Alt-F4 #4 - Come progettare una Blueprint 11-09-2020
tradotto da Frank_si_narra
Benvenuti nel quarto episodio di Alt-F4, che concluderà il primo mese di post! Questa settimana, gamebuster800 ci descriverà il suo processo di creazione delle blueprint, Landmine752 ci mostrerà alcune delle sue fanart preferite, e Romner ci darà uno stralcio di visione sulla sua Realistic Fusion Power mod (nel primo di una serie di due episodi).
In più Alt-F4 è ora disponibile in cinque lingue (Inglese, Russo, Ucraino, Francese e Italiano(un aiuto non guasterebbe, nota del tarduttore)) grazie all’aiuto di molti traduttori appassionati che si sono cimentati nelle traduzioni. Per cambiare lingua usa il bottone in alto a destra del sito. Siete magnifici ragazzi, grazie. Se tu, caro lettore, vuoi dare una mano a tardurre in addirittura nuove lingue dai un’occhiata alla sezione Come partecipare in fondo.
Come Progettare Blueprint utilizzando la Creative Mod ed il KirkMcDonald’s Calculator gamebuster800
Mi piace progettare la mia fabbrica per conto mio. Quando ho bisogno di produrre una certa risorsa in partita, per esempio dei science pack, metto in pausa il mio salvataggio in “survival” e ne apro un altro con la Creative Mod caricata per creare le Blueprint di cui ho bisogno. La Creative Mod aggiunge fonti infinite per materiali e liquidi, dei cheat per velocizzare il tempo, rimuovere i biter, impostare un raggio d’interazione infinito e sbloccare tutte le tecnologie. È stata l’ispirazione per la Editor Extensions, di cui abbiamo parlato nell’edizione della scorsa settimana di Raiguard.
Prima di iniziare a progettare determino il mio obbiettivo. In questo caso, ho appena perfezionato al produzione dei Science Pack Chimici (blu) e recentemente intordotto i robot logistici nella mia base. Per finire di sbloccare i rami di ricerca non infiniti avrò bisogno dei Science Pack della Produzione (viola) e dell’utilità (gialli), perciò questo è quello che andrò a progettare.
Nella mia partita in survival ho ancora macchinari basici in maggiore proporzione: nastri tarsportatori gialli, inserter normali e macchine assemblatrici di primo livello. Ho allestito la produzione di machcinari migliori ma quelli basici ancora prevalgono, perciò limiterò la mia blueprint all’utilizzo di quelli.
KirkMcDonald’s Calculator
Userò il KirkMcDonald’s calculator per creare un diagramma che mostri tutte le risorse e i macchinari di cui ho bisogno. Non ho voluto includere le fornaci e i minerali grezzi siccome sono una di quelle persone che li raffina sul luogo di estrazione. Il grande vantaggio di ciò è che le piastre di materiale si accumulano in gruppi da 100, mentre il minerale grezzo arriva solo fino a 50. Per ovvi motivi questo aiuta notevolmente anche quando si tratta di spostare risorse con i treni. Piccolo consiglio, se non lo sapevate già.
Progettazione
Siccome il diagramma è abbastanza estensivo, inizierò a progettarne una parte alla volta, provvedendo materiali infiniti e consumando tutto il prodotto. Faccio così per tutte le catene di produzione avanzate come ad esempio i circuiti elettronici avanzati e basici, produzione dell’acciaio, ecc. Misuro la produttività di ciascun impianto velocizzando il gioco (Creative Mode > Cheats > Game Settings > Game Speed > 100) e guardando la finestra della produzione (che si apre premendo P). Di solito lo lascio in funzione per 10 min fino ad un’ora di tempo di gioco.
La produzione dovrebbe corrispondere ai numeri sul diagramma. Se così non fosse, controllate i macchinari risalendo la catena di produzione e torverete la risorsa mancante. Di solito il problema è un nastro trasportatore che non riesce a soddisfare le necessità di una machcina, o ancora gli inserter che sono troppo lenti.
Quando tutti i blocchi del progetto sembrano funzionare singolarmente, è il momento di mettersi assieme per misurare le loro prestazioni globali. Tutte le fonti extra di risorse infinite vanno rimosse, stessa cosa con la produzione finale, di cui bisogna misurare solo il nomero di Science Pack. In questo modo si riesce a determinare se ci sia un collo di bottiglia fra impianti. Anche in questo caso lascio passare da 10 min a un’ora di tempo in gioco, risolvendo tutti gli eventuali problemi. Bisogna assicurarsi che il tutto mantenga livelli di produzioni stabili, senza picchi o cali, per almeno un’ora.
Se si vuole essere assolutamente sicuri della sicurezza dell’impianto, si può rimuovere uno degli imput per un minuto circa: dopo averlo riconnesso l’impianto deve ritornare a reggime senza problemi. Specialmente con il petrolio quando una risorsa inizia ad acucmularsi, è più probabile che un’altra venga compromessa inevitabilmente, rovinando l’impianto. Bisogna assicurarsi che ogni liquido in eccesso venga smaltito senza creare disturbi.
Impacchettamento
Ora che ho un impianto che produce le risorse di cui ho bisogno, mi devo assicurare di farlo entrare in un’are il più piccola possibile. Preferisco avere tutti gli imput il più vicino gli uni con gli altri e tutti sullo stesso lato. Per fare questo faccio un copia e incolla delle singole sotto-catene di produzione e le rimpiccilisco una ad una. Con i componenti primari il più compatti possibili, non resta che sfoggiare le mie doti da giocatore di Tetris che non ho. Tutto ciò considerando che ogni parte deve essere collegata e funzionante.
Fatto ciò, misuro un’ultima volta le prestazioni dell’impianto per evitare problemi dell’ultimo momento.
Rilascio
Infine, segno tutti gli imput e gli output con dei constant combinator. Ciascuno indica quale risorsa va data e la quantità consumata al minuto. Metto tutto in una blueprint (inclusi i constant combinator), scrivo una descrizione, il numero della versione, descrivo gli input e output nella descrizione e la salvo.
Una selezione di fanart Landmine752
Questa settimana ho selezionato per tutit voi lettori delle fanart degne di merito.
Mod Spotlight: Realistic Fusion Power Romner
Mi ha sempre infastidito il fatto che potessimo avere reattori a fusione portatili ma non di dimensioni normali. Perciò ho creato questa mod. Sò che ora molti di voi si chiederanno il perché: abbiamo già la fissione, a cosa serve la fusione?
- In end game avrete bisogno di tanta energia. Tanta. Al minor costo di performance (UPS) possibile. Un singolo reattore a fusione può produrre un po’ più di 40 GW. Ovvero l’equivalente di circa 500 mila pannelli solari.
- I reattori a fissione hanno bisogno di uranio, che deve essere estratto usando acido solforico e che non è una risorsa infinita. Il solare ha bisogno di molto spazio. Quanto al vapore… beh, sappiamo tutti perché non si usa in end game. La fusione ha solo bisogno di deuterio che è relativamente abbondante nell’acqua.
Tecnologie
La fusione nucleare non è facile da far funzionare, ovviamente, altrimenti noi esseri umani la staremo già utilizzando da tempo. Per poter creare la prima centrale capace di produrre 20 GW/cad. avrete bisogno di poco più di un milione di science pack di ogni tipo (escluso quello militare). All’inizio la centrale sarà poco pratica ed utilizzerà più energia di quella che serve per farla funzionare, ma alla fine avrete la sensazione di avere energia infinita (cosa tecnicamente vera).
Con la chemichal science, l’unica cosa che potrete sbloccare è l’estrazione del deuterio dall’acqua: si separa l’acqua pesante da quella normale tramite una caldaia (l’acqua pesante ha un punto di ebollizione di ~1 °C superiore alla sua controparte standard) per poi elettrolizzarla ed ottenere il deuterio in forma molecolare.
Il primo tipo di centrale sbloccabile è di tipo D-D (Deuterio-Deuterio) grazie ai production science pack, che non riesce neppure a sostenersi da sola. Dopo qualche miglioria all’efficienza la si può usare come fonte di energia, ma è ancora abbastanza mediocre rispetto alla fissione (che raggiunge picchi di 150 MW/cad.). Si può anche sbloccare il processo con Solfuro di Girdler, che riesce ad aumentare la concentarzione dell’acqua pesante fino a ~5% (e poi ~10% con una seconda ricerca), prima di separarla. Questo processo è molto più compatto e meno dispendioso di energia rispetto al bollire semplicemente l’acqua.
Con l’utility science si può sbloccare l’ibridamento del trizio a partire dalle reazioni D-D e poi la fusione D-T, che all’inizio produce ~1 GW (con dei miglioramente all’efficienza può raggiungere ~1,6 GW) — a questo punto la fusione inizia a convenire rispetto alla fissione. Dopodiché, si può sbloccare anche l’ibridazione dell’elio-3 a partire da reazioni D-D e sbloccare la fusione aneutronica di base con cui produrre energia (che non ha bisogno di scambiatori di calore e turbine). La fusione He3-He3 non riesce a sostenersi da sola all’inizio, ma arriva a produrre fino a ~3,5 GW con dei perfezionamenti dell’efficienza. Si può anche concentrare l’acqua fino al 20% prima di bollirla ora, aumentando ancora di più la resa.
Se la RTG è installata, diventano disponibili anche i generatori a fusione portatili che producono molta energia ma hanno bisogno di carburante. Vengono anche sbloccate le celle di combustibile He3-He3 che durano fino a 12 min e mezzo e raggiungono la produzione massima di 20 MW. (Ovviamente sarà impossibile consumare tutti i 20 MW, soprattutto per 12 minuti e mezzo di fila, quindi dureranno molto di più.)
Con la space science si possono sbloccare altri miglioramenti ai tipi di fusione D-T ed He3-He3, permettendo quindi di produrre 1.9 GW e 10 GW rispettivamente. Viene anche finalmente sbloccata la fuisone aneutronica D-He3 che ha bisogno di meno energia per essere scaldata a reggime rispetto alla He3-He3 e produce più energia — 5 GW senza upgrade, 18,5 GW con. Dopodiché si può anche sbloccare il decadimento del tirzio a He3. (Quest’ultimo procedimento era originariamente stato pensato per l’addon delle armi, ma può anche portare la produzione delle centrali a 41 GW/cad., e può essere disabilitato dalle impostazioni.) Si possono sbloccare anche le celle di combustibile D-He3 per il generatore portatile della RTG, se quest’ultima è installata. Queste durano ~17 minuti a 20 MW.
Se tutto questo non è ancora abbastanza per te, è presente un’altra funzione aggiunta recentemente (per ora in beta; può essere disattivata dalle impostazioni della mod) per la produzione di energia: l’antimateria. Prima di tutto vanno ricercate l’estrazione e la ionizzazione dell’idrogeno alla fine di tutte le ricerche sulla fusione. Ciò permette di dividere gli atomi di idrogeno in elettroni e protoni. Poi vanno ricercati gli acceleratori di particelle e gli antimatetr science pack, questi non necessitano di molte risorse se non l’energia — un singolo acceleratore di particelle può consumare 10 GW e produrne 100/s. Dopo un po’ di altre ricerche, il minimo di energia che ci si può aspettare di produrre è ~1,3 TW (~1300 GW). Al massimo 1,5 TW. Ad ogni modo, è molta più energia di quanto chiunque possa usarne senza vedere giganteschi cali degli UPS.
Se ti sembra tutto troppo semplice, tieni a mente che anche solo l’estrazione basica del deuterio ha bisogno di più science pack della fisisone. C’è anche una modifica per il multiplayer del costo in science pack del tutto, se desideraste un livello di sfida leggermente maggiorato.
Fusione - Come funziona
Centarle esemplificativa da 20 GW (senza il decadimento del trizio):
Alla fonte di tutto c’è un’enorme quantità di acqua, che, tarmite il processo con il Solfuro di Girdler, viene portata ad una concentrazione del 20% di acqua pesante (che ha il deuterio al posto dell’idrogeno). Nel processo viene generata molta acqua priva di deuterio che può poi essere fatta evaporare per ottenere normalissimo vapore, o reimmessa in qualunque bacino idrico da cui sia stata prelevata. Fare sì che l’acqua venga scaricata in un bacino idrico necessita delle scorciatoie di codice. Ciò che ho fatto dietro le quinte è stato far comportare lo scaricatore come una macchina assemblatrice che può essere piazzata solo sull’acqua. Consuma 1200 unità di acqua impoverita alla volta trasformandole in 0 — questo è l’espediente con cui si può “scaricare” l’acqua. Una volta ottenuta l’acqua pesante pura tramite la separazione per punto di ebollizione, essa va elettrolizzata per ottenere il deuterio di cui si avrà bisogno.
Il deuterio va poi scaldato fino alla temperatura a cui aavviene la fusione (che è davvero elevata detto fra noi). La cosa interessante riguardo lo scambiatore di calore è che non si tratta del classico scambiatore di calore, nonono. Interamente è a tutti gli effetti una fornace. Una fornace a livello di codice, altro non è che una macchina assemblatrice che sceglie il prodotto in base a ciò che gli viene fornito. Ho fatto in questo modo perché sia possibile per delle ricerche tecnologiche di migliorare l’efficienza. (se c’è più di una ricetta possibile a partire dagli ingredienti forniti, sceglierà quella con la più alta priorità alfanumerica del nome interno, quindi per esempio posso creare una recipe-1
e poi quando viene sbloccata la recipe-0
, quest’ultima verrà automaticamente scelta).
Una volta ottenuto il plasma esso andrà trasportato in qualche modo all’interno del reattore. E non basteranno decisamente semplici tubi di ferro:
I tubi arancioni sulla sinistra sono tuibi a trasporto magnetico. Con questi è possibile trasportare il plasma a milioni di gradi. Qualsiasi altro tubo esploderebbe. Questo è possibile grazie ad uno script che controlla 16 tubi ogni tick (circa 1000 al secondo).
“Ma questo non ucciderà gli UPS?” Nope:
La performance non cambia per nulla in quanto c’è un limite di tubi che può controllare ogni tick (16 di base ma modificabili nelle impostazioni della mod). Se avete problemi di performance, potete semplicemente abbassare o azzerare questo numero.
Ma torniamo al reattore. Funziona in modo analogo allo scambiatore di calore (internamente è una fornace, le recipe vengono sbloccate con le ricerche, ecc.), eccetto che il al posto del plasma produce un “fluido” chiamato GJ. Non può essere trasportato da nessun tubo, pompa, tubo sotterraneo o tanica. Semplicemente scompare. Lo scambiatore di calore è internamente un reattore che consuma tot GJ. 1 GJ (del “fluido”) = 1GJ di energia calorifica. A quel punto si usano degli scambiatori di calore e delle turbine per generare elettricità come si farebbe per un generatore a fissione. Ho anche creato delle loro versioni ad alte prestazioni per gli stessi motivi di UPS e spazio. (Le centrali D-T possono produrre fino a 2 GW = 200 scambiatori di calore e 343 turbine, oppure 20 scambiatori di calore altoprestanti e 35 turbine altoprestanti.) La reazione D-D produce trizio ed elio-3, che può essere miscelato al deuterio. Il reattore aneutronico funziona alla stessa maniera, ma al posto che produrre J “fluidi” produce elettricità (come una turbina a vapore).
C’è ovviamente bisogno di molta energia per far cominciare la fusione, poiché bisogna prima di tutto scaldare il materiale di fusione perché questo effettivamente reagisca e produca energia. Senza gli upgrade all’efficenza la reazione D-D ha bisogno di 400 MW per avvenire, D-T 200 MW, He3-He3 7 GW e D-He3 5 GW.
Antimatter - How it works
La prima cosa da fare è elettrolizzare l’acqua normale per ottenere l’idrogeno, dopodiché ionizzarlo per separare elettroni e protoni. A questo punto avrete bisogno di far collidere dei protoni per ottenere anti-protoni ad alta energia (ovvero molto veloci) e far collidere elettroni per ottenere positroni ad alta energia. Glia acceleratori consumano 10 GW ciascuno, e avrete bisogno di 4 di essi. I deceleratori consumano la metà, ma ne avrete bisogno del doppio. Quest’ultimi servono a decelerare le particelle ad alta anergia per ottenerne le controparti più stabili. A questo punto essi vanno combinati per ottenere gli anti-idrogeni, che possono poi essere usati per creare celle di combustibile a materia-antimateria da utilizzare poi per produrre energia.
Non usate tubi normali per manovrare l’antimateria. A meno che non vi piacciano le grandi esplosioni e siate troppo pigri per assemblare delle armi vere e proprie con l’antimateria che sprecherete in questo modo. Questo processo usa lo stesso script del plasma, perciò non ci sono grandi problemi di prestazioni.
Questa parte è ancora in lavorazione al momento della scrittura (e può essere disabilitata dalle impostazioni), perciò non c’è ancora molto contenuto in relazione all’antimateria (e non sono sicuro su come procedere), ma questo dovrebbe cambiare con futuri aggiornamenti.
In più alcune delle texture sono modificate in presenza della Krastorio 2. Mod che se non avete ancora provato, vi consiglio di fare, è una perfetta via di mezzo fra il vanilla e la angelbob in quanto a difficoltà ed ha delle texture mozzafiato. Se sei una delle persone che ha creato la Krastorio e non vuoi che io utilizzi alcune delle texture, ti prego di contattarmi (dettagli più in fondo) e le rimpiazzerò con delle altre.
Conclusione
Dunque, siete arrivati alla fine. Questo significa che probabilmente siete interessati alla mod. In questo caso, andate e scaricatela! Altrimenti ditemi cosa potrei migliorare tramite il forum o il server Discord (Romner#5341). Oppure nulla. Sta a voi. Ah, e non vi preoccupate di non essere ‘professionali’ nel contattarmi. Noi mod maker siamo persone normalissime. :)
Ci sarà anche una parte due nel prossimo Alt-F4, dove vi parlerò del weaponry addon, che conterrà tante ma tante enormi esplosioni.
Come partecipare
Stessa cosa di ogni settimana: Adoreremo se contribuiste agli Alt-F4, che sia scrivendo un articolo o aiutando con la traduzione (di cui vi sarei garto io; nota del traduttore). Se avete qualcosa di interessante da mostrare alla comunity in modo più organizzato, questo è il posto giusto. Se non siete sicuri sul vostro contenuto saremo grati di aiutarvi con idee e strutture delle frasi. Entrate nel server Discord per iniziare.
Abbiamo anche iniziato la traduzione degli articoli la settimana scorsa ed è fantastico vedere tante persone entusiaste di aiutare che hanno subito preso parte. Se vuoi tradurre Alt-F4 nella tua lingua, o aiutare con una che già è presente, sentitevi liberi di entrare sul server Discord e leggere le #translation-instructions. Traduciamolo in ancora più lingue perché tutti possano usufruirne alla stessa maniera.