Alt-F4 n°5 - Parfaire la perfection 18-09-2020
traduit par devahtroll, Firerazer, Trasdegi
Bienvenue dans le cinquième numéro des Alt-F4, et nous avons le vent en poupe ! Nous avons beaucoup de contributeurs, traducteurs et techniciens, tel un essaim d’abeilles, qui aident ce projet à avancer plus loin ! Si vous souhaitez rejoindre cette effervescence, rendez-vous dans la section “Contributions” qui se trouve à la fin de cet article. Au menu cette semaine, pocarski plaide pour le retour de la possibilité de retirer le remblais, Romer prend la suite de son sujet de la semaine dernière en nous parlant de ses nouvelles options disponibles pour exterminer la faune locale et enfin, Dr.MagPie nous emmène dans la Factorio Zone !
Une petite plaidoirie à charge au sujet du remblais pocarski
“Vos erreurs n’ont pas d’autres coûts que du temps”, citation (en anglais) par u/talrich sur le subreddit de Factorio. Et pour sûr, pour presque toutes les actions possibles dans ce jeu, vous pouvez revenir sur vos actions à n’importe quel moment. Cela est vrai pour tout ce que vous pouvez construire, à l’exception d’une unique action : le remblai. Alors que placer n’importe quelle autre entité ou sol au mauvais endroit ne vous coûte que quelques secondes de votre temps, se tromper avec du remblai ne vous fait pas seulement irrémédiablement perdre votre précieux remblai, mais vous laisse également avec une masse informe de terre que vous ne souhaitiez pas et que vous ne pouvez retirer. Dans cet article, je vais vous présenter les conséquences irréversibles que le remblai crée, avec l’espoir que vous, cher lecteur, voyiez le bénéfice que vous obtiendriez s’il devenait retirable.
Une mécanique de jeu dépassée
Alors que le fait de ne pas pouvoir retirer le remblai était parfaitement justifié avant la version 0.17, alors que le remblai n’était littéralement qu’un bout d’herbes de type grass-1
, le remblai a reçu son propre type de sol à partir de la version 0.17.10. Tout en permettant le remblai d’être dorénavant placé par les robots de construction et inclus dans les plans, cela aurait pu également introduire la possibilité de pouvoir le retirer, ou au moins nous permettre de pouvoir en faire quelque chose qui ne pouvait pas être fait aux autres types de sols.
Erreurs coûteuses
Chaque pièce de remblai ne coûte pas moins de 20 pierres à fabriquer, ce qui veut dire qu’il ne faut pas moins qu’un champ de ressources de 800k de pierres pour remblayer un carré de 200 par 200, ce qui n’est vraiment pas très grand si l’on considère la taille des usines que les gens font. Il y a quelques temps, j’avais fait un plan pour une centrale nucléaire qui nécessitait 2700 remblais, et qui ne produisait que 480 MW ! Il n’y a pas tellement besoin d’en dire plus pour décrire la douleur de placer un tel plan et de faire l’erreur classique de tout décaler d’une case et d’avoir pas moins de 50 remblais (qui n’est rien d’autre que 1000 pierres !) placé çà et là et dont vous ne pouvez plus rien faire.
Problèmes avec la pompe côtière
Maintenant que j’ai mentionné l’énergie nucléaire, il est temps de parler de ce qui permet à la plupart des grandes centrales nucléaires de fonctionner : les pompes côtières internes. C’est des pompes côtières incluses dans le plan qui reposent sur le bon placement du remblai pour pomper de l’eau. Il vous suffit d’accidentellement bouger le plan d’une case lors de son placement, et vous avez ruiné l’ensemble du placement de remblais. Dans le meilleur des cas, vous avez juste à déplacer quelques pompes et cela fonctionnera quand même, et dans le pire des cas, vous venez tout juste de remblayer un emplacement critique et l’ensemble du remblai que vous venez de placer est totalement inutilisable, restera ici et sera un immense crève-cœur à chaque fois que vous passerez sur cette zone
Ajoutez que vous pouvez remblayer autour et en-dessous d’une pompe côtière déjà placée, mais que cette pompe ne pourra plus jamais être replacée si jamais vous la retirez. Ce qui veut dire que si vous voulez placer quelque chose directement à côté d’une pompe côtière, vous devez remblayer ici d’abord, puisque la pompe ne peut être placée que si elle est entourée d’eau. Vous devez donc vous engager à ce qu’elle soit ici, et que si jamais vous l’enlevez, vous devrez vous secouer les méninges pendant un bon moment pour trouver comment placer une nouvelle ligne depuis une nouvelle pompe.
Conclusion
- Le remblais irréversible est une mécanique de jeu dépassée qui doit être révisée
- Un raté de remblais est coûteux, puisqu’il ne peut pas être recyclé une fois utilisé
- Rater le placement d’un plan contenant du remblai peut souvent ruiner l’ensemble d’un projet
Le remblai est le seul objet placé dans le jeu qui requiert un engagement total du joueur. Étant quelqu’un souffrant de troubles de l’engagement, j’évite à tout prix de placer du remblai, et personnellement, je ne pense pas que cela soit l’idée de cette mécanique. Nous laisser récupérer du remblai améliorerait de façon notable le jeu (et dans de rares cas, le joueur retirera le remblai sur lequel il est situé et cela le tuera par sa propre faute). Bien sûr, il y a toujours cette rengaine “si tu veux retirer du remblai, installe juste quelques mods”, mais je pense que cela va à l’encontre de la philosophie de Wube de créer un jeu poli.
Présentation de mod : Realistic Fusion Weaponry Romner
Après avoir fait le mod RealisticFusionPower, décrit dans le précédent Alt-F4, je me suis demandé s’il était possible d’utiliser la fusion pour quelque chose autre que l’électricité. Et bien… les bombes thermonucléaires sont déjà un fait… les bombes à fusion pure sont encore théoriques, mais je les ai ajoutées quand même. Je vais laisser le GIF en parler par lui-même :
L’ordre de puissance est le suivant : bombe nucléaire basique > bombe thermonucléaire > bombe à fusion pure. Cette première animation montre l’explosion du jeu de base, alors que pour le second, j’ai créé une sorte de mélange entre l’explosion de MIRV et l’explosion classique. Je préfère personnellement l’explosion mixte de MIRV, mais si vous n’aimez pas, il y a des paramètres pour chaque bombe. Il y a aussi des options pour changer la puissance de la bombe si c’est trop pour vous.
J’ai récemment ajouté l’antimatière au mod Realistic Fusion Power. L’antimatière peut être utilisée pour une grosse production électrique ou pour des armes puissantes…. Très puissantes ! (L’animation a été accélérée pour pallier aux sautes d’UPS).
La bombe d’antimatière est seulement utilisable en tant que munition d’artillerie car il n’y a aucune possibilité pour que vous surviviez à celle-ci si elle était envoyée par un lance-missiles. Les armes d’antimatière et de fusion pure n’ont pas de masse critique (à la différence des armes de fission ou thermonucléaires), ce qui explique pourquoi elles peuvent être réduites à n’importe quelle taille. Cela inclut :
Les missiles (et les munitions d’artillerie qui font la même explosion) :
Les douilles des fusils à pompe :
Et même les balles “classiques” !
Il n’y a pas d’animation concernant les missiles/obus d’artillerie fait d’antimatière car l’explosion est de la même taille que la bombe à fusion pure. Aurais-je oublié de dire que toutes les bombes confondues ont des équivalents en obus d’artillerie ? Oui même la bombe nucléaire classique.
Et aussi, vous connaissez les lance-flammes, non ? Eh bien, pourquoi avoir des flammes de quelques milliers de degrés quand on peut avoir du plasma à des millions (ou même des milliard) de degrés ?
Et oui, il y a aussi des tourelles lance-plasma. Elles utilisent les plasmas D ou He-3 (He-3 fait plus de dégâts car il est 4 fois plus chaud). (Oui je sais, le plasma est juste un gaz chaud qui se refroidit très vite, donc dans la réalité, ça serait juste une tourelle à pets mais avec le pouvoir de la science, vous vous êtes débrouillé pour que ça ne fasse pas ça.)
Bien sûr, tout cela n’est pas gratuit - il y a de nombreuses recherches, coutant 10 000 (tourelles à plasma), 20 000 (bombes thermonucléaires), 50 000 (bombes à fusion pure), 100 000 (armes à fusion de petite catégorie), 500 000 (armes d’antimatière de petite catégorie) et 1 million (bombes d’antimatière) de packs de science. En comparaison, la bombe nucléaire basique coûte seulement 5000. Les matériaux nécessaires pour ces technologies sont aussi très coûteux : une seule bombe thermonucléaire nécessite 10 000 de mélange D-T + 25 uranium-235. C’est l’équivalent de 2TJ de combustible à fusion et 2TJ de combustible à fission. La bombe à fusion pure a besoin de 20 000 de mélange D-He-3, qui est l’équivalent de 20TJ de combustible. La bombe d’antimatière a besoin de 500 anti-hydrogène, soit 386TJ… La bombe nucléaire classique contient seulement 2.4TJ de combustible… je vous laisse faire le calcul :)
RFW est fait pour pallier aux puissants ennemis (comme les rampants), mais vous pouvez aussi vous débrouiller avec les ennemis classiques (en considérant que vous avez le mod Realistic Fusion Power installé, c’est un supplément après tout). Téléchargez-le ici. Bonne extermination d’aliens !!
Service : Factorio Zone Dr.MagPie
Vous avez toujours voulu jouer sur un serveur Factorio avec vos amis, mais vous n’avez pas les moyens d’en avoir un ? Eh bien, il existe une solution pour vous : Factorio Zone ! Cela vous permet d’héberger votre propre serveur, gratuitement.
Le service est hébergé par AWS et WhiteFang, le développeur du service, a coupé et optimisé les coûts, donc pour le moment il n’a pas de problème pour couvrir les frais de gestion en tant que contribution à la communauté de Factorio.
L’utilisation est simple. Rendez-vous sur factorio.zone, où vous pourrez envoyer votre sauvegarde et vos mods. Factorio Zone ne télécharge pas les mods pour vous, donc vous devez le faire manuellement. N’ayez pas peur si vous fermez l’onglet avec le serveur, votre session est associée à un ID unique qui est stocké dans votre navigateur. Quand vous ouvrirez Factorio Zone la prochaine fois, il se souviendra de votre sauvegarde et de vos mods.
Comme ce service est gratuit, il y a quelques limitations en place. Si le serveur n’a aucun joueur pendant plus d’une heure, le service sera coupé et la sauvegarde conservée. Si un joueur est AFK pendant plus de 30 minutes, il sera déconnecté du serveur. Quand il n’y a pas de joueurs sur le serveur, il se mettra en pause pour protéger votre base et être ainsi à l’abris des déchiqueteurs.
Il est également intéressant de mentionner que Factorio Zone dimensionne le serveur en se basant sur votre sauvegarde et vos mods. Le serveur va donc s’adapter à votre progression (entre deux redémarrages) et devrait fonctionner pour la majorité des sauvegardes. Il y a quelques cas où l’estimation ne fonctionne pas correctement, mais pour le moment je n’ai jamais rencontré le moindre problème avec.
Aussi, il est possible de partager votre session avec vos amis. L’un d’entre vous peut démarrer ou stopper le même serveur à n’importe quel moment. Il suffit d’extraire l’ID unique mentionné précédemment. Pour cela, vous pouvez utiliser cet outil. Il y a aussi cet outil qui va vous aider à préparer vos mods pour qu’ils soient utilisés sur Factorio Zone. Il effectue quelques optimisations à propos de la taille des fichiers, notamment en ce qui concerne les éléments graphiques qui ne sont pas utilisés par le serveur dans tous les cas.
Donc, si cela vous semble intéressant, donnez-lui une chance, et éventuellement remerciez/supportez le développeur WhiteFang d’avoir fourni ceci à la communauté gratuitement.
Contributions
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