Alt-F4 #4 – Das Entwickeln von Blaupausen  11.09.2020

Geschrieben von gamebuster800, Landmine752, Romner, editiert von Therenas, nicgarner,
übersetzt von marceljoint, lektoriert von Nanogamer7, EDLEXUS, dexteritas

Inhaltsverzeichnis

Willkommen zur vierten Ausgabe von Alt-F4, welche den allerersten Monat an Beiträgen abschließt! Diese Woche beschreibt gamebuster800 seinen Prozess für das Entwickeln von Blaupausen, Landmine752 teilt einige seiner Liebling-Fanarts mit uns, und Romner zeigt uns einige Einblicke in seine Mod über realistische Fusionsenergie (der erste Teil einer zweiteiligen Serie).

Außerdem ist Alt-F4 nun in fünf Sprachen verfügbar (Englisch, Russisch, Ukrainisch, Italienisch und Französisch) [inzwischen auch in Deutsch, wie ihr seht]. Dies ist dank der Bemühungen vieler engagierter Übersetzer möglich, die eingesprungen sind, um zu helfen. Verwende den Knopf oben rechts auf der Website, um die Sprache zu wechseln. Ihr seid großartig, danke. Falls du, lieber Leser, dabei helfen möchtest, diesen Blog in weitere Sprachen zu übersetzten, dann schau in den Abschnitt „Beitragen“ am Ende des Blogs.

Das Entwickeln von Blaupausen mit Creative Mod und KirkMcDonald’s Rechner gamebuster800

Ich entwerfe meine Fabriken gerne in isolierter Umgebung. Wenn ich in meinem Spiel eine bestimmte Ressource, wie zum Beispiel Wissenschaftspaket benötige, dann pausiere ich mein „Survival“ Spiel und öffne einen Spielstand, in der Creative Mod (zu Deutsch: Kreativ Mod) aktiviert ist, um Blaupausen zu entwickeln, die meine Anforderungen erfüllen. Die Creative Mod fügt unendliche Quellen für Flüssigkeiten und Rohmaterialien, leicht konfigurierbare Cheats wie Zeitbeschleunigung, Abschalten von Beißern, unendliche Reichweite und Freischaltung aller Technologien hinzu. Die Mod ist die Inspiration für Editor Extensions (zu Deutsch: Editor Erweiterungen), welcher letzte Woche im Alt-F4 von Raiguard vorgestellt wurde.

Bevor ich mit dem Entwickeln starte, lege ich mein Ziel fest. In diesem Fall habe ich gerade die Produktion für Wissenschaftspakete für Chemie (blau) fertig gestellt und vor kurzem Bau- und Logistikroboter in meiner Basis eingeführt. Um den endlichen Teil des Technologiebaums abzuschließen, benötige ich Wissenschaftspakete für Produktion (lila) und für Zubehör (gelb). Diese beiden Produktionen werde ich designen.

In meinem Survival Spiel habe ich immer noch hauptsächlich Maschinen der ersten Stufe zur Verfügung: Gelbe Fließbänder, gelbe Greifarme und Montagemaschinen 1. Ich habe zwar die Produktion für die höherrangigen Sachen errichtet, aber diesen laufen gerade erst an und ich habe noch einen Pool von diesen einfachen Maschinen, also werde ich meine Blaupause auf diese Maschinen der ersten Stufe beschränken.

KirkMcDonald’s Calculator

Ich werde KirkMcDonald’s Calculator (KirkMcDonald’s Rechner) benutzen, um ein Diagramm aller benötigten Ressourcen und die Maschinen, um sie zu produzieren, zu erstellen. Ich stelle den Rechner so ein, dass er die Öfen für Eisen- und Kupfererz nicht berücksichtigt, denn ich zähle zu den Personen, die in den Erzlagerstätten verhütten. Der Grund dafür ist, dass sich Erze bis zu 50, Platten dagegen bis zu 100 stapeln. Daher kann die Menge der Platten pro Lagerbehälter verdoppelt werden, wenn man vor dem Verladen in Züge oder Truhen verhüttet. Kleiner Spieltipp für euch, falls ihr das noch nicht wusstet.

Das Entwickeln der Blaupause

Das Diagramm von KirkMcDonald ist relativ groß, daher beginne ich damit, die einzelnen Komponenten der Blaupause zu entwickeln, füttere sie mit unendlichen Ressourcen und lasse alle Endprodukte verbrauchen. Ich tue das für alle Produktionsketten, wie zum Beispiel elektrische Schaltkreise, erweiterte Schaltkreise und Stahl. Ich messe die Leistung aller einzelnen Ketten, indem ich das Spiel beschleunige (Creative Mode > Cheats > Game Settings > Game Speed > 100) und auf das Produktionsfenster schaue (geöffnet wird es mit P). Ich lasse das Spiel normalerweise für 10 bis 60 Spielminuten laufen.

Die Produktion sollte den Zahlen aus KirkMcDonald’s Rechner entsprechen. Sollte das nicht der Fall sein, überprüfe die Montagemaschinen und schaue, welche Ressourcen fehlen. Folge den Ressourcen, bis du das Problem gefunden hast. Typischerweise ist das Fließband nicht in der Lage, die benötige Menge an Materialien zu transportieren oder die Greifarme sind zu langsam.

Sobald alle einzelnen Produktionsketten gut zu funktionieren scheinen, verbinde ich sie miteinander und messe ihre Gesamtleistung. Ich entferne alle zusätzlichen unendlichen Ressourcen und konsumiere abgesehen von den Wissenschaftspakete keine Erzeugnisse mehr. Auf diese Weise kann ich feststellen, ob es Engpässe zwischen Produktionsketten gibt. Auch hier lasse ich das Spiel normalerweise für 10 bis 60 Spielminuten laufen, während ich alle Engpässe und andere Probleme behebe. Ich stelle sicher, dass das System mindestens eine Stunde lang die erwartete Menge an Ressourcen herstellt, ohne dass es zu Spitzen oder Einbrüchen kommt.

Wer extra gründlich sein möchte, stellt die eingehenden Ressourcen für eine Minute ab und starte sie neu, um zu sehen, ob die Produktion wieder richtig anläuft. Besonders bei der Ölverarbeitung kann manchmal der Stau einer Ressource eine andere dauerhaft lahmlegen und die Fabrik zu Stillstand bringen. Hier muss sichergestellt werden, dass überschüssige Flüssigkeit ordnungsgemäß verbraucht wird und sich nicht zurückstauen kann.

Komprimieren der Blaupause

Nun, da ich eine Fabrik habe, die in der Lage ist, die von mir gewünschten Materialien herzustellen, muss ich die Blaupause auf die kleinstmögliche Fläche packen. Ich möchte Ein- und Ausgänge so nahe beieinander wie möglich und alle auf einer Seite haben. Um das zu erreichen, kopiere ich einzelne Produktionsketten mit Kopieren/Einfügen, sodass ich etwas erhalte, das einem Rechteck mit minimalem Platzverbrauch ähnelt, und gleichzeitig alles miteinander verbindet.

Sobald ich mit meinen Tetris-Fähigkeiten zufrieden bin, messe ich den Entwurf erneut, um zu vermeiden, dass sich in der letzten Minute ein Fehler eingeschlichen hat.

Fertigstellung der Blaupause

Zu guter Letzt markiere ich alle Eingänge mit Konstanten Kombinatoren. Ich nutze einen Kombinator für jeden Eingang und stelle ein Signal mit der Menge an Ressourcen pro Minute ein, die auf dem Fließband und den Bändern rechts davon bereitgestellt werden soll. Aus dem Ganzen (einschließlich der Konstanten Kombinatoren) mache ich eine Blaupause, schreibe eine Beschreibung, Versionsnummer, beschreibe Ein- und Ausgänge und speichere sie ab.

Eine Auswahl an Fanart Landmine752

Ich habe diese Woche einige großartige Fanarts ausgewählt, an denen wir uns alle erfreuen können.

@HrusaArt

@limelier

Boaris

Mod Spotlight: Realistic Fusion Power (Realistische Fusionsenergie) Romner

Es hat mich immer gestört, dass wir irgendwie kleine, tragbare Fusionsreaktoren herstellen können, aber keine in Fabrikgröße bauen können. Also hab ich diese Mod gemacht. Nun, ich weiß, dass viele von euch sich fragen werden, warum? Warum brauchen wir Fusion, wenn wir bereits Kernspaltung haben?

  • Im Endspiel benötigt man viel Strom. Eine Menge Strom. Zu den niedrigsten UPS-Kosten, die möglich sind. Ein einzelnes Fusionskraftwerk kann etwas über 40 GW erzeugen. Das entspricht etwa 500.000 Solarzellen.
  • Für die Kernspaltung wird Uran benötigt, welches mit Schwefelsäure abgebaut werden muss, und ist die Erzader erschöpft, muss eine Neue gefunden werden. Für die Fusion wird Deuterium verwendet, welches (relativ) reichlich in Wasser vorhanden ist. Solarstrom benötigt viel Platz. Und Dampf … nun ja, ihr wisst wahrscheinlich, warum Dampf im Endspiel keine wirkliche Option ist.

Technologien

Die Fusion ist natürlich nicht einfach zu erreichen, denn sonst würden wir Menschen sie als primäre Energiequelle nutzen. Um die vollen 20 GW/Kraftwerk zu erhalten, braucht man etwas mehr eine Million Wissenschaftspakete von jedem Typ (außer Militär). Am Anfang wird die Fusion sehr unpraktisch sein und mehr Energie verbrauchen, als sie produziert, aber am Ende werdet ihr das Gefühl haben, unbegrenzte Energie zu haben (die ihr praktisch auch haben werdet).

Mit Wissenschaftspaketen für Chemie kann nur die Deuterium-Extraktion freigeschaltet werden, bei der Wasser gekocht wird, um schweres Wasser von normalem Wasser zu trennen (schweres Wasser hat einen um 1 °C höheren Siedepunkt als normales Wasser) und dann das schwere Wasser zu elektrolysieren.

Die erste Fusionsreaktion, die du mit Wissenschaftspaketen für Produktion freischalten kannst, ist D-D (Deuterium-Deuterium) Fusion, welche sich nicht einmal selbst erhalten kann. Nach ein paar Effizienzsteigerungen wird es möglich, sie als Energiequelle zu nutzen, ist aber immer noch unpraktisch im Vergleich zur Kernspaltung (höchsten 150 MW/Kraftwerk). Außerdem kannst du den Girdler-Sulfid-Prozess (GS) freigeschalten, der schweres Wasser vor dem Kochen auf 5 % (und nach einer zweiten Technologie auf 10 %) konzentriert. Das ist viel platzsparender und energieeffizienter als das direkte Sieden von Wasser.

Mit Wissenschaftspaketen für Zubehör wird Tritiumzüchtung aus den D-D-Reaktionen und der D-T-Fusion freigeschaltet, die zunächst 1 GW erzeugt (mit Effizienzsteigerungen kann man dies auf maximal 1.6 GW erhöhen) – an diesem Punkt wird die Fusion praktischer als die Kernspaltung. Hiernach kannst du die Helium-3-Züchtung aus D-D erforschen und damit eine einfache aneutronische Fusion (He3-He3) freischalten, welche die erzeugte Energie direkt in Elektrizität umwandeln kann (keine Notwendigkeit für Wärmetauscher/Turbinen). He3-He3 kann sich zunächst nicht selbst erhalten, kann aber mit Effizienzsteigerungen bis zu 3,5 GW erzeugen. Außerdem kann schweres Wasser vor dem Kochen auf 20 % konzentriert werden und so wird die Effizienz noch weiter gesteigert.

Wenn die RTG Mod installiert ist, kannst du auch einen tragbaren Fusionsreaktor freigeschalten, der viel Strom erzeugen kann, aber Brennstoff benötigt. Auch kannst du He3-He3-Brennstoffzellen freigeschalten, die jeweils 12,5 Minuten bei einer maximalen Leistung von 20 MW halten können (Natürlich werdet ihr die vollen 20 MW kaum nutzen, schon gar nicht für 12,5 Minuten am Stück, sodass die Zellen viel länger halten).

Mit den Wissenschaftspaketen für Weltraumforschung (weiß) werden weitere Effizienzsteigerungen für D-T und He3-He3 freigeschaltet, sodass diese 1,9 GW bzw. 10 GW produzieren können. Außerdem kannst die aneutronische D-He3-Fusion freischalten. Sie benötigt nicht so viel Energie zum Heizen wie He3-He3 und erzeugt mehr Wärme – 5 GW ohne Verbesserungen, 18,5 GW mit. Danach kannst du den Tritiumzerfall zu Helium-3 erforschen (Dieser war ursprünglich für das Waffen Addon gedacht, aber es kann die Stromproduktion auf 41 GW/Kraftwerk erhöhen. Der Tritiumzerfall kann in den Einstellung deaktiviert werden). Für den tragbaren Fusionsreaktor können zusätzlich D-He3-Brennstoffzellen freigeschaltet werden, sofern die RTG Mod installiert ist. Diese reichen bei 20 MW jeweils 17 Minuten.

Falls dies immer noch nicht genügt, gibt es noch eine weitere kürzlich hinzugefügte Stromquelle (derzeit in der Beta; kann in den Mod-Einstellungen deaktiviert werden): Antimaterie. Zuerst muss man die Wasserstoffgewinnung und -ionisierung erforschen, nachdem alle mit der Fusion verbundenen Technologien erforscht wurden. Das ermöglicht es, Wasserstoffatome in Protonen und Elektronen zu spalten. Danach können der Teilchenbeschleuniger und Wissenschaftspakete der Antimaterie erforscht werden, welche außer Strom nicht viele Ressourcen benötigen – ein einzelner Teilchenbeschleuniger kann 10 GW verwenden, um 100/sec zu produzieren. Nach einer ganzen Reihe anderer Forschungen kann man von einem Antimaterie-Kraftwerk mindestens 1,3 TW (1.300 GW) erwarten, mit einem Maximum von zirka 1,5 TW. So oder so gibt es weit mehr Energie, als irgendjemand jemals ohne riesige UPS-Verluste verbrauchen könnte.

Wenn dies einfach zu sein scheint, sollte man bedenken, dass die grundlegende Deuterium-Extraktion mehr Wissenschaftspakete erfordert als die Kernspaltung. Zusätzlich gibt es auch einen Multiplikator zur Änderung der Kosten, falls eine zusätzliche Herausforderung erwünscht ist.

Fusion – Wie sie funktioniert

20 GW Beispielkraftwerk (kein Tritiumzerfall):

Zunächst benötigt man viel Wasser und reichert es mit dem GS-Verfahren auf 20 % schweres Wasser an (welches Deuterium anstelle von gewöhnlichem Wasserstoff enthält). Dabei erzeugt man eine Menge an deuteriumarmen Wasser, das entweder zu Dampf gekocht oder dorthin zurückgeleitet werden kann, wo es herkommt. Wasser zurück in einen See oder wo auch immerhin zu pumpen ist nicht ohne einige Behelfslösungen möglich. Was ich getan habe, ist, die Auslasspumpe intern zu einer Montagemaschine zu machen, die nur auf Wasser gebaut werden kann. (Ihr Rezept benötigt 1.200 deuteriumarmes Wasser und produziert 0 deuteriumarmes Wasser – auf diese Weise ist es möglich, das verbrauchte Wasser „abzulassen“.) Das reine schwere Wasser muss man nun elektrolysieren, um das für die Fusion benötigte Deuterium zu erhalten.

Nachdem man Deuterium erhalten hat, muss es auf die Temperatur erhitzt werden, bei der die Fusion stattfinden kann (die übrigens verdammt hoch ist). Das Interessante an dem Heizgerät ist, dass es kein üblicher Kessel ist. Intern ist es eigentlich ein Ofen. Ein Ofen ist gewissermaßen eine Montagemaschine, die ihr Rezept selbstständig auf der Grundlage der Zutaten auswählt. Ich habe das so gemacht, damit ich Technologien haben kann, die die Heizeffizienz verbessern können. (Wenn es mehr als ein Rezept mit denselben Zutaten gibt, wählt der Ofen alphabetisch nach den internen Namen, sodass ich zum Beispiel ein Rezept-1 nennen kann und mit einer Technologie Rezept-0 freischalte. Der Ofen wird Rezept-0 verwenden, wenn es freigeschaltet ist.)

Jetzt, wo du Plasma hast, muss es irgendwie in den Reaktor gebracht werden. Normale Eisenrohre werden dafür nicht reichen:

Die orangefarbenen Rohre auf der linken Seite sind Magnetschutzrohre. Mit ihnen kann Plasma bei Temperaturen von Millionen von Grad transportiert werden. Jedes andere Rohr würde explodieren. Das wird über ein Skript erreicht, das bei jedem Tick 16 Rohe überprüft (etwas 1.000 Rohre pro Sekunde).

„Aber würde das nicht meine UPS vernichten?“ Nö:

Die Leistung ist unabhängig von der Anzahl der Rohre fast immer gleich, da eine festgelegte Anzahl an Rohren pro Tick durchlaufen wird (standardmäßig 16; anpassbar in den Mod-Einstellungen). Sollten Leistungsprobleme auftauchen, kannst du diesen Wert einfach herunterdrehen oder komplett deaktivieren, indem du ihn auf 0 setzt.

Zurück zum Reaktor. Er funktioniert ähnlich wie die Heizgeräte (er ist intern ein Ofen, Rezepte werden durch Technologien freigeschaltet, usw.), außer dass er statt Plasma eine „Flüssigkeit“ namens GJ erzeugt. Sie kann durch alle (unterirdischen) Rohre, Pumpen und Lagertanks transportiert werden. Der Wärmetauscher ist intern ein Reaktor, der das gesamte GJ verbraucht. 1 GJ (die „Flüssigkeit“) = 1 GJ an Wärmeenergie. Du benötigst einfach einige Wärmetauscher und Turbinen, um die Wärme – wie bei der Kernspaltung – in Elektrizität umzuwandeln. Ich habe auch Hochleistungsversionen von beiden hinzugefügt, die aus UPS- und Platzgründen zehnmal mehr verbrauchen und produzieren. (D-T gibt bis zu 2 GW = 200 Wärmetauscher und 343 Turbinen oder 20 HC-Tauscher und 35 HC-Turbinen). D-D produziert Tritium und Helium-3, welche zu Deuterium vermischt werden können. Der aneutronische Reaktor funktioniert genauso wie der normale Reaktor und der direkte Energiewandler ist intern ein Generator (wie die Dampfturbine).

Man benötigt eine Menge Energie, um den Prozess in Gang zu bringen, da man das, was man fusionieren möchte, zuerst erhitzen muss, damit es tatsächlich fusioniert und Energie erzeugen kann. Ohne Effizienzsteigerungen benötigt D-D 400 MW zum Starten, D-T 200 MW, He3-He3 7 GW und D-He3 5 GW.

Antimaterie – Wie sie funktioniert

Zunächst muss man normales Wasser elektrolysieren, um Wasserstoff zu erhalten. Anschließend ionisiert man es, um die Elektronen von den Protonen zu trennen. Nun muss man die Protonen und Elektronen im Teilchenbeschleuniger beschleunigen und kollidieren lassen, um hochenergetische (lies „sehr schnelle“) Antiprotonen bzw. Positronen zu erhalten. Teilchenbeschleuniger verbrauchen 10 GW und du benötigst vier von ihnen. Entschleuniger verbrauchen nur die Hälfte hiervon, du benötigst aber doppelt so viele. Anschließend muss man die hochenergetischen Teilchen im Entschleuniger verlangsamen um nicht-so-schnelle Antiprotonen und Positronen zu erhalten. Diese kombiniert man dann zu Antiwasserstoff, welcher zu Herstellung von Materie-Antimaterie-Brennstoffzellen verwendet werden kann, die wiederum im Reaktor zu Energieerzeugung eingesetzt werden können.

Verwendet keine normalen Rohre um Antimaterie zu transportieren. Es sei denn ihr mögt große Explosionen und seid zu faul echte Waffen mit der Antimaterie, die ihr dabei verschwendet, zu bauen. Diese Mechanik nutzt dasselbe Skript wie das Plasma, sodass auch hier kein merkbarer Leistungseinbruch vorhanden ist.

Dieser Teil ist zum Zeitpunkt des Schreibens noch in Arbeit (er kann in den Mod-Einstellungen ausgeschaltet werden), sodass es noch nicht viel Inhalt für Antimaterie gibt (und ich mir beim Ausbalancieren nicht sicher bin). Aber das sollte sich mit zukünftigen Aktualisierungen ändern.

Außerdem wurden einige der Texturen aus Krastorio 2 modifiziert. Falls ihr die Mod noch nicht ausprobiert habt, tut es – sie liegt zwischen Vanilla und Angelbob, was die Schwierigkeit betrifft und die Grafiken sehen fantastisch aus. Wenn ihr zu den Leuten gehört, die Krastorio entwickelt haben und nicht wollt, dass ich die Texturen verwende, kontaktiert mich bitte (siehe unten). Ich werde die Texturen dann durch etwas anderes ersetzen.

Outro

Du hast es bis zum Ende geschafft. Das bedeutet wahrscheinlich, dass du an der Mod interessiert bist. Wenn das der Fall ist, dann leg los und lade sie herunter! Falls nicht dann sag mir über das Forum oder über Discord (Romner#5341) was ich verbessern könnte. Oder lass es. Es liegt an dir. Mach dir auch keine Sorge darüber, dass du nicht ’professionell’ genug bist oder was auch immer, wenn du mich kontaktiert. Wir Modder unterscheiden uns nicht allzu sehr von anderen Leuten. :)

Es wird einen zweiten Teil in der nächsten Aufgabe von Alt-F4 geben, in dem ich über das Waffen Addon sprechen werde, das viel, viel größere Explosionen enthalten wird.

Beitragen

Wie immer suchen wir nach Leuten, die sich an Alt-F4 beteiligen wollen, sei es durch Übersetzen oder das Beitragen von Artikeln. Wenn du etwas Interessantes hast, was du in einer etwas aufgearbeiteten Version mit der Community teilen möchtest ist das hier der richtige Ort. Wenn du dir über etwas nicht sicher bist, helfen wir gerne bei Fragen zu Ideen, Inhalten und Struktur.

Wir haben letzte Woche die Übersetzung in Angriff genommen und es war großartig, die enthusiastische Unterstützung der vielen von euch zu sehen, die sofort eingesprungen sind, um zu helfen. Wenn du Alt-F4 in deine Sprache übersetzen oder bei einer Sprache helfen möchtest, die bereits übersetzt ist, schließe dich gerne dem Discord an und lese die Anweisungen in #translation-instructions durch. Lasst uns diesen Blog in noch mehr Sprachen übersetzen, damit er allen gleich viel Freude bereitet.