Alt-F4 #34 - Jak jsme se sem dostali?  07-05-2021

Napsal Nanogamer7, upravil stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer,
přeložil oof2win2

Obsah

V tomto 34. vydání, Nanogamer7 začne na potenciálně nové sérii článků o tom, jak se Factorio stalo Factoriem. Tento týden se ponoří do světa potenciálních inspirací pro toto mistrovské dílo hry, s diverzí do designu her semtam. Zustaňte vzhůru a poslouchejte!

Nejlepší z Žánru - Původ Factoria Nanogamer7

Všichni jsme slyšeli o výborných recenzích Factoria na Steamu, konziztentně na druhém místě, hned po Portal 2. Ovšem většina her by toto chtěla napodobit v žánru automatizace, ale odkud vzalo Factorio svou inspiraci? Byla to první hra designována pouze pro automatizaci, nebo pouze první, která v tom uspěla? To je co se budu snažit odpovědět v tomto prvním článku (nejspíše) vícečlánkové série.

Automatizace popsána

První těžká otázka, na kterou musíme odpovědět, je co vůbec je automatizace. Například v ‘Cities: Skylines’, snažíte se stavět město, které poté (teoreticky) funguje samo. Rozdíl zde je, že vaše práce není automatizovat - auta se spawnují z ničeho, vybírají si svůj cíl, jakmile postavíte silnice - ale být manažer celé situace. na druhou stranu, v vanille Minecraftu jste vy, ten, který je schopen automatizovat - pouze s písty a násypkami, místo pásů a podavačů. Když porovnáme tyto dva příklady, jsme schopni volně popsat žánr automatuzace jako “výroba věcí, které vyrábí věci”.

Lehký tavící setup v vanille Minecraftu
Násypka, "pás" Minecraftu. V tomto případě naplňuje pec uhlím (bok) a itemy (hořejšek), zatímco vytavené výrobky jsou dány do truhly vespod

Definice pro to je ale pořád docela slabá: Jako někdo kdo to nehrál, padal by gameplay hry Dwarf Fortress (Pevnost Trpaslíků), která dovoluje, aby si trpaslíci mohly vytvářet věci pod mou definici automatizace? Pro účely tohoto článku, řekněme, že ano. Nezáleží na tom, jestli se bavíme o elektronických obvodech, pšenici a semínkách, nebo dřevěných bodcích, vše se počítá. Možná někdo bude zkoumat Dwarf Fortress v budoucnosti.

Existuje pro to mód

Již jsem zmínil, že Minecraft je příklad automatizace, ale možnosti ve vanille se vůbec nedají přirovnávat k módovanému Minecraftu. Popularita hry v roce 2013 přinesla mnoho technických hráčů dohromady, aby vytvořili jednu z největších módovacích komunit vůbec, což by byl důvod, proč to je jeden z nejznámějších příkladů automatizace. Ale to mě donutilo k přemýšlení: S módy jako Buildcraft, IndustrialCraft a Redpower, které mají velmi silné soustředění na industriální mašinérii a automatizaci, a s daty vydání dříve než vývoj Factoria vůbec začal, mohly být inspirací pro Factorio?

Šel jsem tedy na pátrání (což není vůbec lehké, jak někteří z vývojářů Wubu jsou aktivní na Redditu, Discordu a fórech), a po hledání zkrz pár interviewů a koukání na pustiny druhé stránky Googlu, nakonec jsem něco našel: Stará konverzace na fórech z března 2014, která potvrzuje, že Buildcraft (nebo IndustrialCraft, dle jiného interviewu) je hlavní inspirace pro Factorio. Kovarex řekl, že viděl potenciál při hraní módu, a chtěl víc, ovšem v jeho režii.

Příklad výrobní linky v IndustrialCraft2
Základní výrobní linka v raných dnech IndustrialCraft2 (Minecraft verze 1.8.1 byla vydána 9/2011), s podobnými vlastnosti jako moderní výrobní linka v Factoriu.

Mezitím co jsem doufal najít odpověď, vůbec jsem nečekal takto upřímnou. Když máme toto z cesty, můžeme dále spekulovat o tom, co přineslo Factorio do místa, kde je teď.

Skvělé hry se designují samy

Existuje principl, který designeři her by měli následovat, což je něco jako “následujte zábavu”. Znamená to, že tvůrci by se neměli snažit nutit hru, aby byla něco, čím není, ale radši vyvíjet nápady, které jsou zábavné. (Pokud vás tento koncept zajímá, doporučoval bych toto video od GMTK.)

Zatímco příklady z tamtoho tvrzení obsahuje dramatické změny, kterými Ape Out prošlo, pořád se to aplikuje na kry, kde se směr drasticky nemění. Podívejme se na samotné Factorio jako příklad: Originálně, hra měla několik krumpáčů - dřevěný, který jste poté mohli upgradovat na dřevěný, poté na železný, který jsme měli na dlouhou dobu. Toto bylo očividně inspirováno z Minecraftu (což je potvrzeno vývojáři), ale tolik itemů na manuální těžbu v hře o automatizaci vám dá špatný nápad o čem hra je.

Toto tedy zlehčili limitováním hráče k použití železného a ocelového krumpáče, ale to pořád nechává dva itemy na manuální těžbu. Když si toto uvědomili, vývojáři tuto funkci odebrali v 0.17.0, a s tím také všechno soustředění na nezajímavou manuální práci.

Tento celý přístup je ale dvousečný meč; můžete znát známý citát “Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.” (Dáni příležitost, hráči zoptimalizují zábavu z hry). z GD Column 17, často poznamenáno u plánů. Wube ale tento problém adresuje dobře, jak je vidět například v tomto AMA na Redditu.

Můžete se ptát, proč jsem vůbec šel takto hluboko do konceptů designu hry? No, myslím si, že je to důležitý krok k tomu, abychom pochopili, jak hra přišla k existenci. Věřím, že když hlavní koncept hry je definován - což je co s čím Factorio začalo - je to pouze přidávání funkcí. Automace? To zní hodně jako industriální revoluce, kdy továrny hodně používaly pásy. Potřebujete něco vzít z pásů? Co třeba podavače, které nahrazují lidi v tomto ohledu. Chápete pointu. Hra nepotřebuje inspiraci z jiných her, aby se dále vyvíjela.

Zakončení

Zatímco jsem se originálně snažil najít “předchůdce” Factoria, moje vyhledávání mě nechalo s závěrem, že většina hry je originální práce, pouze jádro hry má externí vlivy, což je nejspíše více odměnující odpověď, než “máme Factorio, a jeho předchůdce Nostalgorio”. S tím řečeno, nejspíše existovalo pár her o automatizaci v minulosti, a Factorio jistě mělo vysoký vliv na nějaké novější hry. Možná toto můžeme zkoumat v novém článku, možná i jak Factorio inspirovalo více než jenom hry.

Přispívání

Jako vždy, hledáme lidi, kteří chtějí přispívat k Alt-F4, buď to je přidáváním zajímavěho článku nebo překladem. Pokud máte něco zajímavého na mysli co by jste chtěli sdílet s komunitou v hezkém způsobu, toto je ideální místo kde o tom diskutovat. Pokud si nejste moc jisti o tom, rádi pomůžeme s diskuzí nápadů o obsahu a strukturování otázek. Pokud to zní jako něco zajímavého, připojte se na Discordu aby jste začali!