Alt-F4 #7 — Mentalità della Megabase  02-10-2020

Scritto da ChurchOrganist, LoneWolf, T-A-R, editato da Therenas, nicgarner,
tradotto da Frank_si_narra

Tabella dei Contenuti

Siamo tornati con la vostra dose settimanale di Factorio! Nella settima edizione di oggi, ChurchOrganist ci aggiornerà su come sta progredendo lo sviluppo delle Yuoki mod, LoneWolf ci spiegherà perché lo smelting decentralizzato è il modo giusto di fare le cose, e T-A-R ci informerà riguardo un evento MMO della community che si terrà questo weekend.

Mod Spotlight: Yuoki Industries ChurchOrganist

Le mod suite Yuoki Industries sono simili ad altre grandi mod che cambiano sostanzialmente il gioco (come la Krastorio 2, Bob’s, Angel’s, o Pyanodon’s), ma ha la peculiarità di non modificare i contenuti vanilla, aggiungendone solo, solitamente recipe alternative.

La copertina della Yuoki mod

Altro fattore distintivo è che il progresso non è dettato dal albero delle ricerche, bensì dalla reperibilità delle risorse necessarie per comporre l’oggetto. Per ottenere questo risultato la mod aggiunge nuove tecnologie e recipe, tra cui nuovi metodi di generazione dell’energia, oltre ad una moltitudine di nuovi veicoli su rotaie.

La Yuoki Industries ha recentemente attraversato un periodaccio, in quanto il creatore YuokiTani (conosciuto per varie grafiche presenti anche in altre mod) ora non ha più tempo per giocare a Factorio, rimanendo di conseguenza impossibilitato a testare le nuove aggiunte in-game.

Per rimediare, YuokiTani ha creato una repository su GitHub per la sua mod, permettendo così a sviluppatori da tutte le parti del mondo di farsi avanti per offrire il proprio aiuto. Di conseguenza la Yuoki mod principale ha ricevuto una vampata di aria fresca che l’ha portata più in linea con le condizioni attuali del gioco.

La mod ha ricevuto i seguenti miglioramenti:

  1. Sono ora presenti le seguenti impostazioni:
    • Disabilita il funzionamento vanilla dei moduli di produttività.
    • Modifica l’inventario e il raggio d’azione del player.
    • Inizia la partita con un’armatura Tier 1 della Yuoki, uno scudo, una batteria, un generatore, un roboporto e 50 robot da costruzione.
  2. I tempi di mining sono stati accorciati per coincidere con quelli vanilla.
  3. Aggiunte le chest logistiche di buffering.
  4. Le chest di stoccaggio ora hanno i filtri logistici.
  5. Tutti i radar della Yuoki permettono la visualizzazione della mappa.
  6. I mining drill della Yuoki possono interfacciarsi con i circuiti logici.

Ci sono stati anche miglioramenti nella Yuoki Industries Engines, ma richiede ancora lavoro per essere portata ai livelli della main mod. A loro tempo, anche le altre mod della Yuoki Industries mod suite saranno ritoccate e modificate ove necessario.

Per chi fosse interessato a vedere la Yuoki Industries in azione: Sarò in live su Twitch alle 10:00 UTC+1 il Lunedì e il Sabato ogni settimana a partire dal 3 Ottobre, per cominciare una nuova partita utilizzando la Yuoki (la live sarà in inglese ovviamente). Risponderò con piacere a tutte le domande riguardanti la mod entro le mie conoscenze.

Happy building!

Pensiero da Megabase LoneWolf

Nella quarta edizione di Alt-F4, gamebuster800 ha brevemente toccato l’argomento dello smelting presso i depositi di ore, invece che farlo in un solo unico posto. I motivi sono semplici e intuitivi: gli ore si accumulano in stack da 50, mentre le plate arrivano a 100. Perciò, spostando un carico di plate lavorate avete raddoppiato la quantità di risorse effettive che state spostando. Questo fatto non rappresenta un garnde problema su piccola scala, per esempio quando la fabbrica è agli inizi, ma se già iniziamo a parlare di ore e plate in quantità di migliaia al minuto, capite che può essere una grande complicazione. Senza contare che anche usando nastri tasportatori conviene spostare carichi di plate, se ci si sposta ai treni, la differenza diventa abissale.

Screenshot di un impianto fuori sede di smelting del rame

Come qualsiasi player di Factorio con un po’ di esperienza potrà garantirvi, per il late-game l’unico modo realistico di spostare grandi volumi di oggetti su lunghe o medie distanze sono i treni. Molti giocatori progettano ed utilizzano sistemi ferroviari a 2 o 4 corsie per direzione, impiegando tanto tempo e fatica mentale per ideare incroci più belli e simmettrici. Ma alla fine ciò che davvero importa riguardo un sistema ferroviario, è il volume di merci trasportate. Con una quantità minore di treni più piccoli, la ferrovia riuscirà ad essere sempre più efficiente rispetto ad una che utilizza treni più lunghi. Questi ultimi, infatti, mettono in difficoltà le intersezioni, siccome le occupano per più tempo sbarrando il passaggio ai treni provenienti dalle alre direzioni. Se siete come me, vi piace sicuramente progettare il complesso ferroviario con la crescita della base: potreste sbirciare i design delle intersezioni o dei “city-block” presenti su /r/factorio, ma alla fine della giornata, la forrovia della vostra base sarà sempre un caos. Se vi riconoscete in questa affermazione, la quantità di treni in movimento nel vostro sistema è di vitale importanza, e trasportando gli ore grezzi non farete altro che dimezzare questo numero.

Anche se siete dei designer di reti ferroviarie, e nei vostri progetti non c’è mai un treno fermo ad aspettare, siete comunque limitati ad un massimo di 30 treni al minuto per ogni corsia, ottenendo così lo stesso risultato (di raddoppiare il volume trasportato) una volta passati al trasporto di plate raffinate. Ciò permetterà di dimezzare lo spazio occupato dalla vostra rete ferroviaria, ma ha anche un altro vantaggio: lo smelting centrale della base può essere più piccolo, non rappresentando più un così grave problema logistico ma soprattutto liberando grandi appezzamenti di terra. Quando costruii la mia prima megabase, utilizzando uno smelting centralizzato, raggiunsi una quantità di treni da manovrare nello stesso posto, semplicemente impossibile da gestire. Avevo continui problemi di treni in attesa all’entrata, con una conseguente diminuzione dei prodotti in uscita che strozzava la mia produzione. Dovendo trovare una soluzione, ho optato per uno smelting decentralizzato: ciò non solo ha ridotto la quantità effettiva di treni da gestire per gli imput e output, ma ha anche ridotto drasticamente il tempo medio che i treni passavano a viaggiare piuttosto che in stazione ad essere scaricati, siccome la maggiore densità di risorse permetteva un più lungo tempo di utilizzo del carico.

Screenshot di treni fermi in coda davanti ad una grande distesa di smelting

Anche se già adottate questa strategia, c’è altro dietro al successo di una megabase. Poniamo come esempio che abbiate due depositi di ferro e rame abbastanza vicini da essere raggiunti da una singola stazione. Invece che trasportare questi due oggetti separatamente, potreste lavorarli e spostarli assieme sotto forma di circuiti verdi. La vostra fabbrica ne utilizza a decine di migliaia, non verranno assolutamente sprecati. Tanto, nella maggiorparte dei casi, il vostro consumo complessivo di ferro e rame sarebbe comunque volto alla fabbricazione di circuiti verdi, quindi perché non togliere un po’ di stress dalle fabbriche principali e dal sistema logistico, producendo questo bene in posti con magari anche meno inquinamento? Se ci pensate, per produrre un singolo circuito verde ci vogliono una piastre e mezza di rame ed una di ferro, oltre a questo si raggruppano in stack da 200 invece dei 100 delle plate. In fin dei conti quindi, trasportare un carico di circuiti verdi, è come trasportare 2 carichi di plate di ferro e 3 di plate di rame, o 4 e 6 dei rispettivi ore. Capite anche voi che non ha senso mandare 10 treni se 1 solo fa lo stesso lavoro. Non bisogna però convertire tutti gli avamposti fino a questo punto — avrete sempre bisogno di rame e ferro per altre cose (e addirittura dell’iron ore per il cemento della pavimentazione) — ma nel caso in cui ci fossero depositi di ferro e rame vicini, perché non risparmiarvi un po’ di fatica? D’altronde i centri che producono questa risorsa in quantità massive sono assai difficili da gestire, mentre quelli su piccola scala sono una banalità. Potete usare questa strategia per duplicare o triplicare il vostro output di circuiti verdi senza il bisogno di cercare nuovo spazio.

Il concetto, ovviamente, si estende all’infinito. Gli science pack rossi e verdi possono essere prodotti ovunque ci sia ferro e copper, nel caso dei motori basta addirittura solo il ferro. Produrre plastica è possibile ovunque ci sia petrolio e carbone. Siccome ora traportate direttamente circuiti verdi e plastica su ferrovia, basta dirottarli nelle vicinanze di un deposito di rame e BOOM, ora avete anche dei circuiti rossi su treno. La chiave sta nel pensare alla produzione decentralizzata come un modo per togliere pressione dalla vostra base principale: perché concentarre tutto in un minuscolo spazio ottimizzato all’estremo, quando potete distribuirlo e non far viaggiare i beni più a lungo di quanto non debbano? Difendersi dai biter non è affatto un problema, assumendo che già difendiate i vostri escavatori, basta aggiungere un piccolo prolungamento lateralmente all’avamposto per processare i beni. Allo stesso tempo, inizierete a notare una diminuzione dell’inquinamento, ciò avviene siccome produrre la stessa quantità di inquinamento su un’area molto più vasta, dà la possibilità a molti più alberi di assorbirlo, mitigando molto l’effetto di evoluzione dei biter. Senza contare il fatto che a questo punto del gioco difendere un avamposto non dovrebbe essere un problema per voi, io preferisco iniziare ad abusare di questa strategia quando ho già robot e torrette laser a mia disposizione. Ma potete benissimo adottarla prima, basta garantire una scorta di munizioni e carburante alle torrette in avanscoperta.

Una visione dall'alto di ferro, rame e petrolio utilizzati all'unisolo

Sulla scala di una megabase, molti concetti tradizionali vengono defenestrati. Non c’è sempre bisogno di un main bus, basta orchestrare la produzione e la gestione di risorse al meglio possibile, e sicuramente trasportarle su distanze più lunghe del necessario, o in carichi di densità più bassa di quella possibile, non giova alla vostra produzione totale. Con il tempo inizierete a notare dei pattern nella distribuzione degli ore sulla mappa: ferro e rame equivalgono a scienza rossa o verde, circuiti verdi o munizioni; carbone e petrolio sono plastica, o combinati al rame diventano circuiti rossi. Il trasporto di risorse solo su brevi distanze è una svolta, permettendoti di pianificare una base in modo più dilatato e ordinato. Piuttosto che centralizzare tutto, decentralizzatelo: risparmierete tempo e l’inane sforzo di cercare un modo per far entrare tutto nello spazio consentito dalla vostra base.

Prendi parte alll’evento dei BGC MMO domani! T-A-R

La scorsa settimana Ki Tan della Big Community Games, mi ha contattato per darmi una notizia emozionante: l’inizio degli eventi MMO mensili sarà il primo sabato di ogni mese. Si, avete letto correttamente: inizierà subito; proprio questo Sabato!

Se avete familiarità con il multiplayer di Factorio, conoscerete già gli host. Oltre al release party “Welcome to Factorio” menzionato nella terza edizione di Alt-F4, sono anche i responsabili di vari altri grandi eventi, come ad esempio l’indimenticabile Spiffing Brit run.

Il multiplayer ne ha fatta di strada da quando il nostro amato giornale locale ce ne ha parlato la prima volta all’epoca della 0.11. Da allora, sia i giocatori che gli sviluppatori si sono domandati quanti giocatori un singolo server potesse sostenere simultaneamente. Wube voleva i suoi bug report e i giocatori volevano divertirsi. Con l’aumentare della performance del gioco, i bug report si sono rarefatti. Semplicemente c’era bisogno di sempre più gente per produrre risultati “interessanti” per i test. Così nacque la tradizione di annunciare grandi sessioni multiplayer.

Con il rilascio della 1.0, l’obbiettivo dei grandi server multiplayer non è più quello di testare le capacità del gioco, bensì quello di divertirsi, lasciando così la possibilità all’aggiunta di eventuali mod per vivacizzare l’esperienza. Ed è esattamente ciò che avverrà domani.

Il countdown è terminato

La Krastorio 2 è stata selezionata come mod principale per questo evento (per il suo ritorno). Come già è stato detto nel FFF-338, la Krastorio 2 è una mod di grandi dimensioni che modifica sostanzialmente il gioco, pur mantenendo un aspetto e un’impressione vanilla. In questo modo anche chi non ha esperienza con alcun tipo di mod in multiplayer potrà godersi l’evento.

Se sei uno streamer di Factorio e vuoi patecipare all’evento, ovviamente puoi; è aperto a tutti. La lista degli streamer sarà pubblicata sul sito alcune ore prima che l’evento abbia inizio, su un menù aggiornato in tempo reale presente sulla pagina home dello stesso, ma anche sul Discord dei BCG. Il server sarà lasciato in funzione dopo l’evento fino a 2 settimane.

Per ulteriori informazioni per esempio sulla mod list completa, consultate il website o entarte nel server Discord. Ci auguriamo di vedere quanti più di voi possibile.

Come contribuire

Come sempre, siamo in cerca di persone che abbiano voglia di partecipare alla creazione degli articoli di Alt-F4, che sia scrivendo in prima persona uno di essi o anche solo aiutando con la traduzione dei precedenti. Se hai qualcosa di interessante da raccontare alla comunity in modo ordinato, questo è il posto per farlo. Se non sei molto sicuro riguardo forma e contenuto, ti aiuteremo ben volentieri discutendo dei temi trattati e il modo in cui sono esposti, se vuoi entrare a far parte del progetto puoi unirti al server Discord!