Alt-F4 n°4 - Planification de plans 11-09-2020
traduit par dovahtroll, Firerazer
Bienvenue dans ce quatrième numéro d’Alt-F4, où nous allons terminer le premier mois de publication ! Cette semaine, gamebuster800 décrit son processus de planification de plans, Landmine725 nous partage quelques-unes de ses créations de fan tandis que Romner va nous donner quelques détails concernant sa modification “Realistic Fusion Power” (première partie d’une série en deux parties)
Ce numéro d’Alt-F4 est également disponible dans 5 langues (Anglais, Russe, Ukrainien, Italien et Français) grâce aux efforts de plusieurs traducteurs dévoués qui se sont spontanément proposés. Pour changer de langue, utilisez le bouton en haut à droite de ce site web. Merci ! Si vous, lecteurs, êtes intéressés pour traduire ces parutions en encore plus de langues, jetez un coup d’œil dans la section Contribution à la fin de cet article.
Planifier ses plans avec la modification “Creative Mod” et le calculateur de KirkMcDonald gamebuster800
J’aime créer et penser mes usines en étant isolé. Quand j’ai besoin d’une ressource particulière dans mon jeu, comme des potions de science, j’arrête ma partie en mode “Survie” et j’ouvre une autre sauvegarde qui contient Creative Mod dans le but de créer le plan qui correspondra à ce que je souhaite. Creative Mod ajoute des sources infinies pour les ressources et les liquides, des options facilement configurables comme l’accélération du temps, désactiver les déchiqueteurs ou encore débloquer toutes les technologies. C’est la base d’inspiration pour Editor Extensions, présenté par Raiguard dans le numéro précédent de Alt-F4.
Avant de commencer à travailler sur les plans, je définis mon objectif. Dans ce cas, je viens juste de terminer la chaîne de production des packs de science Chimiques (potions bleues) et ai récemment introduit les robots logistiques et de construction à ma base. Pour terminer de débloquer l’ensemble des technologies non infinies, j’aurais également besoin des sciences de Production (violet) et Utilitaires (jaune), c’est donc cela que je vais planifier.
Dans ma base en mode “Survie”, je suis encore principalement au premier niveau de logistique : convoyeurs jaunes, bras robotisés jaunes et machines d’assemblage 1. J’ai lancé la production des niveau supérieurs, mais cela vient tout juste de commencer à produire et j’ai toujours une grande quantité des machines de base. Je vais donc limiter ma planification à l’utilisation des machines et logistique de premier niveau seulement.
Calculateur de KirkMcDonald’s
Je vais utiliser le calculateur de KirkMcDonald’s pour créer un graphique contenant toutes les ressources et machines nécessaires à la production demandée. Je vais également demander au calculateur de ne pas inclure les fours pour fondre le fer et le cuivre, puisque je suis le genre de personne qui fond directement les minerais à la sortie des gisements de ressources. Tout simplement parce que les minerais s’empillent par 50 alors que les plaques s’empillent par 100. Par conséquent, faire fondre les minerais avant de les charger dans un train permet de doubler la quantité par emplacement d’inventaire que vous pouvez transporter. Petit conseil d’ami, si vous ne le connaissez pas déjà.
Préparer le plan
Parce que le plan est plutôt gros, je vais commencer par préparer les composants individuels du plan, les alimentant et consommant l’ensemble avec les options infinies. Je fais ceci pour l’ensemble des chaines de production comme les circuits électroniques avancés, les circuits électroniques et l’acier. Je mesure la performance de chaque unité en accélérant le jeu (Creative Mode > Cheats > Game Settings > Game Speed > 100) et en regardant la fenêtre de production (affichage en appuyant sur P). Je laisse traditionnellement le jeu tourner dans cet état entre 10 et 60 minutes dans le jeu.
La production à l’issue de cette session accélérée doit correspondre à la production calculée par le calculateur. Si ce n’est pas le cas, vérifier les machines d’assemblage et déterminer quelle ressource manque. Tracer la chaine des ressources manquantes jusqu’à trouver la source du problème. C’est souvent un problème de convoyeur qui n’est pas capable de transporter la quantité de matériel nécessaire, ou les bras robotisés qui ne sont pas suffisamment rapides.
Une fois que l’ensemble des chaînes de productions individuelles semblent fonctionner de façon nominale, je les connecte entre eux et mesure la performance de l’ensemble. Je retire toute source infinie superflue, et ne consomme plus les éléments intermédiaires autres que les packs de science. De cette manière, je peux déterminer s’il y a le moindre point de blocage entre les chaînes de production. Je laisse encore le jeu tourner pendant l’équivalent de 10 à 60 minutes dans le jeu, corrigeant les points de blocages et autres problèmes. Je m’assure également que le système fournit le niveau requis de ressources pendant au moins une heure, sans aucune variation.
Si vous voulez être tatillon, vous pouvez également désactiver l’entrée d’un composant pendant une minute avant de le relancer, et voir si la chaine de production est capable de revenir à son état optimal. Tout particulièrement avec les productions basées sur le pétrole, il arrive parfois que l’arrêt d’un intermédiaire casse de façon définitive l’usine. Vous devez donc vous assurer que tout excès de liquide soit consommé et non pas accumulé.
Création du plan
Maintenant que j’ai une usine capable de produire tous mes produits désirés, je dois créer le plan dans le plus petit espace possible. J’aime avoir les entrées et sorties proches les unes des autres, et toutes sur un même côté. Pour obtenir ce résultat, je copie/colle les chaînes de productions individuelles de telles manières qu’elles s’arrangent finalement dans un unique rectangle avec le minimum d’espace libre, tout en les connectant entre elles.
Seulement lorsque je suis satisfait avec mon Tétris de chaine de production, je mesure une dernière fois les performances de ce plan, pour traquer les erreurs qui se seraient glissées dans le processus précédent.
Finalisation du plan
Pour terminer, je marque toutes les entrées avec un émetteur de constante. J’utilise un émetteur par entrée et j’y place le signal de la ressource ainsi que la quantité par minute qui doit être fournie sur le convoyeur associé. Je créé un plan final de l’ensemble (incluant les émetteurs de constante), écris une description, un numéro de version, décris les entrées et sorties dans la description et sauvegarde l’ensemble.
Une sélection d’œuvres de fans Landmine752
J’ai sélectionné quelques oeuvres cette semaine pour votre plaisir.
Présentation de mod: Realistic Fusion Power Romner
Ça m’a toujours ennuyé que l’on puisse faire mystérieusement des petits réacteurs à fusion sans pouvoir vraiment en faire des grands pour notre usine. Donc j’ai créé ce mod. Je sais que beaucoup d’entre vous vont me demander pourquoi ? Pourquoi avons-nous besoin de la fusion alors que nous avons déjà la fission ?
- Vers la fin de jeu, vous aurez besoin de beaucoup de puissance électrique. BEAUCOUP de puissance ! Avec le moins de perte d’UPS possible. Une seule centrale a fusion peut produire un peu plus de 40GW. Ce qui est l’équivalent à 500 000 panneaux solaires.
- La fission a besoin d’uranium qui doit être miné au préalable avec de l’acide sulfurique, et quand la mine est vide, il faut en trouver une autre. La fusion quant à elle utilise le deutérium, qui est (relativement) abondant dans l’eau. Le solaire lui a besoin de beaucoup de place. La vapeur…. et bien, vous savez probablement déjà pourquoi la vapeur n’est pas vraiment une bonne option en fin de jeu.
Technologies
La fusion n’est pas vraiment facile à atteindre, parce que sinon, nous humains, l’utiliserions en tant que 1ère source d’énergie. Pour avoir les 20GW/réacteur à fusion, vous allez avoir besoin d’un peu plus d’*1 MILLION” de packs de science de science de chaque type (sauf militaire). Au début, la fusion sera limite impraticable et utilisera plus d’énergie que ce qu’elle produit, mais sur la fin, vous vous sentirez comme si vous aviez une puissance INFINIE !!!! (Ce qui sera pratiquement le cas).
Avec le pack de science chimique (la bleue), la seule chose que vous allez pouvoir débloquer est l’extraction du deutérium en faisant bouillir de l’eau, pour séparer l’eau lourde de l’eau classique (l’eau lourde bout à 1°C de plus que la normale), puis électrolyser l’eau lourde.
Le premier réacteur à fusion que vous allez pouvoir débloquer est le D-D (Deutérium-Deutérium), avec les packs de science de production (les violettes), qui ne se suffira même pas à lui-même. Après quelques améliorations de l’efficacité, il devient possible de l’utiliser comme source d’électricité, mais cela reste difficile à mettre en place comparé à la fission. Vous pouvez aussi débloquer le Processus de sulfure de girdler (GS) qui peut concentrer l’eau lourde jusqu’à 5% (et 10% avec une seconde recherche) avant de la faire bouillir. C’est beaucoup plus efficace en termes de place et d’énergie que de faire directement bouillir l’eau.
Avec les packs de science d’utilité (les jaunes), vous pouvez débloquer la production de tritium avec les réactions D-D et la fusion D-T, qui en premier lieu produira environ 1GW (avec l’efficacité au max, on peut avoir jusqu’à 1.6GW) - A ce moment-là, la fusion devient plus efficace et pratique que la fission. Après ça, vous pouvez aussi rechercher la production d’hélium-3 à partir du D-D et aussi débloquer la fusion aneutronique de base (He3-He3) qui converti directement l’énergie générée en électricité (adieu l’échangeur de chaleur et les turbines). He3-He3 ne peut pas s’auto-suffire au départ, mais peut produire jusqu’à 3.5GW avec les améliorations. Vous pouvez aussi à ce point concentrer l’eau lourde jusqu’à 20% avant de la faire bouillir, augmentant encore la rentabilité.
Si le mod RTG est installé, vous pouvez aussi débloquer un réacteur a fusion portable qui peut produire beaucoup d’électricité mais à besoin de combustible. Vous débloquez aussi les cellules à fusion He3-He3 qui peuvent chacune alimenter pour 12.5 minutes avec pour maximum 20MW en sortie. (Bien sur vous ne serez jamais capable d’utiliser la totalité des 20MW en moins de 12.5 minutes, donc elles dureront plus longtemps).
Avec les packs de science de science spatiales (les blanches), vous pouvez débloquer plus d’améliorations d’efficacité des F-T et He3-He3, leur permettant de produire respectivement 1.9GW et 10GW. La recherche de la fusion aneutronique D-He3 permet de produire plus de chaleur — 5GW sans améliorations, 18.5GW avec. Après ça, on peut aussi débloquer la dégradation du tritium en hélium 3. (C’était à l’origine pour l’amélioration d’arme, mais cela peut aussi booster la production jusqu’à environ 41GW/réacteur à fusion, et peut être désactivée dans les options.) De nouvelles cellules à fusion deviennent disponibles, les D-He3 pour le réacteur à fusion portable si le mod RTG est installé. Ces cellules durent jusqu’à 17 minutes chacune à 20MW.
Si ce n’est toujours pas suffisant pour vous, il y a une nouvelle source d’électricité (rajoutée dans la béta, peut être désactivée dans les options du mod): l’antimatière. Pour cela il faut d’abord rechercher l’extraction et l’ionisation de l’hydrogène après que le reste ai été débloqué. Cela permet de séparer les atomes d’hydrogène en protons et électrons. Puis, l’accélérateur de particule est nécessaire pour produire les packs de science d’antimatière qui n’ont pas vraiment besoin de ressources mise à part l’électricité — un seul accélérateur à particule peut utiliser jusqu’à 10GW pour en produire 100/s. Après un tas d’autres recherches, le moins que vous pouvez attendre de votre réacteur à antimatière est de 1.3TW (soit 1300GW). Le plus est de 1.5TW. Dans tous les cas, c’est beaucoup plus d’énergie que ce qu’on pourrait consommer sans grosses pertes d’UPS.
Si cela semble facile, gardez à l’esprit que l’extraction de base du deutérium nécessite plus de packs de science de science que la fission. Il y a aussi un multiplicateur pour changer le coût en science si vous aimez les challenges :).
Fusion - Comment cela fonctionne
Example d’un réacteur produisant 20GW (pas de désintégration du tritium) :
D’abord vous devez avoir beaucoup d’eau, et, utilisant le processus GS, l’enrichir à 20% d’eau lourde (ce qui donne du deutérium au lieu de l’habituel hydrogène). Dans ce processus, vous générez beaucoup d’eau sans deutérium, que vous pouvez soit transformer en vapeur ou la rejeter là d’où elle vient. Rejeter l’eau dans un lac ou d’où qu’elle vienne n’est possible seulement qu’avec quelques contournements. J’ai fait en sorte que la pompe de rejet soit intérieurement une machine d’assemblage qui peut seulement être placée sur l’eau. Elle a besoin de 1200 eau appauvrie en deutérium pour en produire 0 (ce qui rend possible le “rejet” d’eau pauvre). Après que vous ayez l’eau lourde pure, il faut l’électrolyser pour avoir du deutérium, nécessaire pour la fusion.
Après l’obtention du deutérium, il faut le chauffer à une température minimale pour que la fusion ait lieu (ce qui est extrêmement chaud, l’enfer en serait jaloux). Ce qui est intéressant à savoir à propos du chauffe-eau, c’est qu’il n’est pas votre classique chaudière, pas du tout même. Dans le jeu, il est considéré comme un four. Un four est comme un assembleur qui choisit les produits finaux en fonction du matériel d’entrée. J’ai fait cela car ça permet de faire des recherches d’efficacité de chauffage. (S’il y a plus qu’un produit final avec le même ingrédient, la chaudière choisie de manière alphabétique avec le nom interne, donc par exemple je peux faire un résultat-1 et après débloquer un résultat-0 par une recherche. La chaudière utilisera désormais le résultat-0 s’il est débloqué.)
Maintenant que vous avez le plasma, il faut l’amener jusqu’au réacteur. Les tuyaux en fer ne pourront pas :
Les tuyaux oranges sur la gauche sont des tuyaux magnétiques de confinement. Avec eux, on peut transporter le plasma à des millions de degrés. Les autres tuyaux exploseront. Cela est vérifié par un script qui regarde 16 tuyaux par tics (donc 1000 tuyaux par seconde).
“Mais cela ne va pas ralentir mes UPS??” Nope:
La performance est à peu près la même indépendamment du nombre de tuyaux car cela en vérifie que 16 par tics (par défaut mais peut être modifié dans les options du mod). Si vous avez des problèmes de performance, vous pouvez simplement désactiver la vérification dans les options en mettant 0, ou la baisser.
Retournons au réacteur. Il fonctionne presque comme une chaudière (considéré donc comme un four, avec les différents produits finaux en fonction des technologies déverrouillées), à l’exception qu’il produit un liquide nommé “GJ” au lieu du plasma. Il ne peut pas être transporté par n’importe quel tuyau, pompe, réservoir… Il disparait simplement. L’échangeur de chaleur est considéré comme un réacteur qui consomme ledit GJ. 1GJ (le liquide) = 1GJ de chaleur. Après il y a juste quelques échangeurs de chaleur et des turbines pour convertir la chaleur en électricité comme la fission. J’ai aussi rajouté des versions grandes capacité qui consomment et produisent 10 fois plus pour réduire l’impact sur les UPS. (D-T peut produire jusqu’à 2GW = 200 échangeurs et 343 turbines ou 20 grands échangeurs et 35 grandes turbines.) D-D produit du tritium et de l’hélium-3 qui peut être mélangé avec du deutérium. Le réacteur aneutronique fonctionne comme un réacteur normal, et la conversion d’énergie est faite intérieurement par un générateur (comme les turbines à vapeur).
Vous allez quand même avoir besoin de beaucoup d’énergie pour démarrer le processus, comme vous devez d’abord chauffer pour commencer la fusion et produire de l’énergie. Sans l’amélioration de l’efficacité, D-D à besoin de 400MW, D-D 200MW, He3-He3 7GW et D-He3 5GW pour démarrer.
Antimatière - Comment cela fonctionne :
La première chose à faire est d’électrolyser l’eau “normale” pour avoir de l’hydrogène, puis l’ioniser pour séparer les électrons des protons. Après il faut accélérer les protons pour produire des antiprotons d’haute énergie et percuter les électrons pour avoir des positrons d’haute énergie. Tout cela se passe dans l’accélérateur à particule qui consomme 10GW et vous allez en avoir besoin de 4. Les décélérateurs consomment la moitié, mais il en faut 2 fois plus. Ils permettent de ralentir les particules à haute énergie pour avoir des antiprotons et positrons. Il faut ensuite les combiner pour avoir de l’antihydrogène qui est ensuite utilisé pour faire des cellules de matière-antimatière qui sont utilisées dans le réacteur pour produire de l’énergie.
Évitez d’utiliser des tuyaux normaux pour transporter l’antimatière. Sauf si vous aimez les grosse explosions ou êtes trop feignants pour faire les armes à fusion avec l’antimatière. Cela utilise le même script que le plasma, donc normalement pas d’impacts sur les performances.
Cette partie est en cours de création au moment de l’écriture de l’article (cela peut être désactivé dans les options), actuellement il n’y a pas vraiment beaucoup de contenu pour l’antimatière (je ne suis pas encore sûr concernant l’équilibrage), mais cela devrait changer avec les prochaines mises à jour.
Aussi, quelques textures venant de Krastorio 2 sont modifiées. Si vous ne l’avez pas encore essayé, alors faites-le — c’est entre le vanilla et AngelBob en termes de difficulté et les graphismes sont géniaux. Si vous êtes un de ceux qui ont fait Krastorio, et que vous ne voulez pas que j’utilise les textures, contactez-moi (voir en dessous) et je les remplacerais par quelque chose d’autre.
Autre
Bon, vous êtes arrivés jusqu’au bout. Vous devrez donc être potentiellement intéressés par le mod. Si c’est le cas, allez-y et téléchargez le! Sinon, dites-moi ce que je peux améliorer sur le forum ou sur discord (Romner#5341). Ou ne faites rien, c’est à vous de voir. Et, au fait, ne vous inquiétez pas de ne pas être assez ‘professionnel’ ou autre quand vous me contactez. Nous les moddeurs ne sommes pas si différents des autres personnes. :)
Il y aura aussi une deuxième partie dans le prochain Alt-F4 où je parlerais du mod rajout d’armes, qui contient beaucoup voire énormément de grosses explosions.
Contributions
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