Alt-F4 n°50 - Les Curiosités du Silo à Fusée  29-10-2021

Écrit par garr890354839, everlord, édité par stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer,
traduit par bev, Firerazer

Sommaire

Cette semaine, avec notre 50e parution, c’est l’anniversaire d’or de Alt-F4. Pas de fête spéciale, on a l’impression d’en faire suffisamment souvent. À la place, garr890354839 fait sa première contribution en nous présentant des étrangetés et quelques maths qui entourent le silo à fusée. Puis, everLord introduit un nouvel événement communautaire, créé par l’équipe Comfy, appelé “Biter Battle Championship” !

Le silo à fusée : tous ses mystères garr890354839

Ah, le silo à fusée… Il s’agit de la plus grande entité du jeu, mis à part le vaisseau spatial détruit. C’est aussi l’une des entités les plus chères à fabriquer. Cependant, lorsqu’il est placé, il a des effets étranges sur le réseau électrique. Nous savons également que l’utilisation de modules de productivité dans le silo est très intéressante. Que dire à propos du silo ? On vous dit tout ici !

Le silo à fusée

Consommation d’énergie

Pour commencer, regardons sa consommation d’énergie : il prétend utiliser au maximum 4MW (ce qui est vrai), mais il n’utilise que 250kW lors de la fabrication des pièces de fusée, ce qui est un peu plus que trois machines d’assemblage de premier niveau (225kW). Mais alors, quand a-t-il besoin de 4MW, soit un peu plus que 53 machines d’assemblage ? Eh bien, lorsque les portes du silo sont en mouvement ou qu’une fusée est poussée vers le haut. Ces choses doivent être vraiment lourdes ! Jusqu’à la version 1.1.42, il utilisait 10 kW supplémentaires la nuit au repos, alors qu’il n’y avait pas d’éclairage pour le justifier. Il se fait que, jusqu’à la version 0.16, il y avait bien des lumières sur le silo, comme illustré ci-dessous, et c’est de là que provient cette consommation.

Le silo à fusée avec les lumières

Les modules et le silo

Vous pouvez placer 12 diffuseurs autour d’une entité 3x3, 16 autour d’une raffinerie, et 20 autour d’un silo. Deux diffuseurs avec deux modules de vitesse de niveau 3 chacun, c’est la même chose en termes de débit que d’ajouter une deuxième machine. Ainsi, un silo peut faire le travail de treize silos, côte à côte. Les modules et les diffuseurs sont cependant extrêmement coûteux, comme le montre le tableau suivant.

  Diffuseur Module 3 4 modules et 2 diffuseurs Silo Fusée du silo
Fer 135 1083 4602 12220 49100
Cuivre 110 2000 8220 8600 92500
Pierre 0 0 0 1000 0
Charbon 20 190 800 437 9500
Pétrole brut 411 17334 70158 11080 277778

Lorsque je mentionne les coûts, je parle des minerais pertinents nécessaires sans modules de productivité dans la chaîne de fabrication, tout en utilisant le raffinage avancé pour décomposer le pétrole brut. Chaque diffuseur coûte assez cher pour un joueur en début de partie, mais ce n’est rien comparé à la production automatisée de modules de niveau 3. Cela s’explique par le fait que tout module de niveau 3 coûte environ 10 fois plus cher. Bien que le calculateur mentionne spécifiquement les modules de vitesse, les deux autres modules du même niveau sont équivalents.

Ainsi, quatre modules de niveau 3 et deux diffuseurs utilisent beaucoup de matières premières. Avec certaines optimisations, comme le réseau standard de 8 diffuseurs et celles présentées ici, il est possible d’obtenir davantage de vos modules, mais le coût reste le même. Normalement, ce coût est largement supérieur à celui de la machine. Cependant, il y a une exception à cette règle, et c’est le silo. Le silo coûte la bagatelle de 12 220 minerais de fer, 8 600 minerais de cuivre, 437 charbons, 11 080 unités de pétrole brut et 1 000 pierres. Les modules et les diffuseurs sont moins chers qu’un autre silo. Et il y a aussi moins de spaghettis !

Parenthèse sur les bonus de productivité

Si vous êtes un lecteur de longue date d’Alt-F4, vous vous souvenez peut-être du numéro 12, consacré à la productivité et à ses effets. Mais pour les nouveaux lecteurs ou pour ceux qui ont besoin de rafraîchir leurs souvenirs, je vais vous proposer une version abrégée de ce qu’est la productivité : en gros, il s’agit d’un multiplicateur de votre production pour un nombre d’objets donné en entrée. Lorsque je parle d’opération de fabrication, je fais référence à la barre principale de la machine d’assemblage ou de l’interface utilisateur du four qui se remplit jusqu’au bout. Cela fonctionne en prenant 100 ingrédients et en les multipliant par le pourcentage de bonus des modules de la machine.

Ainsi, par exemple, si on ajoute quatre modules de productivité de niveau 3 à une machine d’assemblage très rapide (niveau 3) de câbles en cuivre, le bonus total des modules est de 40%, donc 10 plaques de cuivre deviennent 20*(1+0,4)=28 câbles en cuivre. Nous pouvons calculer l’entrée requise pour une sortie donnée en inversant le raisonnement. Ainsi, si nous voulons 140 câbles en cuivre fabriqués grâce à l’influence de 4 modules de productivité de niveau 3, nous divisons d’abord par la quantité par recette (2) pour découvrir que nous avons besoin de 70 opérations de fabrication, y compris celles issues de la productivité. Ensuite, nous divisons 70 par le multiplicateur de productivité de 1,4, ce qui permet de “filtrer” les 20 opérations gratuites, ce qui nous laisse les 50 opérations de fabrication que nous devons réellement exécuter.

Le processus de fabrication d’une fusée

La fusée spatiale est la principale raison pour laquelle vous placez un silo. Chaque fusée coûte 49 100 minerais de fer, 92 500 minerais de cuivre, 9 500 charbons et 277 778 unités de pétrole brut. Ces coûts sont ajoutés à ceux de la charge utile, mais ils peuvent varier considérablement en fonction de ce que vous lui fournissez.

En général, pour la plupart des recettes, les modules de productivité ne sont pas très rentables. Mais pour les recettes impliquant beaucoup de matières premières, ils sont cependant très intéressants. Surtout lorsqu’ils sont utilisés avec le silo. Notez que la productivité ne s’applique pas à la fusée elle-même. En d’autres termes, vous ne pouvez pas obtenir deux fusées simultanément. Elle s’applique à chaque section de fusée, ce qui vous donne des sections gratuites qui comptent dans votre total.

Un module de productivité de niveau 3 dans le silo lui-même réduit le coût de chaque fusée à 10/11 (ou 90,91%) de son coût initial. Cela ne provient pas de la fusée elle-même, mais plutôt des 100 pièces dont vous avez besoin, puisque vous n’en avez en fait besoin que de 90,91 en moyenne, au lieu de 100 par fusée. Rien qu’une baisse des coûts de 9,09% vous permet d’économiser en moyenne 4 463,6 minerais de fer, 8 409,1 minerais de cuivre, 863,6 charbons et 25 252,5 unités de pétrole brut. Cela représente la valeur en matières premières d’un peu plus de quatre modules.

Et si on avait quatre modules de productivité de niveau 3 ? Après cette dernière étape, il vous reste assez de matériaux pour les faire ! Cela donnerait une baisse de coût de 28,57%. On applique la même routine que précédemment : prendre les ingrédients et les multiplier par le facteur de réduction nous donne que nous économisons la quantité de matériel correspondant à un peu moins de 13 modules. En d’autres termes, quatre modules de productivité de niveau 3 s’amortissent littéralement trois fois par fusée !

Résultats du lancement d’une fusée

Comme nous devrions tous le savoir, avec le jeu standard, le lancement d’un satellite nous permet d’obtenir 1000 packs de science spatiale. Mais ce n’est pas la seule chose que vous pouvez lancer. Il y a les packs de science spatiale eux-mêmes, qui donnent un poisson par pack. C’est en fait le seul moyen de vraiment automatiser les poissons. Tout autre objet lancé ne fait que les supprimer et ne rapporte rien. Cependant, il existe un succès spécial avec le lancement d’une chose spécifique, mais que je ne vais pas dévoiler ici. En insérant une voiture, un tank ou la chose qui se trouve en bas du site d’Alt-F4, vous pourrez littéralement monter dans la fusée. Lorsque vous appuyez sur le bouton de lancement, il attendra que vous entriez dans le silo comme vous le feriez pour une voiture, puis vous lancera dans l’espace !

Championnats de Biter Battles everLord

Samedi, les championnats de Biter Battles commencent ! Ouais !

Que sont les Biter Battles ?

Biter Battles est un scénario créé par MewMew de Comfy’s Factorio où deux équipes se confrontent tout en étant attaquées par des déchiqueteurs dont le but est de détruire leur silo. Il n’y a donc pas de combat direct joueur contre joueur, car dans notre arène de combat personnalisée, ceux-ci sont séparés par une rivière.

Deux masses de terre divisées par une étendue d’eau.
L’arène du Biter Battles, avec les zones isolées pour chacune des deux équipes.

Chaque équipe doit défendre son silo contre des vagues de déchiqueteurs qui attaquent toutes les deux minutes. Vous pouvez également renforcer les déchiqueteurs de votre adversaire en envoyant des packs de science pour augmenter leur niveau (petit, moyen, grand, énorme) ainsi que la taille des bataillons. L’envoi de packs de niveaux supérieurs donnera des résultats mutagènes plus forts. Ce scénario est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et tout le monde peut le rejoindre ! Il vous suffit de rechercher la partie publique “Free BiterBattles.org”. C’est généralement la partie publique la plus peuplée, avec entre 20 et 50 joueurs en ligne la plupart du temps.

Alors, que sont les championnats de Biter Battles ?

Championnats de Biter Battles

Après quatre tournois réussis, nous avons décidé de créer une compétition permanente basée sur le scénario Biter Battles : un championnat divisé en deux ligues. La ligue Béhémoth réservée aux pros, et la ligue Biter pour tout le monde. Les matchs se déroulent en 3v3, avec un quatrième joueur optionnel qui joue le rôle d’espion, de coach ou de remplaçant.

Il se joue sous la forme d’un championnat avec matchs aller retour : toutes les équipes d’une même division affrontent deux fois toutes les autres équipes de cette division, une fois “à domicile”, et une fois “à l’extérieur”. Ces matchs comportent des rebondissements importants. Tout d’abord, quatre kits de démarrage inédits accélèrent le début du jeu, ce qui donne lieu à des matchs plus dynamiques et à de nombreuses stratégies possibles. L’autre aspect important est l’Armageddon : après deux heures, l’évolution des déchiqueteurs s’accélère de sorte que le match se termine généralement avant trois heures, pour éviter les parties interminables. Attendez-vous donc à des béhémoths plus tôt que prévu !

La ligue Béhémoth

Sept équipes s’affronteront dans la ligue Béhémoth. La compétition débutera demain (samedi 30 octobre) et l’événement principal sera l’affrontement entre Baguette et Mysticlutchpipenator à 14:00 UTC, et celui de la semaine prochaine sera le clash entre SteelAxe et GreenScience, jeudi 4 novembre à 19:00 UTC ! Vous pouvez vous attendre à un jeu spectaculaire. Il s’agit d’un spectacle très différent de ceux présentés habituellement avec Factorio. Les matchs seront diffusés par des diffuseurs populaires, et nous annoncerons tous les matchs et les diffusions sur Twitter.

La ligue Biter

La ligue Biter, quant à elle, commencera dans deux semaines. Tout le monde est le bienvenu pour participer et montrer son talent ! Les inscriptions sont encore ouvertes jusqu’au lundi 8 novembre. Chaque équipe devra jouer une fois par week-end, et les remplacements de joueurs sont autorisés. Vous trouverez plus d’informations sur les règles, les joueurs, les entraînements et une éventuelle récompense sur notre site web : https://bbchampions.org/.

Logo des championnats Biter Battles

De l’équipe BBChampions : @everLord#4340 @Firerazer#1561 @Antoine#7049 @Macou#5037. Soutenue par la communauté du Discord francophone.

Contribuer

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