplus dans des entrepôts (le mod est assez gentil pour vous donner des énormes bâtiments pour stocker vos produits) mais ils finiront par se remplir et vous poser des problèmes.
En parlant de sous-produits, Angel’s Petrochem a une réputation de complexité bien méritée. Même trouver une chaîne de recettes qui vous permettra de fabriquer du plastique à partir des ressources dont vous disposez est un défi, mais ensuite vous réalisez que vous avez suivi la chaîne jusqu’au bout, mais que vous avez environ dix réservoirs différents qui se remplissent de gaz quelconques. Et même si vous pouvez évacuer les gaz dans l’atmosphère, parce que vous en jetez une grande quantité, il vous faudra énormément de pétrole brut ou de gaz naturel pour produire un mince filet de plastique. Oh, mais si vous mettez en place un autre énorme système de traitement, alors vous pourrez utiliser quelques-uns de ces sous-produits et en tirer un peu plus de choses utiles, sauf que cela donne encore plus de sous-produits ! C’est un casse-tête sans fin, mais qui peut être très gratifiant lorsque vous progressez un peu plus et augmentez votre production de plastique de 10 %.
On a souvent l’impression que les mods d’Angel ajoutent une complexité supplémentaire au jeu (j’ai décrit Angel’s Ores et Angel’s Petrochem ci-dessus), alors que les mods de Bob vous donnent les outils plus puissants dont vous avez besoin pour y faire face. Ce n’est pas tout à fait vrai (Bob’s Enemies ne facilite certainement pas les choses), mais c’est une bonne première approximation. Cela signifie que vous obtenez des choses comme des convoyeurs plus rapides ou des trains avec des stocks plus importants et des vitesses de pointe plus élevées. Il existe également des modules de niveau supérieur avec des ingrédients uniques et des exosquelettes plus puissants pour vous aider à vous déplacer dans votre usine incroyablement grande. Chaque niveau d’un bâtiment ou d’un mécanisme utilise le niveau précédent comme composant, ainsi que des matériaux plus exotiques. Cela signifie que les mises à niveau utilisent toujours les matériaux que vous démontez, ce qui vous évite de vous retrouver avec d’énormes piles de technologies obsolètes.
J’ai terminé ma série BobAngel avec Space Extension, qui est techniquement un modpack différent, mais qui est entièrement compatible. Ce mod vous demande de faire des recherches sur différents types de technologies spatiales, mais aucune d’entre elles ne vous donne de nouveaux jouets avec lesquels jouer. Ils servent simplement de gouffre géant à recherches pour tester la vitesse et l’efficacité de votre usine. Techniquement, cela n’ajoute aucune difficulté supplémentaire, mais le fait d’avoir des projets de recherche qui nécessitent littéralement des millions de packs de science vous encourage à vous assurer que votre usine fonctionne aussi rapidement et efficacement que possible, et vous incite à peaufiner et à améliorer les choses, plutôt que de faire le strict minimum pour aller dans l’espace.
Space Exploration reprend la courbe de difficulté existante d’un jeu classique et l’étend bien au-delà du jeu original. Dans le jeu de base, vous commencez avec la science rouge, qui se produit en quatre étapes, suivie de la science verte, qui est un peu plus compliquée. La science bleue a tendance à être un peu un filtre où beaucoup de joueurs se retrouvent bloqués, et je me souviens que la science jaune m’a donné du fil à retordre lors de mes premières parties, principalement parce que j’avais du mal à fabriquer des circuits bleus assez rapidement. Space Exploration poursuit sur cette lancée avec la première science basée sur l’espace, qui est en soi assez simple, mais rendue beaucoup plus délicate car elle doit être fabriquée dans l’espace. Vous devrez donc mettre au point la logistique pour acheminer tous les composants là où ils doivent aller, et apprendre à construire dans l’espace ! Le programme vous propose ensuite quatre voies à suivre, avec différents thèmes scientifiques : Astronomie, Énergie, Matériaux et Biologie. Vous pouvez les aborder dans n’importe quel ordre et chacun d’entre eux vous permettra d’acquérir différents types de technologies. Ils ont également tous des défis et un contexte très différents. La Matière nécessite la fabrication et la destruction de packs d’essai, puis le traitement des déchets, l’Énergie nécessite de nombreux accélérateurs de particules très gourmands en énergie et la Biologie implique de faire circuler différents types de substances. On pourrait croire qu’il ne s’agit ici que d’un texte de présentation et que tout se résume à “mettre les ingrédients A et B dans la machine C pour obtenir le résultat D”, et même si c’est vrai dans une certaine mesure, les différentes sciences sont vraiment distinctes et vous obligent à les aborder de manière différente.
Le fait d’être dispersé dans un système solaire pose des défis logistiques supplémentaires sous la forme de fusées et de vaisseaux spatiaux. Ceux-ci vous permettent de déplacer des ressources entre les planètes au prix du carburant, mais nécessitent beaucoup d’infrastructures pour les maintenir remplis et s’assurer qu’ils vont là où ils sont nécessaires. L’un des défis les plus amusants du milieu et de la fin du jeu est la construction et la programmation de vaisseaux spatiaux. Ceux-ci peuvent être extrêmement flexibles et puissants, mais nécessitent également beaucoup de réflexion pour qu’ils fassent exactement ce que vous voulez.
Industrial Revolution introduit de nouveaux systèmes avec lesquels il faut travailler dès le début, mais en général, les modèles que vous construisez ne sont pas trop difficiles. Plus tard, une grande partie de la difficulté et de la complexité est générée par un plus grand nombre d’étapes et de produits intermédiaires. C’est également le cas dans BobAngel, mais j’ai l’impression que cela s’intègre mieux avec BobAngel. On avait l’impression qu’il y avait une bonne raison de fabriquer tous les produits intermédiaires, alors que Industrial Revolution donne malheureusement souvent l’impression que c’est une corvée. Le mod introduit de nombreux états différents pour un métal : des lingots, des plaques, des tiges, des rivets, des roues dentées, des pistons et ainsi de suite, et différentes pièces sont nécessaires pour différentes machines. Tout cela est ensuite multiplié par le nombre de métaux différents avec lesquels vous devez travailler. Bien que tout cela semble assez réaliste, ça rend la logistique beaucoup plus difficile si vous voulez avoir un système central pour produire des ressources. J’ai fini par expédier des lingots par train, car c’était le plus petit dénominateur commun de toutes les pièces, et j’ai ensuite dû faire passer les lingots par plusieurs étapes pour obtenir les pistons ou les engrenages dont j’avais réellement besoin.
Industrial Revolution comprend également le lavage des minerais, qui vous permet de créer un deuxième type de métal à partir de chaque minerai. Cela donne lieu à un intéressant casse-tête de sous-produits où vous devez équilibrer à la fois le métal principal et le sous-produit (par exemple, transformer le minerai d’or en lingots d’or et en tellure) pour vous assurer que vous n’en manquiez pas, mais aussi que vous n’en ayez pas trop. J’ai bien aimé cette étape, même si nous n’étions pas encore tout à fait au point à la fin de la partie.
Il est difficile de résumer toutes ces modifications en une comparaison directe. Je pense que dans l’ensemble, Industrial Revolution est le plus facile des modpacks. C’est certainement celui que j’ai terminé le plus rapidement, même en tenant compte des joueurs supplémentaires. Space Exploration commence avec des niveaux de difficulté standard, mais ne cesse de monter en puissance au fil du temps, faisant lentement monter la température, mais ne vous faisant rarement sentir trop submergé. BobAngel est beaucoup plus difficile dès le début et il y a eu plusieurs fois où j’ai dû m’en éloigner pour rassembler mes pensées, mais il a gardé mon intérêt et j’ai vraiment apprécié la partie.
Graphismes
Les trois modpacks introduisent beaucoup de nouveaux bâtiments et, en tant que tels, nécessitent de nouveaux graphismes.
BobAngel est probablement le plus faible des trois. Les nouveaux bâtiments ne sont assurément pas laids, leur fonction est généralement claire et ils sont pour la plupart distinctifs, mais ils ne s’intègrent pas aussi bien que les autres à l’esthétique punk diesel générale de Factorio. J’ai aussi l’impression qu’ils ont parfois l’air collés, comme dans un mauvais Photoshop. Je pense que c’est probablement dû au niveau de détail ou à l’éclairage. En général, les différents niveaux se distinguent par un changement de couleur. Vous passez des convoyeurs gris aux jaunes, rouges, bleus, violets et verts, ce qui est comparable à la version classique. Il y a une certaine variété dans la qualité des icônes pour les différents matériaux, avec certaines icônes en très haute résolution et d’autres en très basse. Je pense que cela vient du fait que les graphiques sont ajoutés progressivement au fil du temps ou proviennent de sources différentes. La plupart du temps, cela n’a pas d’importance, mais parfois vous zoomez et les différentes résolutions peuvent vraiment ressortir. Certains niveaux de machines sont très difficiles à distinguer. L’un des concasseurs (je pense) remplace une plaque grise sur le toit par une plaque bleu foncé et malheureusement les deux se ressemblent beaucoup. Cela dit, j’ai vu des mods avec des graphismes bien pires que celui-ci et je n’ai certainement pas été gêné par leur qualité pendant que je jouais.
Space Exploration utilise beaucoup de très grandes machines, surtout dans l’espace, et celles-ci sont toutes magnifiquement rendues. J’ai l’impression qu’elles s’intègrent très bien à l’esthétique générale, car elles sont d’une technologie supérieure mais donnent l’impression de provenir de la même famille de machines. Elles sont également toutes agréablement animées, ce qui permet de voir facilement si une zone de l’usine est active. L’uniformité de la présentation, du style et de la résolution contribue à la cohérence de l’ensemble. Cela dit, il y a manifestement une certaine réutilisation de graphismes, un certain nombre de machines étant des versions recolorées d’autres machines. Cela n’a pas vraiment d’importance, elles sont faciles à distinguer et ne prêtent pas à confusion, mais c’est un défaut mineur. Je n’ai jamais eu de mal à distinguer les bâtiments ou les ressources, et je n’ai des difficultés à les retrouver qu’en raison de la quantité de contenu.
Je pense que Industrial Revolution est le vainqueur dans le domaine graphique. Il ne devance pas de beaucoup Space Exploration, mais l’intérêt visuel offert par les trois étapes de la technologie (thermique, électricité et laser) ressort vraiment dans le travail artistique. Les différents niveaux se distinguent par leur couleur, mais il y a beaucoup plus que cela. Les machines d’assemblage passent de la présentation de grandes roues de coupe à de la soudure à l’arc puis par des faisceaux laser visibles. Les fours ont tous des formes vraiment différentes. On a l’impression que les machines sont toutes complètement distinctes, plutôt que d’être des versions repeintes du niveau inférieur. En bref, on a l’impression que beaucoup de soin et d’attention ont été apportés au graphisme de ce mod, et le mod est très beau grâce à cela.
Combat
Le combat n’a jamais été l’objectif principal de Factorio. Au-delà d’un certain point, les déchiqueteurs sont surtout là pour empêcher l’expansion d’être banale et pour fournir une contrainte supplémentaire à votre usine, que vous pouvez traiter comme un défi logistique ou d’efficacité. Dans une mégabase classique, la plupart des joueurs désactiveront les déchiqueteurs pour économiser les performances et, même s’ils restent activés, tout ce dont vous avez besoin est un mur de tourelles bien approvisionnées pour les empêcher d’entrer, et une combinaison d’artillerie, d’armes nucléaires et de lasers personnels pour les repousser.
BobAngel (ou plus spécifiquement Bob) a apporté le plus de changements aux combats. Il y a de nouveaux niveaux de déchiqueteurs, avec cinq tailles supplémentaires en plus du béhémoth, ainsi que des ennemis avec différents types d’attaque, comme le feu, le nuage de poison, l’électricité, etc. Cela dit, si les plus gros déchiqueteurs ont beaucoup plus de points de vie, les différentes attaques ne font pas vraiment de différence : elles ne font que des dégâts. Afin d’aider à combattre ces ennemis plus forts, de meilleures tourelles sont disponibles. Au début du jeu, vous obtenez la tourelle sniper qui (comme vous vous en doutez !) a une cadence de tir plus lente, mais des dégâts élevés et une plus grande portée. Lorsque vous la débloquez pour la première fois, elle est capable d’abattre en un coup la plupart des ennemis qui arrivent en courant. Ici aussi, j’ai eu du mal avec le combat en milieu de partie, du moins jusqu’à ce que je réalise que j’avais fait des recherches sur le canon à plasma. Cette arme peut dévaster une attaque de déchiqueteurs avec des niveaux de dégâts énormes dont ceux par éclaboussures, mais vous devez faire très attention à éviter les tirs amis : elle peut faire un trou dans toute votre ligne défensive et tuer même un joueur lourdement blindé. Elle consomme également beaucoup d’énergie !
Space Exploration ne fait pas grand-chose en matière de combat. Il n’y a pas de nouveaux types de mordeurs ou de cracheurs à craindre et le mur standard avec des tourelles mitrailleuses et lance-flammes a bien fonctionné pour moi. Vous obtenez quelques nouvelles armes personnelles intéressantes qui se cachent derrière les sciences spatiales et qui contribuent à rendre le joueur un peu plus dangereux. Il s’agit notamment du pistolet électrique, qui enchaîne les attaques et vous permet d’attaquer une armée d’un seul coup, du Biogun qui, je crois, est censé faire plus de dégâts à mesure qu’il y a plus de déchiqueteurs autour de vous, et du canon qui est une arme puissante, longue portée et à tir unique. Vous disposez également d’armes à l’échelle industrielle, notamment un canon interplanétaire, une fusée à agent biologique qui peut anéantir toute vie sur une planète et un rayon d’énergie solaire qui peut laisser une traînée de destruction sur le paysage. Malgré tous ces nouveaux jouets, je n’en ai pas fait grand-chose. Le mur de style traditionnel assure la sécurité de ma base sur ma planète natale, Nauvis, et vous pouvez généralement trouver des planètes paisibles pour collecter vos ressources. Je pense qu’il y a du potentiel dans les armes plus avancées, mais le jeu ne m’a pas poussé à les utiliser beaucoup. Vous devez vous préoccuper de vous défendre contre les frappes de météorites et les éjections de masse coronale occasionnelles, et comme pour les déchiqueteurs, cela devient plus facile à mesure que vous avancez dans le jeu.
Industrial Revolution conserve également les ennemis classiques, mais remplace les tourelles par une tourelle mitrailleuse à dispersion et une tourelle mitrailleuse modifiée. Il y a aussi de nouveaux types de munitions, à la fois des fusils et des balles, que le joueur doit utiliser. J’ai trouvé que les balles n’étaient pas aussi puissantes que dans la version classique, ce qui rendait le combat plus difficile, mais le fusil à pompe et la tourelle mitrailleuse sont vraiment efficaces à courte portée. C’était intéressant car cela encourage le joueur à construire ses défenses avec un mélange de différentes armes afin de fournir une défense complète et poussée. Nous avons vraiment eu du mal avec le combat en milieu de partie et je ne sais pas si c’était dû au fait que nous avions plus de pollution en raison de la présence de plusieurs joueurs, ou plutôt au fait que le mod rendait les choses plus difficiles. Quoi qu’il en soit, c’est une bonne chose que nous ayons eu plusieurs joueurs, car cela nous a permis de nous soutenir mutuellement et d’avoir un joueur travaillant sur la défense tandis qu’un autre s’assurait que l’approvisionnement en munitions puisse suivre !
Réflexions finales
Les trois mods sont tous différents de par leurs approches. J’ai l’impression que Space Exploration fonctionne très bien en tant qu’extension, car sa courbe de difficulté est excellente et douce. BobAngel est un bon choix si vous voulez des processus plus compliqués et quelque chose qui augmente la difficulté dès le départ, plutôt que d’être douce au début. Industrial Revolution est définitivement plus difficile à faire progresser que la version classique, mais on a l’impression qu’il s’agit plutôt de répéter les mêmes étapes plusieurs fois. Enfin, une mégabase classique est un défi en termes de débit et de logistique.
L’exploration d’un nouveau modpack peut être une grande aventure. Space Exploration le fait à grande échelle avec de nouvelles planètes à explorer (toutes avec leurs propres types de terrain, grâce au mod Alien Biomes) et de nouvelles ressources à trouver, sans oublier les défis supplémentaires que représente la construction dans l’espace. Je placerais BobAngel en deuxième position car il y a toujours un intérêt pour un bras plus long ou plus rapide, des exosquelettes ridiculement rapides ou des robots de construction nucléaires. Il y a aussi de nouvelles façons de traiter les minerais avec lesquels vous avez travaillé jusqu’à présent et la tâche intimidante de fabriquer un nouveau type de circuit. C’est un autre type d’exploration, mais c’est toujours aussi amusant. Industrial Revolution propose également de nouvelles façons de traiter les ressources et de nouveaux jouets, mais il ne m’a pas procuré la même excitation.
La rejouabilité est un aspect extrêmement important de Factorio, et de nombreuses personnes y consacrent des milliers d’heures. Jouer au jeu classique vous permet de mettre au point des systèmes plus efficaces pour produire les packs de science, qu’il s’agisse de démêler votre réseau ferroviaire, de concevoir des agencements avec plus de diffuseurs ou de construire une fonderie plus rapide, et ce sont ces envies d’amélioration qui nous font toujours y revenir. Lorsque j’ai terminé BobAngel, j’avais un certain nombre d’idées de choses à faire différemment, et j’étais tenté de rejouer pour les essayer, mais j’ai décidé assez rapidement que je préférais passer à un autre mod. Avec Industrial Revolution, une fois le jeu terminé, je suis sûr que j’aurais pu créer une usine plus efficace si j’y avais rejoué, mais je n’en avais plus l’envie. J’avais apprécié le jeu, mais je n’avais pas envie d’y rejouer. Space Exploration a beaucoup plus de flexibilité, donc il y a déjà des choses que je sais que je veux essayer sur ma prochaine série (peut-être en sautant l’étape des fusées du jeu, ou en faisant mon traitement du minerai dans un système central massif). J’ai déjà prévu de faire une série combinant Space Exploration et Krastorio 2 avec mes amis, une fois que nous aurons terminé notre campagne Minecraft actuelle.
Si vous voulez savoir comment se déroulent mes futures parties, ou voir comment je m’en sors avec Space Exploration, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil à mes chaînes Youtube et Twitch. J’ai une formation d’ingénieur et je suis depuis passé à la rédaction technique, donc j’aime à penser que j’aborde ces jeux de manière logique et intéressante ! Oh oui, j’ai un sens de l’humour très développé et j’ai la mauvaise habitude de me mettre à chanter. Je diffuse actuellement Space Exploration le mercredi soir (heure anglaise) et je publie des vidéos récapitulatives des diffusions tous les dimanches. La chaîne propose également nos émissions Minecraft : Dungeons, Dragons and Space Shuttles (diffusées le lundi, vidéos le samedi) et les sessions de GTA Manhunt (jeudi). Je prévois également de jeter un coup d’œil à Dyson Sphere Program à un moment donné dans le futur.
Merci de votre lecture et j’espère que vous avez apprécié mes réflexions sur ces mods. Si vous avez des questions, venez à l’une de mes diffusions et posez-les-moi !
Contribuer
Comme toujours, nous attendons vos contributions pour les Alt-F4, que cela soit par la soumission d’un article ou en aidant pour les traductions. Si vous avez quelque chose d’intéressant en tête que vous souhaitez partager avec la communauté, vous êtes au bon endroit. Si vous n’êtes pas sûr, nous serons heureux de vous aider en discutant structure, contenu et idées. Donc si vous voulez vous impliquer dans les Alt-F4, rejoignez-le Discord pour ne rien rater !