Alt-F4 #5 – Perfektion verbessern  18.09.2020

Geschrieben von pocarski, Romner, Dr.MagPie, editiert von Therenas, nicgarner,
übersetzt von Nanogamer7, lektoriert von dexteritas, marceljoint

Inhaltsverzeichnis

Willkommen zur fünften Ausgabe von Alt-F4, und wir nehmen noch immer Fahrt auf! Viele Mitwirkende, Übersetzer und Technikfreaks helfen weiterhin fleißig, das Projekt fortzuführen, was einfach nur großartig ist. Wenn du am Spaß teilhaben möchtest, schau dir den Beitragen-Abschnitt am Ende der Ausgabe an. Zu den echten Neuigkeiten: Diese Woche argumentiert pocarski warum Landaufschüttung wieder weggrabbar sein sollte, Romner führt seinen Beitrag von letzter Woche mit dem Vernichten von Beißern mit der Kraft der Fusion fort und Dr.MagPie nimmt uns zur Factorio Zone mit!

Ein bisschen Geschimpfe über Landaufschüttung pocarski

„Deine Fehler kosten dich nichts außer Zeit“, besagt u/talrichs Zitat im Factorio subreddit. Und ja, die meisten Sachen, die du in diesem Spiel machst, kannst du jederzeit rückgängig machen. Um genau zu sein, stimmt das für alles außer einer Sache: Landaufschüttung. Während jede andere falsch platzierte Struktur nur einen Augenblick an Zeit kostet, verliert man bei der Landaufschüttung nicht nur die recht teure Landaufschüttung selbst, sondern es wird auch eine seltsame Landmasse hinterlassen, die man nicht wollte und jetzt nicht entfernen kann. In diesem Artikel präsentiere ich das Problem, das die Landaufschüttungsunwiderruflichkeit erzeugt, und hoffentlich wird dir, werter Leser, der Vorteil klar, Landaufschüttung abbaubar zu machen.

Veraltete Mechaniken

Während es in den Zeiten vor 0.17 komplett verständlich war, Landaufschüttung nicht abbauen zu können, als die Landaufschüttung buchstäblich nur die voreingestellte grass-1 Kachel war, bekam sie in 0.17.10 ihre eigene Textur. Neben der Möglichkeit, Landaufschüttung durch Bots platzieren zu lassen und in 0.17.0 in Blaupausen einzufügen, schuf dies die perfekte Voraussetzung dafür, um Landaufschüttung auch entfernbar zu machen, oder uns zumindest etwas damit zu tun lassen, was man nicht mit anderen Kacheln machen kann.

Teure Fehler

Jedes Stück Landaufschüttung benötigt 20 Steine, das heißt, ein ganzer 800k Steinbruch reicht nur, um ein Quadrat mit 200 Kacheln Seitenlänge auszufüllen, was angesichts der Größe mancher Fabriken nicht sehr viel ist. Vor langer Zeit machte ich ein Kernreaktordesign das ganze 2.700 Landaufschüttung brauchte, und es hat nur 480 MW produziert! Es sind nicht viele Worte notwendig um den Schmerz zu beschreiben, wenn man eine Blaupause, vergleichbar mit meiner, um eine Kachel verschoben platziert und 50 Landaufschüttung (ganze 1.000 Stein!) dort nur noch ungenutzt herumliegen und für dich nicht mehr zur Verfügung stehen.

Stört bei Offshore-Pumpen Platzierungen

Jetzt, wo ich Kernenergie angesprochen habe, ist es Zeit, darüber zu reden, was die meisten großen Reaktorkonstruktionen möglich macht: interne Offshore-Pumpen. Das sind in der Blaupause selbst inkludierte Offshore-Pumpen, die von der Form der aufgeschütteten Insel abhängen, um richtig Wasser zu pumpen. Wenn du aus Versehen deine Blaupause während des Platzierens ziehst, hast du schon dein gesamtes aufgeschüttetes Kraftwerk ruiniert. Im besten Fall kannst du einfach ein paar Pumpen verschieben und der Reaktor funktioniert noch immer. Im schlechtesten Falle hast du ein entscheidendes Loch gefüllt und jetzt ist deine gesamte Plattform unbrauchbar und sitzt als gigantischer Schandfleck leer herum.

In diesem Zusammenhang ist anzumerken, dass man zwar Landaufschüttung rund um eine vorhandene Offshore-Pumpe platzieren kann, diese jedoch nicht zurückgesetzt werden kann, wenn sie jemals entfernt wird. Das heißt, falls du jemals etwas direkt neben einer Offshore-Pumpe platzieren willst, musst du zuerst die Landaufschüttung platzieren, weil Offshore-Pumpen nur umgeben von Wasser platziert werden können. Das heißt auch, dass die Platzierung der Pumpe bindend ist, und wenn du sie irgendwann wieder entfernen möchtest, musst du dir den Kopf zerbrechen wie du von einer anderen Pumpe Wasser her bekommst.

Zusammenfassung

  • Die Beständigkeit von Landaufschüttung ist eine Mechanik aus früheren Zeiten, welche überarbeitet werden kann und sollte.
  • Falsch platzierte Landaufschüttung sind extrem teuer, da sie nicht wieder verwendet werden können.
  • Eine verrutschte Blaupause, die Landaufschüttung enthält, kann häufig ein ganzes Projekt zerstören.

Landaufschüttungen sind das einzige Objekt im Spiel, dessen Platzierung hundertprozentig bindend ist. Als jemand, der an Bindungsproblemen leidet, vermeide ich es um jeden Preis Landaufschüttungen im Freeplay zu verwenden, und persönlich finde ich nicht, dass irgendeine Spielmechanik so behandelt werden sollte. Uns Landaufschüttungen wieder abgraben zu lassen, wird definitiv das Spiel verbessern (und im seltenen Fall, dass ein Spieler eine Landaufschüttung direkt unter sich abgräbt und stirbt, wird es dessen Schuld sein). Klarerweise gibt es immer das Argument: „Wenn du Landaufschüttungen entfernen willst, dann installiere doch einfach ein paar Mods“, allerdings glaube ich, geht das gegen Wubes Philosophie ein ausgefeiltes Spiel zu entwickeln.

Mod Spotlight: Realistic Fusion Weaponry (Realistische Fusionswaffen) Romner

Nachdem ich die Realistic Fusion Power Mod (Realistische Fusionsenergie) gemacht habe (vorgestellt in der Ausgabe von letzter Woche), fragte ich mich, ob es möglich ist, Fusionsenergie für etwas anderes als Stromversorgung zu verwenden. Also, thermonukleare Bomben existieren bereits, und reine Fusionsbomben sind nur Theorie, aber ich hab sie trotzdem hinzugefügt. Ich glaube die GIFs sprechen für sich:

Die Reihenfolge lautet Vanilla Atomrakete → thermonukleare Bombe → reine Fusionsbombe. Das erste GIF zeigt Vanilla-ähnliche Explosionen, und für das Zweite habe ich eine Mischung aus MIRV und Vanilla 1.0 Explosionen erstellt. Ich selbst mag die MIRV-ähnlichen mehr, aber falls du das nicht tust, kannst du das für jede Bombe in den Einstellungen ändern. Du kannst dort auch die Helligkeit anpassen, falls sie dir zu viel ist.

Ich habe vor kurzer Zeit Antimaterie zu Realistic Fusion Power hinzugefügt. Antimaterie kann für Stromproduktion in sehr großem Maße oder für starke Waffen verwendet werden. Sehr starke Waffen. (Das GIF wurde beschleunigt, um die niedrigen UPS auszugleichen.)

Die Antimaterie-Bombe kann man nur als Artilleriegranate feuern, weil es keinen Weg gibt die Explosion zu überleben, nachdem man die Bombe mit einem Raketenwerfer abgefeuert hat. Reine Fusions- und Antimaterie-Waffen haben auch keine kritische Masse (anders als Spaltungs- und thermonukleare Waffen) und können daher auf beinahe jede Größe verkleinert werden, zum Beispiel:

  • kleine Raketen (und Kanonenhülsen, welche die selbe Explosion erzeugen):

  • Schrotflinten Hülsen:

  • und noch mehr Munition!

(Es gibt kein GIF einer Antimaterie-Rakete/Kanonenhülse, da es eine Explosion der selben Größe einer reinen Fusionsbombe erzeugt.)

Und hab ich schon erwähnt, dass Atomwaffen auch eine zugehörige Artilleriehülse haben? Ja, auch die Vanilla Raketen.

Und, du kennst Flammenwerfer, oder? Also, wieso sollte man tausende von Grad heiße Flammen werfen, wenn man Millionen (oder sogar Milliarden) Grad heißes Plasma werfen kann?

Und ja, es gibt auch Plasmawerfer-Geschütztürme. Sie verwenden entweder D oder He-3 Plasma (He-3 macht mehr Schaden wegen der viermal höheren Hitze). (Ja, ich weiß Plasma ist nur heißes Gas, das sehr schnell abkühlen würde und er in der Realität daher nur ein Furzwerfer wäre. Aber mit den Möglichkeiten von Science™ hast du es geschafft, dass es das nicht tut.)

Natürlich ist das alles nicht billig – es gibt einige Technologien zum Erforschen mit einem Preis von 10k (Plasmawerfer), 20k (thermonukleare Bombe), 50k (reine Fusionsbombe), 100k (kleine Fusionswaffen), 500k (kleine Antimaterie-Waffen) und 1M (Antimaterie-Bombe) Wissenschaftspakete pro Technologie. (Zum Vergleich, die Vanilla Atomrakete braucht 5k.) Die Rezepte sind auch nicht billig: Eine einzige thermonukleare Bombe braucht 10k vom Deuterium-Tritium Mix und 25 U-235; das ist 2 TJ an Fusions- und 2TJ an Spaltungsbrennstoff wert. Die reine Fusionsbombe braucht 20k vom Deuterium-Tritium-3 Mix, das entspricht circa 20 TJ an Fusionsbrennstoff. Die Antimaterie-Bombe verwendet 500 Antihydrogen; das sind ungefähr 386 TJ. (Die Vanilla Atomrakete hat eine Energie von 2,4 TJ.)

RFW ist gedacht, um gegen starke modifizierte Gegner eingesetzt zu werden (wie Rampants), aber du kannst sie natürlich auch gegen Vanilla Gegner verwenden (davon ausgehend, dass du den Realistische Fusionsenergie Mod installiert hast; es ist ja eine Erweiterung dazu).

Lade es hier herunter. Fröhlicher Alien Massenmord!

Service: Factorio Zone Dr.MagPie

Wolltest du schon immer auf einem Factorio Server mit deinen Freunden spielen, aber hattest nie das nötige Kleingeld, um dir einen zu leisten? Es gibt eine Lösung für dich: Factorio Zone! Es lässt dich deinen eigenen gratis Server hosten.

Der Dienst ist, mit AWS, von WhiteFang gehostet und entwickelt worden, er hat den Service optimiert, um Kosten zu minimieren. Daher, zumindest momentan, stört es ihn nicht, die Kosten als Beitrag zur Factorio Community zu tragen.

Die Bedienung ist ziemlich unkompliziert, du gehst einfach zu factorio.zone, und kannst dort deinen Spielstand und Mods hochladen. Mach dir keine Sorgen den Tab mit dem Server aus Versehen zu schließen; es erstellt eine Benutzer ID (auch bekannt als Token), welche in deinem Browser gespeichert bleibt. Wenn du das nächste Mal Factorio Zone öffnest, wird es sich an deinen Speicherstand und Mods erinnern.

Als ein kostenloser Service gibt es ein paar Limitationen. Wenn ein Server für über eine Stunde keine Spieler online hat, fährt der Dienst herunter und speichert den Spielstand. Wenn ein Spieler für 30 Minuten inaktiv ist, wird er vom Server geworfen. Wenn keine Spieler online sind, wird pausiert, um deine Basis von Gegnern zu beschützen (und Serverleistung zu sparen).

Es ist erwähnenswert, dass Factorio Zone die Servergröße abhängig von Karte und Mods schätzt und dadurch (während Neustarts) an deinen Fortschritt anpasst. Es sollte in den meisten Fällen für die meisten Spielstände funktionieren, es gibt ein paar Fälle, in denen es falsch schätzt, aber ich selbst hab keine Probleme gefunden.

Es gibt auch ein paar halbgepfuschte Möglichkeiten eine Sitzung mit deinen Freunden so zu teilen, dass ihr denselben Server jederzeit starten und stoppen könnt. Dafür musst du nur den oben erwähnten Token entpacken und teilen. Um das zu machen, kannst du dieses Tool verwenden. Es gibt auch ein gutes Tool, das dir hilft Mods für Factorio Zone vorzubereiten. Es optimiert die Dateigröße ein bisschen, wie das Entfernen von Texturen und Geräuschen, die der Server sowieso nicht verwendet.

Wenn das für dich interessant klingt, probiere es aus und denk daran, den Entwickler, WhiteFang, zu unterstützen/ihm zu danken, so etwas der Community gratis zur Verfügung zu stellen.

Beitragen

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