Alt-F4 #10 - Защити вашей Империи 23-10-2020
перевели Sheridan, проверили pocarski
Добро пожаловать в десятое издание Alt-F4, уже двузначное число! На этой неделе Recon419A возвращается, чтобы представить убедительный аргумент, на этот раз о том, как вы должны устанавливать границы своей империи. Затем Trupen занимается наукой и погружается в некоторые из редких раздражающих аспектов Factorio. И, наконец, в статью Stringweasel-а внесены некоторые исправления предыдущего выпуска Alt-F4 о происхождении Наувиса.
Пограничные стены Recon419A
Одна из самых больших проблем в Factorio и, на мой взгляд, одна из самых забавных - это иметь дело с постоянным потоком кусак, которые атакуют вашу базу. От самых ранних огнестрельных турелей до артиллерийских застав, которые вы строите в поздней игре, борьба с кусаками является одним из двух основных потребителей ресурсов (другой потребитель - наука). Железо, медь, сталь и рано или поздно энергия и другие материалы, которые вы тратите на борьбу с кусаками, являются частью того, что помогает сбалансировать вашу базу. Я обнаружил, что без них вы склонны использовать одни материалы больше, чем другие, особенно когда вы играете в такие моды, как AngelBob. К сожалению, для многих игроков общение с кусаками может стать постоянной головной болью или даже лишить их удовольствия. И я знаю многих игроков, которые это отталкивают. Несколько сохранений назад я нашел способ борьбы с ними, который сводит к минимуму раздражение, но при этом позволяет наслаждаться просмотром бесчисленных волн, разбивающихся о вашу оборону: пограничная стена на основе турелей.
Теперь все знакомы с концепцией строительства стен вокруг вашего завода и укрепления их турелями. Люди будут спорить о том, что лучше: лазеры, огнестрельные турели или огнеметы, и если вы играете в такие моды, как Боб, у вас может быть доступ к другим опциям, таким как плазменные турели. Однако люди часто не понимают, что форма стены имеет огромное значение. В юности, когда я впервые открыл для себя Factorio, я имел обыкновение строить стены вокруг мест, на которые нападали, и, как правило, вокруг всей моей фабрики. Я строил их прямо по периметру - в конце концов, защищаться дальше, чем необходимо, было бы пустой тратой ресурсов и заставило бы меня очистить бесчисленные гнезда кусак. Но потом я обнаружил кое-что, что все изменило: магию дроссельной заслонки. Используя естественные скалы, водоемы и тот факт, что загрязнение распространяется только на определенное расстояние, можно создать пограничную стену намного дальше, чем я первоначально предполагал, - и это не только возможно, но и действительно выгодно.
Построение защитной стены дальше, чем граница загрязнения, имеет множество преимуществ. Прежде всего, это позволяет вам выбирать, где вы хотите бороться с этими надоедливыми врагами. Если вы очистите выбранное место и будете его удерживать, вам не нужно беспокоиться об атаках с этого направления. А если вы сделаете это во всех направлениях, вам вообще не придется беспокоиться об атаках. Выход за пределы границы загрязнения означает, что кусаки даже не атакуют эту защиту. Единственное, для чего нужны турели - это остановить распространение жуков на уже очищенную территорию. Используя естественные преграды, такие как скалы и воду, чтобы укрепить свою оборону, вы можете отрезать участки карты, используя очень мало ресурсов: по моим оценкам, от сорока до восьмидесяти процентов моей пограничной стены обычно представляют собой непроходимые естественные препятствия. Поскольку загрязнение поглощают не гнёзда, а деревья и земля, меня даже атакуют совсем не часто - и это очень важно, потому что это позволяет мне принести немного патронов для турелей на этой линии обороны и оставить ее в покое на некоторое время. На несколько часов.
Второе важное преимущество строительства такой далекой бордюрной стены состоит в том, что она не мешает работе вашей фабрики. Когда вам нужно перейти на новое месторождение железа, то скорее всего, оно у вас уже есть в пределах очищенного от кусак участка. Когда вам нужно место для огромной нефтебазы, оно у вас есть, потому что у вас свободного места в три или четыре раза больше радиуса вашей фабрики. Даже когда вы начинаете прокладывать рельсы к отдаленным заставам, вполне вероятно, что они находятся (и должны находиться) в пределах ваших защитных стен, поэтому вам не нужно защищать их больше, чем это уже делает пограничная стена. Вместо того, чтобы перемещать стену каждый раз, когда вы расширяете свою фабрику, вы перемещаете свою стену, чтобы претендовать на дополнительную территорию, а затем расширяете свою фабрику по своему усмотрению, не беспокоясь об атаках.
Наука о пограничных стенах изменила мою жизнь. Раньше я защищал аванпосты рядами лазерных турелей, изо всех сил стараясь поддерживать их в ремонте и снабжении, в то время как кусаки наносили постепенный урон. Теперь я просто делаю ставку на естественные преграды и снабжаю заставы боеприпасами вручную: используя всего пару дюжин пуль в час, такая оборона выживает намного дольше за пределами моей границы загрязнения, чем если бы приходилось обороняться внутри облака. В конце игры, когда у меня наконец появился доступ к артиллерии, я даже разместил артиллерийские турели вдоль своих пограничных стен - и это позволяет мне расширяться, даже не убирая жуков вручную. Стена снижает количество повреждений, с которыми мне приходится иметь дело, почти до нуля - и в то же время я могу держать жуков включенными, что позволяет мне наблюдать, как они время от времени разбиваются о мои тщательно подготовленные стены.
Маленькие неприятности Factorio trupen
Самое раздражающее в той или иной видеоигре во многом зависит от того, кто в нее играет. Например, мне лично кажется, что скалы - это дьявольская идея, в то время как xterminator ругается на поезда, а кто-то еще жалуется на то, что промахнуться с засыпкой водоёма - самое худшее. Итак, чтобы ответить на этот вопрос каким-то научным образом, я опросил сообщество Reddit и спросил: «Какая раздражающая вещь в Factorio? » Ответы разделились:
Спасибо всем, кто принял участие в опросе и высказал свое мнение. Результаты показывают, что больше всего игроков раздражает «спагетти линий электропередачи». Для меня это не слишком удивительно, потому что многие игроки Factorio сосредотачиваются на поддержании своей фабрики в блестящем состоянии, используя правильные пропорции, правильные названия поездов или общую шину.
Основная проблема электростолбов заключается в том, что электрические соединения не сохраняются в чертежах. Итак, как бы красиво они ни выглядели, когда вы создаете его, эта маленькая деталь не сохранится. Это становится более заметным, когда вы находитесь на этапе создания мегабазы, и большинство ваших макетов отпечатано с помощью чертежей. Кажется, нам повезло, как kovarex намекнул, что эта болевая точка станет всего лишь воспоминанием после того, как выйдет 1.1.
Я также посмотрел на комментарии, получившие наибольшее количество голосов. И хотя у них меньше голосов, чем у результатов опроса, тем не менее они раскрывают некоторую правду. u/Conor_______ пожаловался на то, что большинству из нас уже знакомо:
Еще один комментарий, который мне бросился в глаза, был u/Mr_Shteeveey, напоминающий о боли неправильного переключения силовой брони. Для тех, кто не знает, силовая броня дает вам дополнительные 10-30 ячеек инвентаря, и снятие ее, когда у вас полный инвентарь, приводит к тому, что излишки высыпаются на землю, и вам приходится незамедлительно прибраться, краснея от своей оплошности.
Про удаление причинявших боль вещей
Каждый разработчик старается сделать свою игру лучшей на рынке. Wube прилагает много усилий, чтобы сделать Factorio очень интуитивно понятной и увлекательной без ущерба для продвинутой механики. Я думаю, многие согласятся с тем, что в эту игру «легко играть, но сложно освоить», потому что вы можете начать играть без каких-либо знаний и при этом знать, что вы делаете и что вам нужно делать дальше.
Но так было не всегда. После того, как мы взглянули на то, что люди считают неприятным в сегодняшнем Factorio, я подумал, что было бы забавно оглянуться на некоторые старые механики, которые на самом деле не работали. Во-первых, была механика инопланетных артефактов, которую мы исследовали в Alt-F4 #6 и которая немного отвлекала вас от развития фабрики.
Еще одна неприятная вещь - кирки. В Minecraft вам понадобится железная кирка для добычи алмазов, но вам нужны деревянные и каменные версии, чтобы добраться до железа в первую очередь. Factorio был вдохновлен этой идеей и также имел четыре различных типа кирок, используемых для добычи более высоких «уровней» ресурсов. Варианты дерева и камня были удалены очень рано, так как этот тип сбора ресурсов в ранней игре был просто отвлечением от основного игрового процесса.
Однако железные и стальные топоры долгое время оставались в игре. Железный топор был недолгой частью вашего пути прогресса, его создавали всего один или два раза, чтобы дать вам первое железо. Более того, у новых игроков были проблемы с поиском, созданием или использованием этого инструмента, что вызывало некоторое разочарование в первые несколько минут, проведенных в игре. С другой стороны, стальной топор был с нами на протяжении всей игры, и вы время от времени создавали небольшие партии этих кирок. Оба типа были удалены со временем, потому что они мало что добавляли в игру и в основном сбивали с толку или раздражали игроков.
Есть еще много подобных вещей, которые со временем были удалены. Многие игры в раннем доступе со временем получают множество новых зданий, механик или врагов, но Factorio выбрала другой путь; вместо того, чтобы добавлять больше, они улучшили то, что уже было.
Если вы хотите прочитать мысли Wube по поводу такого рода очистки, взгляните на FFF 266, где подробно описаны решения, касающиеся кирок, эффективности печей и многого другого. Также ждите выпуск Alt-F4 на следующей неделе, в котором stringweasel расскажет о некоторых из них, углубившись в архивы Наувиса.
Под лежачий камень вода на течет
За более чем восемь лет разработки Factorio прошла долгий путь, чтобы стать тем, чем является сегодня. Были допущены ошибки, и разработчики сразу не делали вид, что все идеально. И очень много работали, чтобы сделать Factorio замечательной игрой как для обычных игроков, так и для ветеранов.
Архивы Нависа: обновленная информация о предыстории Наувиса stringweasel
В Alt-F4 #9 мы исследовали происхождение названия нашей планеты - “Nauvis”. Вскоре после публикации IronCartographer внёс поправку в утверждение о том, что это имя никогда не отображается в игре. Он указал, что имя действительно появляется в определённых случаях при использовании редактора или воспроизведения некоторых сценариев; случаи, когда возможно иметь несколько планет. Предупреждения, например те, которые сообщают вам о повреждении ваших зданий - будут отображать название планеты в предупреждении.
Но что еще более интересно, после этого обсуждения в Дискорде Factorio Klonan, менеджер сообщества Wube, откопал для нас кое-что, чего раньше не было - предысторию:
Вот что вы получите:
Система Cova названа в честь оранжевого карлика в центре. Четыре известные планеты вращаются вокруг звезды, а также многочисленные луны, карликовые планеты и астероиды, не внесенные в список. Ближе всего к звезде находится Наувис - это планета, на которой происходит игра. Умеренный мир, способный поддерживать жизнь.
А может это …
Игрок по имени Олден Винтерс ...
this is all you get:
The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids. Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.
And maybe this…
The player, named Alden Winters...
— Klonan
Похоже, что давно были планы на официальную историю Factorio, и в типичной манере Wube она кажется очень подробной. Однако эта идея была отброшена и так и не реализована, чему Клонан был рад в ретроспективе.
Однако, если вы хотите больше о мире Factorio, есть несколько игроков, которые создали свою собственную предысторию о том, как именно инженер застрял на Наувисе.
Участие
Как всегда, мы ищем людей, которые хотят внести свой вклад в Alt-F4, будь то отправка статьи или помощь с переводом. Если у вас есть что-то интересное, чем вы хотите поделиться с сообществом - это место как раз для этого. Если вы не совсем уверены в этом, мы с радостью поможем, обсудив идеи содержания и вопросы структуры. Если это вам нравится, присоединяйтесь к Дискорду, чтобы начать!