Alt-F4 #42 - 自动化的意义  2021-07-16

作者 Nanogamer7, 编辑 stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer,
翻译 Ph.X

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在本周的第 42 期 Alt-F4 中,在之前调查了影响过异星工厂的游戏之后,我们现在将看看异星工厂是如何影响整个自动化类游戏的,如果这也算一种类别的话。也可能不算。经过 750 万年的深思,Nanogamer7 有了一个可能会让你吃惊答案。

同类中的佼佼者——一款游戏的影响力 Nanogamer7

我在几个月前(第 34 期中)曾试图寻找异星工厂的起源,以及自动化游戏的起源。自从 Wube 于 2013 年开创这一类型以来,已有许多游戏接受了这个想法,如 Satisfactory戴森球计划,但也有更注重生存的游戏,如 ASTRONEER,我的世界后期版本及其 Mod。在这篇文章中,我想探讨自动化游戏的发展,以及自动化游戏与有着自动化内容的生存游戏之间的差异。

第一部分:三巨头

自动化类游戏中的意大利面。

当你要求别人说出异星工厂以外的一些自动化游戏时,你最常得到的回答是 Satisfactory 和戴森球计划。它们与异星工厂一起,甚至被一些玩家认为是自动化中(并不)神圣的三位一体。但究竟是什么让这些游戏从其他游戏中脱颖而出(除了他们在 Steam 上所有带“自动化”标签的游戏中最高的评分)?

SteamDB 截图显示异星工厂位于第一,戴森球计划排名第二,Satisfactory 第三
steamdb 上带“自动化”标签游戏的评分排行榜

  • 这三款游戏的背景都设定在一个开放世界,而你,即玩家,作为这个世界中的一个实体,来建造工厂。这两点都不是自动化的必要条件,例如异形工厂无需玩家角色也能正常游戏,还有一些像 Opus Magnum 这样的游戏是由一个个解谜关卡组成的。
  • 你的进展主要是通过技能/科技树(尽管 Satisfactory 只有很简单的一个科技树);Satisfactory 中通过太空电梯发送特殊技术,戴森球计划中的研究矩阵,以及异星工厂中的瓶状科研包。大多数开放世界(生存)游戏都有某种技能树,但获得新的点数很少与游戏世界相关。而工厂的建设本身则正是为科技树服务;没有什么需求来限制你在“剧情”中进展,这些需求直接与最终目标的进展相关。
  • 最后,这三个游戏都在挑战你对物流的知识与理解。虽然一些意大利面条的基地可能反对这一点,毕竟在开放世界里空间并不是一个问题(或至少不是一个大问题),但把大量的原始资源从采矿前哨运回你的主要基地,需要你克服机械、吞吐量和环境等障碍。而且会变得越来越难,例如将生产转移到上述前哨,以出口更密集/紧凑的产品(参见 Alt-F4 #7),使用复杂的比率来获得最大的效率。这种挑战可能是开放世界本质带来的结果,但正是长途卡车和列车为提供了一个固定比例之外急需的“未知”变量(未知是指不像传送带上每秒移动的物品数那样明显),同时也作为一种挑战,一个与生产成反比的瓶颈。

不同的科技树,戴森球计划与异星工厂很相似,Satisfactory 则相对简单。

除了玩法上的相似性,这三款游戏还有一个非常相似的场景,即玩家被丢在一个空荡荡的星球上;不过这更可能是让玩家白手起家的合理场景。本文不会详述这些游戏背后的剧情,而是侧重于游戏玩法本身。

以上是这三个游戏之间最显著的相似之处。肯定还有更多较小的以及游戏性以外的内容,但如果你深入到游戏的核心部分,这三点才是足以定义游戏的特征,不幸的是,火车并不位于其中。但是,通常不被认为是自动化类的游戏又是如何落入这个模式的呢?

第二部分:其他游戏中的自动化

说到剧情,有个游戏也有同种剧情,主题也类似,都是多个小星球,评分也很高,在 Steam 上有“自动化”标签,甚至可能比其他三个游戏更受欢迎:ASTRONEER。为什么我之前没有提到它?它也有类似的场景,你也可以将很大一部分生产自动化,等等。

让我们回到上一篇文章,自动化到底是什么意思?

我们可以宽泛地将自动化类定义为“制作用于制作物品的物品”

One could loosely define automation as “making stuff that makes stuff”

— Nano

请记住,这只是该类型的一个可能的定义,但它已经遇到了一些问题。例如,纳米碳合金,ASTRONEER 终局最重要的材料之一,在最基本的步骤之一,即收集所需资源时,已经无法实现自动化——虽然这不一定是坏事,毕竟该游戏并不是作为一个自动化游戏来开发的。自动手臂和其他一些自动工具一直到 1.13 版本才添加的,在这个纯粹的生存游戏最初的“1.0”版发布整整一年之后。

今天,许多(生存)游戏都具有某种自动化的特征。我的世界在 2013 年初的 1.5 版本中加入的漏斗是我能找到的首个简单的机器对机器传输的例子,而且可能也影响了异星工厂的机械臂,但 ASTRONEER 的自动手臂、自动采矿机、TerraTech 中的传送带、胡闹厨房中一些关卡里的传送带都让人想起异星工厂的类似机制,而且都是在异星工厂开始流行之后发布的。然后是 Mod。自 1.6.4 以来,基本上每一个科技类我的世界 Mod(尽管这些 Mod 也可能是受早期我的世界 Mod 的影响)都有自动化的特征。

尽管如此,上述游戏都没有将自动化作为其核心机制,仅利用了自动化的便利。你可能会花很多时间来建造复杂的机器、交错的工厂和紧凑的漫游车,但它们都不能直接推进你的游戏。你仍然需要探索、发现、战斗来进一步实现你的最终目标。然而,可以为天空工厂提出下异议,这是我最喜欢的我的世界 Mod 包之一,它通过移除任何需要探索的内容来规避探索的问题。它仍然允许你把你的工厂装在漂亮的积木里,用花朵来装饰它,这是我的世界的另一个主要目标,只是在异星工厂中作为一个次要内容。

那么一般不被认为是自动化的游戏又是如何进入第一部分所述模式的呢?物流以背包管理的形式呈现,是生存游戏的常见部分,开放世界也是同理。至于科技树,自动化游戏会让手工制作变得完全不可行,而在其他游戏中只是补充内容。这种补充是很重要的部分,将自动化作为众多机制之一加入到游戏中,已经随着自动化游戏的流行而流行。

第三部分:模拟,放置和解谜游戏

到目前为止谈到的大多数游戏都在某种程度上属于开放世界生存或沙盒游戏,然而,有一个自动化的子类别,我们大多数人都接触过,也经常玩:设计流水线本身。有许多自动化解谜游戏专门专注于自动化的这一部分。一个例子是前面提到的 Opus Magnum,或者 factori,这个游戏在最近的 GMTK 2021 game jam 中荣获第一名。都符合定义(“制作用于制作物品的物品”),一个是制造化学品另一个是字母。Emergency Protocol(顺便一说 game jams 有很多解谜游戏)是否符合定义?你制作了一个模式来 制造 一条路径?它的核心听起来像自动化——你告诉一个小机器人做什么(编程),然后它重复你的命令——但这听起来也类似于放置游戏——设置一些东西,在你不在的时候它为你做一件事。

说到这里,放置游戏并不被认为是真正的自动化游戏,管理游戏或模拟游戏也是如此,正如我在最近的一篇文章中讨论的那样。但话又说回来,有一种将异星工厂本身自动化的梗,一些玩家已经成功做到了。从更严肃的角度来看,一些玩家确实把异星工厂当作管理游戏来玩——街区蓝图往往已经解决了每一种装配线和每一个问题,你现在的工作是平衡不同的资源和力量,在更大的范围内管理工厂。

结论

总而言之,自动化仍不是一个像“解谜游戏”那样的游戏类型,但它绝对可以成为自己的类别。然而,在游戏中加入自动化而不以它为核心也是可能的。也就是说,我上一篇文章给出的自动化定义比较宽泛,我希望这次能通过更多最近的游戏来给出一个更满意的定义和结论。

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