Alt-F4 #7 - Mentalidad de Megabase

Escrito por ChurchOrganist, LoneWolf, T-A-R, editado por Therenas, nicgarner, traducido por G00S3MEISTER on 02-10-2020

Tabla de contenidos

Estamos de vuelta, ¡proporcionándote tu dosis semanal de contenido de Factorio! En el número 7 de hoy, ChurchOrganist nos pone al día sobre lo que ha estado sucediendo con los mods de Yuoki últimamente, LoneWolf nos resume por qué la fundición descentralizada es claramente el camino a seguir, y T-A-R nos informa sobre un evento de la comunidad MMO que tendrá lugar este fin de semana.

Muestra de mod: Yuoki Industries ChurchOrganist

El mod Yuoki Industries tiene un estilo similar a otros grandes mods (como Krastorio 2, Bob’s, Angel’s, o Pyanodon’s) en el sentido que crea nuevo contenido en el juego, pero es único porque no reemplaza el contenido del juego vainilla, sino que lo amplía, a veces con recetas alternativas.

Miniatura del mod Yuoki

También es único en el sentido de que el progreso no está dictado por el árbol tecnológico, sino por tener acceso a los materiales necesarios para hacer un artículo. Para hacer esto, agrega nuevos materiales y tecnologías al juego, incluidas nuevas formas de generar energía, agricultura y una multitud de opciones adicionales de vehículos ferroviarios.

Yuoki Industries pasó recientemente por una mala racha debido a que el autor YuokiTani (notable por suministrar gráficos a una amplia gama de mods de Factorio) ya no tiene tiempo para jugar Factorio y, por lo tanto, no puede probar nuevo contenido para el mod.

Para remediar esto, YuokiTani estableció un repositorio en GitHub para sus mods, lo que ha permitido a los programadores de la comunidad organizarse y ofrecer su ayuda. En consecuencia, el mod principal de Yuoki se ha sometido recientemente a un lavado de cara para acercarlo más al estado actual del juego base.

El mod se ha mejorado de las siguientes formas:

  1. Ahora hay varias configuraciones:
    • Desactivar el comportamiento de los módulos de productividad del juego vainilla.
    • Ajustar el alcance del jugador y el tamaño del inventario.
    • Comienza el juego con una servo-armadura Yuoki de nivel 1, un escudo, una batería, un generador, un robopuerto y 50 robots de construcción.
  2. Los tiempos de minería se han reducido para coincidir con los del juego vainilla.
  3. Se han agregado cofres de almacenamiento logístico.
  4. Los cofres de almacenamiento ahora tienen filtros logísticos.
  5. Todos los radares Yuoki tienen visualizaciones en el mapas.
  6. Los taladros de minería Yuoki tienen conexiones de circuito.

También ha habido una serie de mejoras en Yuoki Industries Engines, pero todavía hay trabajo por hacer para llevarlo al mismo estándar de calidad que el mod principal. A su debido tiempo, las otras modificaciones en la suite de Yuoki Industries se revisarán y mejorarán cuando sea necesario.

Para aquellos interesados ​​en ver Yuoki Industries en acción: Estaré transmitiendo (en inglés) desde Twitch a las 10:00 UTC + 1 los lunes y sábados a partir del 3 de octubre, comenzando un nueva base Yuoki desde cero. Estaré encantado de responder cualquier pregunta sobre las modificaciones que pueda responder.

¡Feliz construcción!

Planteando una Megabase LoneWolf

En él Alt-F4 número cuatro, gamebuster800 abordó brevemente la idea de fundir mineral en depósitos, en lugar de en una ubicación centralizada. La razón de esto es muy sencilla y fácil de entender: el mineral se acumula hasta 50, mientras que las placas se acumulan hasta 100. Por lo tanto, cuando envía una partida de mineral, solo envía la mitad de los artículos que cuando envía una partida de placas. A escalas más pequeñas, como cuando estás comenzando con la fábrica, esto no es un problema tan grande, pero cuando comienzas a lidiar con cantidades de mineral y placas en decenas de miles por minuto, puede marcar una gran diferencia.

Captura de pantalla de un puesto de fundición de cobre externo

Como te dirá todo jugador experimentado de Factorio, los trenes son la forma de mover grandes cantidades de recursos a través de largas distancias al final del juego. Muchos jugadores diseñan sistemas ferroviarios que toman dos o incluso cuatro locomotoras en cualquier dirección, y se dedica mucho tiempo y esfuerzo a desarrollar buenas intersecciones. Pero al final del día, lo más importante en un sistema ferroviario es el rendimiento. Si tienes menos trenes, más cortos, tu sistema ferroviario siempre será más eficiente que si tiene trenes más largos. Los trenes más largos bloquean las intersecciones durante más tiempo, y cuantos más trenes circulen por el mismo área, más probable es que pasen tiempo esperando en un atasco. Si eres como yo, y diseñas tu red ferroviaria a medida que crece tu base: puedes mirar con los ojos golosos las agradables intersecciones y los patrones de los “City-Blocks” en /r/factorio, pero al final del día, tus vías, como las mías, son un desastre. Si eso te suena de algo, la cantidad de trenes que pasan por tu sistema es de vital importancia, y el envío de placas literalmente lo reduce a la mitad.

Incluso si es diseñador y tu red ferroviaria nunca tiene trenes esperando, todavía tiene un límite de rendimiento máximo de aproximadamente treinta trenes por minuto por carril, y enviar placas en lugar del mineral te permiten enviar el doble de artículos con el mismo número de trenes. Eso reduce a la mitad los requisitos de construcción de vías y también tiene otra ventaja: tu fundición puede ser más pequeña y compartimentada, y es menos probable que ocupe grandes extensiones de tu base principal y presente un desafío logístico importante. Cuando diseñé mi primera megabase, centralicé toda la fundición y la cantidad de trenes que tuve que manejar en un solo lugar fue excesiva. Incluso con siete trenes, repetidamente tenía cinco o seis apilados y esperando para descargar, y como resultado tenía problemas continuos de rendimiento. Literalmente, no podía descargar ni maniobrar trenes lo suficientemente rápido como para satisfacer la demanda de hierro y cobre de mi base, por lo que finalmente tuve que encontrar una solución alternativa. Esa solución fue fundir los minerales en el sitio: enviar placas no solo reduce a la mitad el número de trenes en tu red, sino que también duplica la cantidad de tiempo que dura un envío y reduce la cantidad de tiempo que los trenes pasan haciendo maniobras.

Captura de pantalla de trenes parados cerca de una gran matriz de hornos

Incluso si ya envías las placas, hay más en el pensamiento de megabase. Suponga que ves hierro y cobre juntos, lo suficientemente cerca como para poder alcanzarlos con un solo rail. En lugar de transportar placas de cobre y placas de hierro en envíos separados, puedes ahorrar aún más espacio y esfuerzo enviando algo más: circuitos electrónicos. Tu fábrica los usa por decenas de miles, y se utilizan en casi todo lo que necesitas hacer. Nueve de cada diez veces, tu base utiliza más hierro y cobre para circuitos verdes que casi cualquier otra cosa, así que ¿por qué no quitar esta carga de tus instalaciones principales y subcontratarla a algún lugar donde haya más espacio y menos contaminación? Si lo piensas, para producir un solo circuito verde requiere una placa y media de cobre y una placa de hierro, y se apilan hasta 200 en lugar de 100 como lo hacen las placas. Eso significa que una sola carga de circuitos verdes contiene tres cargas de placas de cobre y dos cargas de placas de hierro, o seis y cuatro de mineral. ¿Por qué enviar diez trenes cuando uno es suficiente? No debes convertir todos los puestos de minería de esta manera, siempre necesitará placas de cobre y hierro para otras cosas (e incluso mineral de hierro para el cemento), pero en el caso de que tengas hierro y cobre juntos, ¿por qué no ahorrarse algo? ¿esfuerzo? De todos modos, los circuitos verdes son bastante difíciles de hacer con gran eficiencia, pero producirlos en cantidades moderadas es trivial. Incluso puedes usar esto para duplicar o triplicar la producción de circuitos verdes sin necesidad de encontrar o recuperar espacio.

El concepto, por supuesto, se extiende hasta el infinito. La ciencia roja y verde se puede hacer en cualquier lugar donde tengas hierro y cobre, y unidades de motor en cualquier lugar donde solo tengas hierro. El plástico se puede fabricar en cualquier lugar donde tengas petróleo y carbón. Dado que ahora estás enviando barras de plástico y circuitos verdes en los trenes, instalar un puesto avanzado cerca de un poco de cobre que produce circuitos rojos es un simple juego de niños, y ya tienes circuitos rojos dando vueltas. La clave es pensar en la producción descentralizada como manera de quitar presión a la base principal: ya no tienes que encajar las cosas o meterlas en patrones estrictamente optimizados cuando puedes simplemente expandirte, y no hay necesidad de enviar las cosas más lejos de lo que tienes que hacerlo. Tratar con biters no es un gran desafío: suponiendo que ya defiendas tus puestos de minería, agregar un área pequeña al lado que también este defendida no es gran cosa. Al mismo tiempo, notará que la contaminación disminuye: cuando no está todo centralizado, es absorbido por más baldosas y árboles, y tiene tiempo para disiparse. Querrás configurar radares para monitorear estos puestos de avanzada, y me gusta darles robots con paquetes de reparación también, pero para el momento del juego en el que estás configurando este tipo de producción, eso no debería ser gran cosa. La fundición en el lugar se puede hacer antes, por supuesto, pero me gusta al menos esperar hasta tener torretas láser o robots para asegurarme de que las ubicaciones satélites no se queden sin munición.

Vista desde el mapa, de cobre, hierro y petróleo usándose al unísono

A escalas de megabase, gran parte del pensamiento tradicional se tira por la ventana. No siempre necesitas tanto un bus principal sino una producción inteligentemente orquestada, y enviar las cosas más lejos de lo necesario o en menor cantidad de lo necesario puede realmente perjudicar el rendimiento. Con el tiempo, aprenderás a ver patrones en los minerales que aparecen en el mapa: el hierro y el cobre son ciencia roja, o circuitos electrónicos o municiones; el carbón y el petróleo pueden ser plástico, o con el cobre un lugar fantástico para hacer circuitos rojos. El envío de materiales a distancias cortas cambia las reglas del juego y te permite diseñar la base de una manera mucho más organizada y distribuida. En lugar de centralizar todo, descentralízalo: te ahorrará tiempo, esfuerzo y la locura de tratar de encontrar más espacio para meter las cosas.

¡Únete al evento BCG MMO de mañana! T-A-R

La semana pasada, Ki Tan de Big Community Games se puso en contacto conmigo para informarme sobre algunas noticias interesantes: Eventos MMO mensuales que comienzan el primer sábado de cada mes. Sí, lo has leído correctamente: comenzará de inmediato; ¡este mismo sábado!

Si estás familiarizado con el modo multijugador de Factorio, es posible que ya estés familiarizado con estos hosts. Además de la fiesta de lanzamiento “Bienvenido a Factorio” mencionada en Alt-F4 número 3, son responsables de varios otros grandes eventos, incluido el inolvidable Spiffing Brit run.

El modo multijugador ha recorrido un largo camino desde que nuestro periódico local favorito, lo presentó por primera vez en la era de Factorio 0.11. Desde entonces, tanto los jugadores como los desarrolladores se han preguntado sobre la cantidad máxima de jugadores que un solo servidor podría admitir. Wube quería informes de errores y los jugadores querían una sesión divertida. A medida que aumentaba el rendimiento del juego, los informes de errores se volvieron más raros. Simplemente requería más y más personas para obtener resultados “interesantes” en las pruebas. Así nació la costumbre de anunciar las sesiones multijugador.

Con el lanzamiento de Factorio 1.0, el objetivo de los grandes servidores multijugador pasó de probar el juego a disfrutarlo, lo que introdujo espacio para modificaciones para darle vida al juego. Y eso es exactamente lo que va a pasar mañana.

Krastorio 2 ha sido seleccionado como el mod principal para este evento (que regresa). Como se menciona en FFF-338, Krastorio 2 es una modificación completa centrada en mantener la sensación del Factorio vainilla. De esta manera, el evento será interesante para cualquiera que conozca los conceptos básicos de Factorio, incluso si no tiene experiencia jugando Factorio con modificaciones o multijugador.

Si eres un streamer de Factorio y quieres participar en el evento, por supuesto que puedes; está abierto a todos. Los streamers aparecerán en el sitio web cuando se aproxime la hora del evento, en un menú en vivo en la página principal y también en Discord de BCG. El servidor se dejará en funcionamiento después del evento durante un máximo de 2 semanas.

Para obtener más información, como la lista completa de modificaciones, visite el sitio web o únase a Discord. ¡Esperamos ver a tantos de vosotros como sea posible mañana!

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Como siempre, buscamos personas que quieran contribuir con Alt-F4, ya sea enviando un artículo o ayudando con la traducción. Si tienes algo interesante en mente que quieres compartir con la comunidad, este es el lugar para hacerlo. Si no estás muy seguro, con gusto te ayudaremos discutiendo ideas de contenido y preguntas sobre la estructura. Tendremos un número especial la semana que viene, así que, si quieres involucrarte en eso, únete a Discord para que no te lo pierdas.