Alt-F4 #54 - Story Missions : l’Histoire 10-12-2021
traduit par bev, Trasdegi
Pour le premier numéro du dernier mois de l’année, le nouveau contributeur GreenFlag présente son premier grand projet de modding. Il vise à ajouter au jeu une véritable campagne de style RTS, dans l’esprit des niveaux tutoriels du jeu. C’est un projet assez complexe, mais très amusant !
Story Missions : l’Histoire GreenFlag
Je voudrais parler de mon mod Story Missions. À vrai dire, il m’est difficile de choisir par où commencer, car l’idée d’objectifs supplémentaires pour la Campagne est née dans ma tête il y a plus d’un an. Après 200 heures de Factorio, j’ai commencé à ressentir le style de jeu légèrement répétitif et je commençais à manquer de défis. En même temps, je n’avais pas envie de commencer un nouveau jeu et de tout construire et développer à partir de zéro. J’ai donc eu l’idée de créer mes propres cartes sur le thème du tutoriel, sauf qu’il ne s’agirait plus d’un tutoriel, mais de missions régulières.
Lorsque j’ai utilisé l’éditeur de Factorio pour la première fois, j’ai été surpris de constater qu’il était en fait assez limité. J’avais beaucoup d’expérience avec les éditeurs pour StarCraft/Warcraft, dans lesquels vous écrivez des scripts en jeu, en utilisant un système basé sur des “déclencheurs”. En gros, vous devez trouver un bon déclencheur qui correspond le plus possible à vos besoins, puis vous devez ajouter des valeurs et c’est tout. J’étais déçu que dans Factorio, tous les scripts ne puissent pas être prédéfinis dans une interface directement dans le jeu, mais plutôt sous forme de code pur. La base de tout cela, ce sont des fichiers .lua
. Après avoir découvert ce problème, et en fait avoir pris le temps de réapprendre à programmer après 10 ans, j’ai arrêté le jeu pour de bon et ne l’ai pas rallumé pendant plusieurs mois. (J’espère qu’aucun programmeur ne m’en voudra ici).
.Écran d'introduction de mission⹁ qui a été ajouté dans la version 1.1 du mod. Il y aura toujours des informations sur la carte et sur les objectifs. Je me suis inspiré des jeux C&C et Doom.
Des bulles de texte comme dans le tutoriel avec l’ingénieur qui se parle à lui-même. C’est ainsi que fonctionne le mod Story Missions.
Dans la mission 2﹐ des biters attaquent le port spatial de Hell’s Gate (référence à Starship Troopers et Avatar).
Oui, il ne faut jamais dire jamais. Du jour au lendemain, je me suis ennuyé à mourir et j’ai rallumé Factorio au printemps 2021. À l’origine, je voulais supprimer le jeu, mais à la place, je l’ai rallumé et j’ai alors regardé les anciens fichiers de sauvegarde du scénario Nouvel Espoir. J’ai regardé à nouveau la structure de la carte et j’ai commencé à fouiller dans les fichiers du scénario. J’ai trouvé étrange qu’après le correctif (je crois que c’était la 1.1), le mod n’apparaisse plus dans la section du menu principal. Comme mon travail professionnel consiste à tout réparer, j’ai voulu découvrir pourquoi il ne fonctionnait plus. Lorsque j’ai découvert pourquoi et que j’ai réellement examiné la structure du fichier control.lua
du scénario, j’ai pensé : “Pourquoi ne pas essayer ça aussi ?”, et c’est ainsi que tout a commencé.
J’ai parcouru tous les fichiers de cartes du didacticiel et de la campagne Nouvel Espoir, et c’est ainsi que j’ai appris à créer mes propres missions. Il a suffi d’un peu d’inspiration (Starship Troopers, Star Wars, Star Trek, Star Gate, Avatar), d’un peu d’expérience dans des jeux comme StarCraft 1-2, Warcraft 3, Age of Empires 2, Command & Conquer (Generals, Tiberium Wars, Red Alert 2, Dune 2000) et de pas mal d’autocritique, et voilà (NdT : en français dans le texte original) : en 3 ou 4 mois, une campagne de cinq missions et une histoire improvisée ont été développées, en essayant d’être aussi respectueux que possible de l’histoire du jeu original.
La campagne se déroule environ deux ans après l’atterrissage en catastrophe de l’ingénieur sur la planète Nauvis. Tant bien que mal, il a survécu, a envoyé une fusée avec un satellite et a été secouru quelques mois plus tard. Par la suite, la Terre a décidé de coloniser la planète, en prélevant encore plus de ressources que l’ingénieur lui-même en avait prises auparavant ! Ajoutez à cela des voyous de l’espace, c’est-à-dire les “pirates” (j’adore quand on dit “Pirate de l’espace”, je pense toujours à la série animée/au film Captain Harlock), et ça commence à devenir plutôt cool. Je ne vous raconterai pas l’intrigue du mod ici bien sûr, vous devrez y jouer vous-même pour la découvrir. Certes, je ne suis pas J.K. Rowling, et l’intrigue reflète l’humeur dans laquelle je me trouvais à ce moment-là. Je peux dire que je ne suis pas entièrement satisfait de cette histoire, car ce n’est pas la meilleure que j’aie jamais publiée, mais elle remplit son objectif.
Je suppose que nous sommes arrivés à la fin de l’histoire intitulée “Comment le mod Story Missions a vu le jour”. Je pourrais continuer à parler de la création de chaque mission, mais sachez qu’il s’agit en fait déjà d’un œuf de Pâques à la fin de la cinquième mission (lorsque vous cliquez sur Continuer après avoir terminé le jeu). À ce jour, l’histoire n’est pas terminée et je travaille actuellement sur cinq autres missions qui poursuivent l’aventure. Vous devriez tous être agréablement surpris par la mission 9 (ou même applaudir de joie). Je vais vous donner un petit aperçu :
Mission 6 de la prochaine mise à jour du mod. Oui﹐ vous aurez enfin des robots logistiques à contrôler !
Test de bombardement atomique scénarisé pour la prochaine mise à jour du mod. Vérification de la façon dont le jeu gère plusieurs explosions à la fois.
Mission 9 de la prochaine mise à jour du mod. Si vous êtes un vrai fan de Factorio﹐ devinez ce que c’est. Vous pouvez deviner deux fois !
Je vous salue et vous remercie tous pour votre soutien.
P.S. Je trouve étrange que Factorio soit un jeu tchèque et que je sois citoyen de la République tchèque. Ce serait bien de rencontrer un jour les auteurs du jeu :D
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