Alt-F4 #42 - Die Bedeutung von Autommation  16.07.2021

Geschrieben von Nanogamer7, editiert von stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer,
übersetzt von EDLEXUS, lektoriert von marceljoint

Inhaltsverzeichnis

In der dieswöchigen Ausgabe #42 von Alt-F4 schauen wir uns heute an, wie Factorio das Automatisierungsgenre beeinflusst hat, falls es das überhaupt gibt, nachdem wir uns bereits angeschaut haben, welche Spiele Factorio beeinflusst haben. Nach siebeneinhalb Millionen Jahren Bedenkzeit hat Nanogamer7 eine Antwort, die dich vielleicht überraschen wird.

Das Beste seines Genres – Der Einfluss eines Spiels Nanogamer7

Vor einigen Monaten (in Ausgabe #34) habe ich bereits versucht herauszufinden, wo die Ursprünge von Factorio und dem Automatisierungsgenre liegen. Aber seit Wube als Pioniere das Genre in 2013 erschlossen haben, haben auch viele andere Spiele diese Ideen verwirklicht, wie Satisfactory oder Dyson Sphere Program, aber auch auf Survival ausgelegte Spiele wie Astroneer, neuere Versionen von Minecraft und die dazugehörigen Mods sind teilweise darauf ausgelegt. In diesem Artikel werde ich erforschen, wie sich das Automatsierungsgenre entwickelt hat und wie sich Automatisierungsspiele von Survivalspielen mit Automatisierung unterscheiden.

Teil 1: Die großen Drei

Spaghetti in Automatisierungspielen.

Wenn man jemanden fragt, Automatisierungsspiele außer Factorio zu nennen, sind die häufigsten Antworten Satisfactory und Dyson Sphere Programm. Zusammen mit Factorio bilden sie die (heilige) Trinität der Automatisierung, zumindest laut einigen Spielern. Aber was unterscheidet diese Spiele von anderen (außer ihre Bewertung, welche die höchste von allen Spielen mit dem “Automatisierung”-Tag auf Steam sind)?

Bildschirmfoto von SteamDB mit Factorio auf Platz eins, DSP auf Platz zwei und Satisfactory auf Platz drei.
Die bestbewertesten Spiele auf Steamdb mit dem Automatisierung-Tag

  • Alle drei Spiele finden in einer Open-World statt, in der der Spieler selber eine Entität ist, welche die Fabrik errichtet. Keins davon ist aber notwendig für Automatisierung, shapez.io beispielsweise funktioniert prima ohne einen Charakter, und es gibt viele Spiele wie Opus Magnum, welche in einer levelbasierten Puzzleumgebung stattfinden.
  • Fortschritt findet hauptsächlich durch einen Technologiebaum statt (auch wenn dieser in Satisfactory sehr flach ist); spezielle Technologien werden durch den Weltraumlift in Satisfactory, Forschungsmatrizen in DSP und schließlich durch Wissenschaftsflaschen in Factorio freigeschaltet. In den meisten Open-World (Survival) Spielen gibt es eine Art Skill-Baum, aber neue Skillpunkte sind selten direkt mit der Spielwelt verbunden. Die Fabriken auf der anderen Seite werden hauptsächlich für die Wissenschaft gebaut, es gibt kein Bezug zu einer Story, alle Bedürfnisse sind an das finale Ziel geknüpft.
  • Alle drei Spiele legen einen Fokus auf dein Verständnis von Logistik. Im Gegensatz zu dem, was die Spaghetti in einigen Basen vermitteln, ist Platz in der Open-World generell kein Problem, aber der große benötigte Durchsatz von Rohmaterialien von einem Abbauaußenposten zur Hauptbasis stellt die große Herausforderung dar. Und das Ganze kann noch komplexer werden, etwa dadurch, Teile der Fabrik zu den Außenposten hin auszulagern, um möglichst kompakt Waren zu transportieren (siehe Alt-F4 #7). Diese Challenge ist möglicherweise eine direkte Folge der Open-World-Natur dieser Spiele, da insbesondere Langstreckentransporte mit LKWs oder Zügen große Unbekannte hinsichtlich Durchsatz darstellen.

Die verschiedenen Technologiebäume, mit dem zu Factorio ähnlichen Technologiebaum von DSP und dem flacheren Tier-System von Satisfactory.

Neben den ähnlichen Gameplay ist auch das Szenario in den drei Spielen durchaus ähnlich. Der Spieler wird auf einem leeren Planeten ausgesetzt; dies ist aber auch die offensichtlichste Story dafür, von Null beginnen zu müssen. Dieser Artikel befasst sich nicht mit der Story hinter den Spielen, sondern eher mit dem Gameplay selbst.

Das sind die wichtigsten übereinstimmenden Eigenschaften dieser Spiele. Es gibt definitiv noch weitere kleinere Übereinstimmungen, beispielsweise in Bereichen außer Gameplay. Wenn man sich aber auf die Sache konzentriert, sind diese drei Dinge das, was diese Spiele ausmacht, und Züge sind leider nicht dabei. Aber wie ordnen sich Spiele, die generell nicht als Automatisierung angesehen werden, in dieses Schema ein?

Teil 2: Automatisierung in anderen Spielen

Wo wir gerade bei Szenario sind: Es gibt ein viertes Spiel mit diesem Szenario, mit mehreren verschiedenen Planeten, mit grandiosen Bewertungen und dem Automatisierung-Tag auf Steam, und es sind noch bekannter als die anderen drei: ASTRONEER. Warum habe ich es nicht mit oben aufgeführt? Es hat prinzipiell ein ähnliches Szenario, man kann große Teile der Produktion automatisieren und so weiter.

Schauen wir zurück auf einen vorherigen Artikel und fragen uns, was bedeutet Automatisierung?

Man kann Automatisierung grob definieren als “Dinge bauen, welche Dinge bauen”.

One could loosely define automation as “making stuff that makes stuff”

— Nano

Es ist wichtig zu beachten, dass dies nur eine mögliche Definition von vielen für dieses Genre ist, aber selbst hier haben wir bereits einige Probleme. Zum Beispiel Nanocarbon-Alloy, eine der wichtigsten Endgamematerialien in Astroneer, kann nicht automatisiert werden, da nicht alle benötigten Rohstoffe automatisch zusammengetragen werden können — was nicht unbedingt schlecht sein muss, da das Spiel nicht als Automatisierungsspiel gemacht wurde. Der automatische Arm und andere Werkzeuge zur Automatisierung wurden erst in Version 1.13 hinzugefügt, ein ganzes Jahr nach der Originalen 1.0-Version des Grundspiels.

Viele (Survival) Spiele besitzen heute irgendeine Art von Automatisierung: Der Trichter in Minecraft, hinzugefügt mit Version 1.5 Anfang 2013 ist das erste Beispiel von Maschinen zu Maschinentransfer den ich finden konnte, und hat vielleicht Factorio´s Greifarm beeinflusst, aber Astroneers Autoarm, der Autominer, die Fließbänder in TerraTech, die Fließbänder in einigen Overcooked Leveln sind alle ähnlich zu Factoriomechanismen, und wurden alle veröffentlicht, nachdem Factorio bekannt wurde. Und dann gibt es Mods: Im Prinzip besitzen alle Minecraft-Technikmods seit 1.6.4 Automatisierung, wobei diese teilweise auch von älteren Mods inspiriert sein kann.

Trotzdem ist in keinem der genannten Spiele Automatisierung ein Kernpunkt des Gameplays, es wird dadurch nur erweitert. Du verbringst vielleicht viel zu viel Zeit damit, komplexe Maschinen, kleinteilige Fabriken oder bepackte Rover zu bauen, aber nichts davon bringt dein Gameplay direkt voran. Du musst immer noch erkunden, erforschen, kämpfen und dekorieren, um dein finales Ziel zu erreichen. Man könnte allerdings eine Ausnahme für SkyFactory machen, eins meiner Lieblingsmodpacks für Minecraft, welches die Erkundung damit umgeht, das es nichts zu erkunden gibt. Es erlaubt dir immer noch deine Fabrik in schönen Blöcken einzupacken und mit Blumen zu dekorieren, welches ein Hauptziel in Minecraft ist, in Factorio allerdings an hinterer Stelle steht.

Wie ordnen sich Spiele, die eigentlich nicht als Automatisierungsspiele anerkannt werden, in das Schema von Teil eins ein? Logistik tritt in Form von Inventarmanagement auf, was ein üblicher Teil von Survivalspielen in Open-Worlds ist. Der Skill-Baum, welcher in Automatisierungsspielen nicht mit Handcrafting zu bezwingen ist, wird in anderen Spielen nur mit Automatisierung unterstützt. Diese Unterstützung ist der wichtige Teil, da es mit dem Aufstieg von Automatisierungsspielen populär geworden ist, Automatisierung als zusätzliche Mechanik in Spielen einzufügen.

Teil 3: Simulations-, Idle- und Puzzlespiele

Die meisten Spiele bisher sind entweder Open-World oder Sandbox, aber es gibt ein Subgenre, mit dem wir oft im Kontakt kommen: das Designen der Fertigungsstraße selbst. Es gibt unzählige Puzzlespiele mit einem Fokus auf nur diesen Teil. Ein Beispiel ist Opus Magnum oder factori, ein Spiel, welches eines der ersten Plätze im GMTK 2021 game jam erreicht hat. Beide passen in die Definition (“Dinge bauen, welche Dinge bauen”), in einem Chemikalien, im anderen Buchstaben. Passt Emergency Protocol(es gibt nebenbei bemerkt viele Puzzlespiele in game jams) in diese Definition? Man mach ein Muster, welches einen Pfad macht? Im Kern klingt es wie Automatisierung, man sagt einem kleinen Roboter, was er zu tun hat (man programmiert ihn), und er folgt dann diesen Anweisungen, das klingt allerdings auch nach Idlegames, man stellt etwas ein, was dann abgearbeitet wird, während man weg ist.

Wo wir grad dabei sind: Idlegames werden generell nicht als Automatisierungsspiele angesehen, so wie auch Management- oder Simulationsspiele keine Automatisierungsspiele sind, wie ich in meinem letzten Artikel beschrieben habe. Aber dann gibt es auf der anderen Seite das Meme, Factorio zu automatisieren, etwas, was manche Spieler erfolgreich geschafft haben. Etwas ernsthafter spielen aber mache Spieler Factorio als Managementspiel, Cityblöcke haben alle notwendigen Fertigungsstraßen, alle Probleme sind bereits gelöst, die Aufgabe besteht nun darin, verschiedene Rohstoffe, Strom und die Fabrik auf einer höheren Ebene zu managen.

Zusammenfassung

Abschließend kann man sagen, Automatisierung ist noch kein eigener Typ wie “Puzzle”, aber durchaus ein definierendes Genre. Trotzdem ist es möglich, einem Spiel Automatisierungsteile hinzuzufügen, ohne ihnen eine zentrale Rolle zuzuordnen. Mein letzter Artikel hat Automatisierung etwas offener gelassen, und ich hoffe, ich konnte jetzt eine bessere Erklärung geben, indem ich mehr neue Spiele eingeFACTORIOd habe.

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