Alt-F4 n°34 - Comment en sommes-nous arrivés là ?  07-05-2021

Écrit par Nanogamer7, édité par stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer,
traduit par bev, Firerazer

Sommaire

Dans le numéro 34 de cette semaine, Nanogamer7 se lance dans une probable nouvelle série d’articles sur les origines mêmes de Factorio. Cette semaine, nous allons nous plonger dans les inspirations potentielles de ce chef-d’œuvre, avec un détour par le développement de jeux. Restez un peu et écoutez !

Le meilleur du genre – Les origines de Factorio Nanogamer7

Nous avons tous entendu parler de l’incroyable cote de Factorio sur Steam, qui se hisse régulièrement à la deuxième place, juste derrière Portal 2. Il est évident que beaucoup d’autres vont essayer d’imiter ce succès sur le thème de l’automatisation. Mais d’où Factorio a-t-il tiré son inspiration ? Était-il le premier jeu conçu uniquement pour l’automatisation ou simplement le premier à le faire avec succès ? C’est ce à quoi je vais tenter de répondre dans ce premier article d’une série en plusieurs parties (probablement).

Définition de l’automatisation

La première question difficile à laquelle nous devrons répondre sera de savoir ce qu’est l’automatisation. Dans ’Cities: Skylines’ par exemple, vous construisez votre ville qui fonctionne ensuite (théoriquement) de manière autonome. La différence ici est que votre mission n’est pas d’automatiser (les voitures surgissent de nulle part, choisissent leur destination et s’y rendent d’elles-mêmes, une fois les routes construites) mais de gérer l’ensemble du système. Dans Minecraft standard d’autre part, vous êtes le seul à rendre l’automatisation possible (juste avec des pistons et des entonnoirs, au lieu de bras et de convoyeurs). En comparant ces deux exemples, on pourrait vaguement définir le genre de l’automatisation comme “faire des trucs qui font des trucs”.

Une installation de fonderie simple dans Minecraft standard
L’entonnoir, le “convoyeur” de Minecraft. Dans ce cas, il alimente un four en charbon (côté) et en objets (haut), tout en récupérant les ressources fondues dans le coffre en dessous.

Cette définition est cependant encore un peu vague : en tant que personne n’y ayant pas joué, est-ce que le mode de jeu de Dwarf Fortress, qui permet aux nains de faire des trucs correspondrait à ma définition de l’automatisation ? Pour les besoins de cet article, nous partirons du principe que oui. Peu importe que nous parlions de circuits électroniques, de blé et de graines, ou de menaçantes pointes en bois, tout ça est à prendre en compte. Peut-être que quelqu’un d’autre explorera Dwarf Fortress plus avant dans le futur *clin d’œil*.

Il y a un mod pour cela

J’ai déjà abordé Minecraft comme un exemple d’automatisation, mais ses capacités en version standard ne sont en rien comparables aux possibilités du Minecraft moddé. Son boom de popularité en 2013 a rassemblé de nombreux joueurs techniciens pour former l’une des plus grandes communautés de modding de tous les temps, ce qui pourrait tout simplement en faire l’exemple le plus populaire d’automatisation. Mais cela m’a fait réfléchir. Avec des mods comme Buildcraft, IndustrialCraft et Redpower qui mettent l’accent sur les machines industrielles et l’automatisation, et qui sont sortis bien avant le début du développement de Factorio, cela aurait-il pu être une source d’inspiration pour Factorio ?

Je me suis donc mis à chercher (ce qui n’a pas été facile, vu le niveau d’activité de certains des développeurs de Wube sur Reddit, Discord et le forum), et après avoir examiné quelques interviews et parcouru les terres désolées de la page 2 de Google, j’ai finalement trouvé quelque chose : un vieux fil de discussion du forum datant de mars 2014, qui confirme que Buildcraft (ou IndustrialCraft, selon une autre interview) est la principale inspiration de Factorio. Selon kovarex, il a vu le potentiel de ce concept en jouant avec ces mods, et a voulu en faire plus, en y mettant sa propre touche bien sûr.

Exemple d’une chaîne de fabrication avec IndustrialCraft2
Une usine simple, des premiers jours d’IndustrialCraft2 (la version 1.8.1 de Minecraft a été publiée en septembre 2011), où on retrouve quelques similitudes avec les chaînes de fabrication modernes de Factorio.

J’avais espéré trouver une réponse, mais je ne m’attendais pas à ce qu’elle soit aussi immédiate. Cela étant dit, nous pouvons certainement spéculer un peu plus sur ce qui a amené Factorio là où il est aujourd’hui.

Les grands jeux se conçoivent eux-mêmes

Il existe un principe que les concepteurs de jeux devraient suivre et qui s’apparente à “la recherche du plaisir”. Cela signifie que vous ne devez pas essayer de forcer un jeu à être quelque chose qu’il n’est pas, mais plutôt développer les idées qui sont agréables. (Si vous êtes intéressé par ce concept, je vous recommande cette vidéo de GMTK.)

Si les exemples de cette affirmation comprennent souvent des changements spectaculaires comme ceux qu’a connus Ape Out, elle s’applique également aux jeux qui ne changent pas aussi radicalement de direction. Prenons justement l’exemple de Factorio. À l’origine, le jeu comportait plusieurs pioches : une en bois, que vous pouviez ensuite transformer en pierre pour en obtenir une meilleure, puis la pioche en fer que nous avons eue pendant si longtemps. Il est évident que ceci a été inspiré par Minecraft (ce qui a été confirmé par les développeurs), mais le fait d’avoir autant d’objets liés à l’exploitation minière manuelle dans un jeu sur l’automatisation donne une fausse idée de ce qu’est le jeu.

Ils l’ont donc simplifié en limitant le joueur aux pioches en fer et en acier, mais cela leur laissait toujours deux objets spécifiques pour le minage manuel. Réalisant cela, ils ont complètement retiré les pioches du jeu en 0.17.0, et avec cela tout l’accent mis sur le travail manuel peu agréable.

Cette approche est cependant à double tranchant : vous connaissez peut-être la célèbre citation “S’ils en ont l’occasion, les joueurs optimiseront le jeu pour en enlever le plaisir” de GD Column 17, souvent mentionnée à propos des blueprints. Wube se soucie pourtant beaucoup de ce problème, comme le montre par exemple cette question sur Reddit.

Vous vous demandez peut-être pourquoi je me suis plongé dans les concepts de développement de jeux ? Eh bien, je pense que c’est une étape importante pour comprendre comment Factorio a vu le jour. Je pense qu’une fois que le concept de base d’un jeu est clair (ce qui est le cas de Factorio au départ), il s’agit simplement d’y adapter des fonctionnalités. L’automatisation ? Cela ressemble à la révolution industrielle, quand les usines utilisaient beaucoup de convoyeurs. Vous avez besoin de quelque chose pour retirer les objets des convoyeurs ? Pourquoi pas des bras, qui remplaceraient ici l’homme. Vous voyez ce que je veux dire. Un jeu n’a pas besoin de s’inspirer d’autres jeux pour développer ses idées.

Conclusion

Alors que j’avais initialement essayé de trouver le “prédécesseur” de Factorio, mes recherches m’ont amené à conclure qu’il s’agit principalement d’une œuvre originale dont seule le noyau du jeu a subi des influences extérieures, ce qui est probablement une réponse plus gratifiante que “nous avons Factorio et son précurseur Nostalgorio”. Cela étant dit, il y a probablement eu des jeux d’automatisation dans le passé, et Factorio a certainement eu une grande influence sur certains jeux plus récents. Nous pourrons peut-être approfondir ce sujet dans un prochain article, et peut-être même voir comment Factorio a inspiré bien plus que des jeux.

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