Alt-F4 #16 – Pure Geschwindigkeit modulieren  04.12.2020

Geschrieben von TheKool, DedlySpyder, editiert von stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, nicgarner, Firerazer,
übersetzt von BluePsyduck, EDLEXUS, dexteritas, lektoriert von marceljoint, Nanogamer7

Inhaltsverzeichnis

Eine weitere Woche, eine weitere Ausgabe von Alt-F4! Die sechzehnte Woche dieser fröhlichen Serie von Wörtern, um genau zu sein. Zur Feier des Tages setzt TheKool seine Complexity Corner-Reihe fort, indem er die fünf Warums über Geschwindigkeitsmodule fragt. Danach erklärt DedlySpyder, wie die Inspiration für Modding manchmal von unerwarteten Orten kommt.

Komplexitäts-Ecke: Geschwindigkeitsmodule TheKool

Willkommen zurück in der Komplexitäts-Ecke! Dies ist eine Reihe von Artikeln, die scheinbar komplexe Aspekte des Spiels beleuchten und versucht, genug Licht auf sie zu werfen, um auch Anfängern das Gefühl zu geben, sie benutzen zu können. Zu diesem Zweck werden wir drei Fragen stellen: Was ist es?, Welche Ergebnisse kann es bringen?, und Wo sollte es verwendet werden? Diese Artikel richten sich zwar an Anfänger, aber auch Veteranen des Spiels können bei einem bestimmten Thema Anfänger sein, also komme mit auf die Reise! Das letzte Mal habe ich über Produktivitätsmodule gesprochen, an die ich heute anknüpfen werde, indem ich über Geschwindigkeitsmodule spreche. Ich werde nicht nur über sie selbst sprechen, sondern auch darüber, was sie von den Produktivitätsmodulen unterscheidet und wie du entscheiden kannst, welche Module du je nach Situation einsetzen möchtest.

Was sind Geschwindigkeitsmodule?

Geschwindigkeitsmodule, wie auch Produktivitätsmodule, sind Gegenstände, die in einem Gebäude platziert werden können, um die Funktionsweise des Gebäudes zu verändern. Im Gegensatz zu Produktivitätsmodulen bieten sie einen sehr einfachen Kompromiss: Das Gebäude verbraucht mehr Energie, arbeitet dafür aber schneller. Zum erhöhten Energieverbrauch später mehr. Geschwindigkeitsmodule können auch in Effektverteilern eingesetzt werden, aber darauf werde ich in einem späteren Artikel eingehen, der sich auf Effektverteiler und ihre Verwendung konzentriert.

Geschwindigkeitsmodule lassen Maschinen schneller arbeiten. Das bedeutet, dass die Maschinen pro Minute mehr produzieren. Wenn man mehr Montagemaschinen baut, kann man das gleiche Ergebnis billiger erzielen, aber manchmal ist das keine realisierbare Option. Manchmal ist die Logistik für die Unterstützung dieser zusätzlichen Gebäude zu viel, oder man hat nicht den Platz, um zu expandieren. Manchmal ist deine Basis einfach zu groß für deinen Rechner und du musst das Spiel selbst effizienter laufen lassen. Manchmal versuchst du, es in ein komplexeres Gebilde einzufügen, oder du versuchst, die Geschwindigkeit eines Gebäudes so zu verändern, dass es einem bestimmten Rezept entspricht.

Die Montagemaschine links, die grüne Schaltkreise herstellt, pausiert gelegentlich. Die Maschine rechts hingegen läuft kontinuierlich.

Welche Ergebnisse können sie liefern?

Die durch ein Geschwindigkeitsmodul gewährte Geschwindigkeitssteigerung reicht von +20 % bis +50 %, und diese Boni stapeln sich. Das bedeutet, dass das Füllen einer Montagemaschine 3 mit vier Geschwindigkeitsmodulen 3 (4x +50 %) dazu führt, dass sie dreimal so schnell arbeitet! Einer meiner häufigsten Anwendungsfälle für Geschwindigkeitsmodule ist die Aufrüstung meiner bestehenden Fabrik, um eine höhere Nachfrage zu bedienen, z. B. wenn ich verzweifelt mehr Munition an hungrige Geschütztürme liefern muss. Wirf ein paar Geschwindigkeitsmodule ein, um mehr Munition pro Sekunde zu erhalten. In diesem Fall kannst du zwei Module der Geschwindigkeit 1 in jede Maschine werfen und erhältst 40 % mehr Leistung. Das ändert die Verhältnisse ein wenig, aber nicht genug, um in einer organisch wachsenden Basis wie der von jemandem, der das Spiel noch beherrscht, eine Rolle zu spielen.

Wo wir gerade von Verhältnissen sprechen: Eine sorgfältige Auswahl, welches Modul wohin geht, kann ein komplexes Verhältnis viel einfacher machen. In dem oben gezeigten Gebilde für grüne Schaltkreise kannst du sehen, wie die nicht übereinstimmenden Geschwindigkeiten der Draht- und Schaltkreis-Maschinen perfekt ausgeglichen werden, indem nur der Draht-Maschine ein paar Geschwindigkeitsmodule hinzugefügt werden (es braucht nur einen Bonus von +50 %). Der taktische Einsatz von Geschwindigkeitsmodulen an den richtigen Stellen kann einen großen Einfluss auf die Gesamtleistung haben. In der Abbildung unten kannst du sehen, wie mit nur einer Handvoll Geschwindigkeitsmodule ein kleines Wissenschaftsgebilde synchron funktionieren kann.

Erinnerst du dich, dass ich gesagt habe, wir würden auf den erhöhten Stromverbrauch zurückkommen? Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, das zu tun. Wenn es um Strom oder Umweltverschmutzung geht, willst du weniger Strom verbrauchen und weniger Umweltverschmutzung produzieren, indem du mehr Maschinen herstellst, anstatt Geschwindigkeitsmodule zu verwenden (denke daran, dass die Umweltverschmutzung vom Stromverbrauch abhängt). Wenn du deine Maschine mit 120 % Geschwindigkeit arbeiten lässt, verbraucht sie 150 % Energie! Der Kompromiss wird besser, wenn du höhere Modulreihen verwendest, aber es wird immer weniger Energie verbraucht und weniger Umweltverschmutzung erzeugt werden, wenn du mehr Gebäude anstelle von Geschwindigkeitsmodulen verwendest.

Wo sollten sie eingesetzt werden?

Letztes Mal war die Antwort einfach. Willst du kostenloses Material, spamme Produktivitätsmodule. Jetzt haben wir die Wahl zwischen zwei verschiedenen Modulen, und beide scheinen auf den ersten Blick ähnlich zu sein. Beide Arten von Modulen bieten uns mehr, also woher wissen wir, welches Modul wir wo einsetzen sollen? Das ganze sieht so aus: Produktivitätsmodule werden deine Basis verlangsamen, um kostenloses Material abzugeben; Geschwindigkeitsmodule werden deine Basis beschleunigen. Wenn du mehr Dinge pro Sekunde benötigst, werden Produktivitätsmodule gegen dich arbeiten und Slots auffüllen, die du für Geschwindigkeitsmodule verwenden könntest.

Im Allgemeinen wirst du mehr aus deinen Rohstoffen herausholen können, wenn du viele Maschinen baust und sie mit Produktivitätsmodulen auffüllst, weil sie dir buchstäblich kostenlose Sachen geben. Geschwindigkeitsmodule sind jedoch nützlich, wenn die Anzahl der Maschinen aus irgendeinem Grund begrenzt ist (oder wenn sie in Effektverteilern verwendet werden, worauf wir in einem zukünftigen Artikel eingehen werden). Es gibt auch ein paar spezielle Szenarien, in denen Geschwindigkeitsmodule eine besonders nützliche Rolle spielen:

  • Erzförderer: Das Erz, das du pro Sekunde gewinnen kannst, ist durch die Anzahl der Erzförderer begrenzt, die du platzieren kannst. Durch das Hinzufügen von Geschwindigkeitsmodulen kann ein kleines Feld eine größere Basis beliefern, aber achte darauf, dass es schneller leer werden wird.
  • Förderpumpen: Sobald deine Förderpumpe ihr Ölfelder auf den Mindestwert reduziert hat, lade sie mit Geschwindigkeitsmodulen auf, um mehr aus ihr herauszuholen. Im Gegensatz zu Erzförderern wird sie zu diesem Zeitpunkt niemals ausgehen.
  • Komplexe Verhältnisse: Ein paar sorgfältig platzierte Geschwindigkeitsmodule können aus einem Haufen Spaghetti eine saubere Linie machen. Konsultiere deinen Lieblingsrechner und spiele mit Konfigurationen herum, um zu sehen, was passt!

Bevor ich gehe, muss ich noch etwas ansprechen, was du häufig erzählt bekommen wirst. Einige Leute werden dir sagen, dass du tatsächlich einen schnelleren Output erzielst, wenn du eine Mischung aus Produktivitäts- und Geschwindigkeitsmodulen im Gegensatz zu reinen Geschwindigkeitsmodulen verwendest. Das … ist tatsächlich wahr, aber nur wenn du Effektverteiler verwendest. Wir werden darauf eingehen, wenn wir über Effektverteiler sprechen, aber vorher müssen wir uns mit dem dritten und letzten Modul befassen: Dem Effizienzmodul. Bis dann, ich sehe dich in der Fabrikhalle!

Mod-Inspirationen DedlySpyder

Manchmal findet man Inspirationen für neue Features an den komischsten Stellen. Letzten Monat bekam ich einen Kommentar zu meiner Generic Logistic Chest Mod (zu Deutsch: „Allgemeine Logistikkisten“) von einem deutschen YouTube-Kanal mit einem Link zum von ihm produzierten Vorstellungsvideo. Trotz meiner fehlenden Deutschkenntnisse schaute ich mir das Video an, um zu sehen, wie meine Mod vorgestellt wurde.

Bevor ich erkläre, was genau ich in dem Video gesehen habe, was Änderung bedurfte, möchte ich erstmal einen Überblick über meine Mod geben. Es begann als Idee, das Inventar für den Aufbau von Logistiksystemen zu vereinfachen. Anstatt jeweils einen Stapel an Anforderungs-, Lager- und jede Art von Anbieterkiste dabeizuhaben (das was in der Zeit bevor Pufferkisten), muss man nur einen Stapel allgemeiner Logistikkisten mitnehmen. Nach dem Platzieren öffnet sich ein Menü, wo man die Art der Logistikkiste auswählen kann, und die Kiste verwandelt sich dann in den entsprechend gewünschten Typ. Beim Abbau einer Logistikkiste bekam man wieder eine allgemeine Logistikkiste zurück. Dieses einfache Konzept ist über die Jahre gewachsen, Unterstützung für Blaupausen und jetzt aktuell auch für Copy/Paste-Anwendungen wurde hinzugefügt. Trotzdem beginnt die Verwendung dieser Mod immer noch mit dem manuellen Platzieren einer Kiste und der darauf folgenden Auswahl.

An einer Stelle im Video platzierte der Reviewer mehrere Kisten auf einmal und lässt das Menü für jede Kiste die ganze Zeit offen. Ich glaube er versuchte einen Bug darzustellen, bei dem das Platzieren und danach Abreißen einer Kiste den Menüdialog wirkungslos macht, aber ich interpretierte, dass er mehrere Kisten auf einmal versuchte zu ändern, nachdem sie platziert wurden, in etwa so:

Zur Zeit des Videos änderte eine Auswahl im Menü jeweils nur die erste Kiste, die vom Spieler platziert wurde. Das war wie es immer funktionierte, es war keine bewusste Entscheidung, ich habe nur nie daran gedacht, dass ein Spieler mehrere Kisten auf einmal setzen und sie dann alle auf einmal ändern möchte. Es gibt viele Zeitpunkte, wenn der Spieler eine Kistenreihe platzieren möchte, warum sollte die Mod das nicht vernünftig unterstützen?

Das ist kein revolutionäres Feature, aber trotzdem sehr sinnvoll, wenn der Spieler mehrere Kisten platziert. Wollte man vorher mehrere Kisten eines Typs platzieren, musste man entweder eine Kiste nach der anderen platzieren und einstellen oder immer einen Blueprint dabeihaben. Beide Möglichkeiten wirkten dem ursprünglichen Ziel der Mod entgegen, die Verwendung von Logistikkisten zu vereinfachen.

Es war keine Nachfrage und ich bin mir unsicher, ob es überhaupt im Video erwähnt wurde, es war nur etwas, das ich beobachtet habe, während jemand anderer mit meiner Mod arbeitete. Im Nachhinein kann ich nicht glauben, dass das kein Teil der Mod von Anfang an war.

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