Alt-F4 #7 – Megabasis-Denkweise  02.10.2020

Geschrieben von ChurchOrganist, LoneWolf, T-A-R, editiert von Therenas, nicgarner,
übersetzt von EDLEXUS, Nanogamer7, lektoriert von dexteritas

Inhaltsverzeichnis

Wir sind zurück mit der wöchentlichen Dosis von Factorioartikeln. In der heutigen Ausgabe Nummer sieben wird ChurchOrganist uns auf den neuesten Stand des Geschehens um Yuoki’s Mods bringen, LoneWolf erläutert warum dezentrales Schmelzen der richtige Weg ist und T-A-R informiert über ein MMO-Event, welches an diesem Wochenende stattfindet.

Modvorstellung: Yuoki Industries ChurchOrganist

Das Yuoki Industries Modset ist einerseits ähnlich zu den anderen großen spielverändernden Mods (wie Krastorio 2, Bob’s, Angel’s oder Pyanodon) insofern, als dass es neue Spielinhalte hinzufügt, aber anderseits insofern einzigartig, als dass es keine Grundspielinhalte ersetzt, sondern sie eher ergänzt, oft mit alternativen Rezepten.

Das Yuoki Mod-Vorschaubild

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal ist, dass Fortschritt nicht an den Technologiebaum gebunden ist, sondern nur durch den Zugriff auf Ressourcen, die zur Produktion eines Items notwendig sind. Um dies zu erreichen, ergänzt die Mod neue Materialien und Technologien, beispielsweise neue Wege zur Stromerzeugung, Landwirtschaft und viele neue Schienenfahrzeuge.

Yuoki Industries durchlief kürzlich harte Veränderungen, da der Modentwickler YuokiTani (auch bekannt dafür, für viele andere Factoriomods Grafiken zu liefern) keine Zeit mehr hat, um selbst Factorio zu spielen und so nicht mehr in der Lage ist, neue Inhalte zu testen.

Um dieser Situation Abhilfe zu schaffen, begründete YuokiTani ein GitHub-Repository für seine Mods, wodurch nun Entwickler aus der Community ihn unterstützen können. Dadurch wurde die Hauptmod überarbeitet und auf den aktuellen Stand der Technik und auf ein Level mit dem Grundspiel gebracht.

Die Mod wurde so in den folgenden Wegen verbessert:

  1. Es gibt nun Einstellungen:
    • Abschalten des Verhaltens der Vanilla-Produktivitätsmodule
    • Einstellbare Spielerreichweite und Inventargröße
    • Möglichkeit zum Schnellstart (mit Yuoki Powerarmour Stufe 1, einem Schild, Batterie, Generator, Roboterhangar und 50 Baurobotern)
  2. Abbauzeiten wurden verkürzt um an das Grundspiel angeglichen zu werden
  3. Pufferkisten wurden hinzugefügt
  4. Lagerkisten haben nun Logistikfilter
  5. Alle Yuoki-Radare werden jetzt auf der Karte dargestellt
  6. Yuoki-Erzförderer können mit dem Schaltungsnetz verbunden werden

Auch Yuoki Industries Engines wurde an vielen Stellen verbessert, ist aber trotzdem noch nicht auf dem selben Niveau wie die Hauptmod. In diesem Prozess werden auch die anderen Yuoki-Industries-Mods je nach Bedarf überarbeitet und wenn nötig verbessert.

Für alle Interessierten, die Yuoki Industries in Aktion sehen möchten: Ich werde ab dem dritten Oktober jeweils Montags und Samstags um 10:00 UTC+1 auf Twitch eine neue Fabrik streamen (englischsprachig). Währenddessen beantworte ich gerne Fragen zu den Mods.

Viel Spaß beim Bauen!

Megabasis Denkweise LoneWolf

In der vierten Ausgabe von Alt-F4 hat gamebuster800 kurz die Idee angesprochen, Erz direkt bei den Erzförderern zu schmelzen, statt an einem zentralen Ort. Der Grund dafür ist ziemlich unkompliziert und einfach zu verstehen: Erz stapelt sich auf 50, während Platten eine Stapelgröße von 100 erreichen. Daher bewegt man nur halb so viel, wenn man eine Ladung Erz transportiert, im Vergleich zu einer Ladung Platten. In kleinerem Maße, zum Beispiel wenn man seine Fabrik gerade erst begonnen hat, ist das kein Problem, aber wenn man in dem Bereich von zehntausenden Erz und Platten pro Minute kommt, kann so etwas einen großen Unterschied machen. Sogar mit Fließbändern ist Platten transportieren effizienter als Erz, aber mit Zügen ist der Unterschied überwältigend.

Bildschirmfoto einer Offsite-Kupferschmelzanlage

Wie dir jeder erfahrene Factorio Spieler sagen wird, sind im Endspiel Züge der Weg große Mengen an Ressourcen über lange Distanzen zu transportieren. Viele Spieler entwickeln Schienensysteme, die zwei, oder sogar vier Züge pro Richtung abwickeln, und stecken sehr viel Zeit und Mühe in gute Kreuzungen. Aber schlussendlich ist das Wichtigste mit einem Schienensystem Durchsatz. Wenn du weniger, kürzere Züge hast, wird dein Netzwerk immer effizienter sein als wenn du mehr, längere Züge verwendest. Lange Züge blockieren Kreuzungen für eine längere Zeit, und je mehr Züge durch das selbe Gebiet fahren, desto wahrscheinlicher bleiben sie in einem Stau stecken. Wenn du annähernd wie ich bist, designst du dein Schienennetzwerk während deine Basis wächst: Du beäugelst hübsche Kreuzungen und Gittermuster auf r/factorio, aber im Endeffekt sind deine Schienen, wie meine, ein Chaos. Wenn sich das nur annähernd nach dir anhört, dann ist die Anzahl an Zügen in deinem System entscheidend wichtig, und Platten zu transportieren halbiert sie wortwörtlich.

Selbst wenn du ein Designer bist, und dein Zugnetzwerk nie einen Zug warten lässt, bist du trotzdem von einem maximalen Durchsatz von zirka 30 Zügen pro Minute pro Schiene limitiert, und das Transportieren von Platten anstelle von Erz lässt dich doppelt so viele Gegenstände mit der selben Anzahl and Zügen transportieren. Das halbiert deinen Schienenbedarf, und hat einen weiteren Vorteil: Deine Schmelzfabriken können kleiner und aufgeteilter sein, und verursachen seltener große Verwickelungen in deiner Hauptbasis und dadurch eine große logistische Herausforderung. Als ich meine erste Megabasis designt habe, habe ich jegliches Schmelzen zentralisiert, und die Anzahl an Zügen, die an einer einzelnen Stelle abgewickelt werden mussten war enorm. Auch mit Siebenerzügen hatte ich öfters fünf oder sechs davon in einer Warteschlange, wartend darauf entladen zu werden, und hatte daher durchgängig Durchsatzprobleme. Ich konnte Züge nicht schnell genug entladen oder rangieren, um mit dem Bedarf an Kupfer und Eisen meiner Fabrik mitzuhalten, und musste deshalb letztendlich eine andere Lösung finden. Die Lösung war Erz direkt bei den Minen zu schmelzen: Das Transportieren von Platten halbiert nicht nur die Anzahl an Zügen in deinem Netzwerk, es verdoppelt auch die Zeit, die eine Lieferung hält und verringert die Zeit, die deine Züge mit Rangieren verbringen.

Bildschirmfoto von Zügen in komplettem Stillstand neben einer großen Schmelzanalage

Selbst wenn du bereits Platten verschickst, gibt es noch weiteres Megabasis-Denken. Nimm an, du siehst Kupfer und Eisen nebeneinander, knapp genug, dass du sie mit einer einzigen Schienenanbindung erreichen kannst. Statt Kupfer- und Eisenplatten separat zu transportieren, kannst du dir noch mehr Platz und Mühe sparen, indem du etwas anderes transportierst: elektronische (grüne) Schaltkreise. Deine Fabrik verbraucht sie zu zehntausenden, und sie werden für fast alles, was du produzierst, benötigt. Neun von zehn mal braucht deine Basis mehr Kupfer und Eisen für Schaltkreis als irgend etwas anderes, also wieso sollte man nicht seiner Hauptfabrik Last abnehmen und die Produktion irgendwo hin, wo mehr Platz und weniger Verschmutzung ist, auslagern? Wenn du darüber nachdenkst, elektronische Schaltkreise brauchen eineinhalb Kupferplatten und eine Eisenplatte pro Stück, und lassen sich auf bis zu 200 stapeln, statt 100, wie es Platten tun. Das heißt eine einzelne Ladung elektronische Schaltkreise braucht drei Ladungen Kupferplatten und zwei Ladungen Eisenplatten - oder sechs und vier Ladungen Erz. Wieso sollte man zehn Züge schicken wenn einer reicht? Du solltest nicht jeden Außenposten so umbauen – du brauchst immer Kupfer- und Eisenplatten für andere Sachen (und sogar Eisenerz für Beton) – aber wenn du schon Eisen und Kupfer nebeneinander hast, spare dir doch ein bisschen Aufwand! Elektronische Schaltkreise sind mit großem Durchsatz schwierig zu machen, aber in geringerem Ausmaß ist die Produktion trivial. Du kannst so deine elektronische Schaltkreisproduktion verdoppeln oder verdreifachen, ohne neuen Platz zu finden oder wiederzugewinnen.

Das Konzept streckt sich natürlich ins Unendliche. (Rote) Automatisierungs- und (grüne) Logistikwissenschaftspakete können überall, wo du Eisen und Kupfer hast, produziert werden, und Motor-Einheiten brauchen überhaupt nur Eisen. Plastik kann direkt erstellt werden, wenn du Kohle und Öl beieinander hast. Nachdem du jetzt Plastik und elektronische Schaltkreise via Zügen transportierst, ist ein Außenposten neben einem Kupferfeld für Erweiterte (rote) Schaltkreise ein Kinderspiel, und dann hast du auch erweiterte Schaltkreise herumschwirren. Der Trick dabei ist an dezentralisierte Produktion als Druckabnehmer deiner Hauptbasis zu denken: Du musst Fertigungslinien nicht mehr passgenau bauen oder in dicht gepackte, optimierte Muster quetschen, wenn du sie einfach verteilen kannst, und Gegenstände nicht weiter als notwendig transportieren. Gegen Beißer anzukommen ist auch nicht so eine große Herausforderung: Davon ausgehend, dass du dein Erzförderer bereits ausreichend verteidigst, ist eine kleine Fläche daneben, die auch verteidigt ist, keine Sache mehr. Gleichzeitig wird dir auffallen, dass deine Verschmutzung geringer wird: Wenn nicht alles zentralisiert ist, wird mehr von Kacheln und Bäumen absorbiert, und hat Zeit sich zu verteilen. Du solltest Radare aufstellen, um die Außenposten beobachten zu können, und ich gebe ihnen gerne Roboter mit Reparaturkits, aber wenn du weit genug im Spiel bist, um solche Endspielproduktionenstätten zu bauen, sollte das kein Problem sein. Das Schmelzen bei Erzfeldern kann natürlich früher erledigt werden, aber ich lasse mir normalerweise mindestens Zeit, bis ich Laser-Geschütztürme oder Roboter habe, damit meinen Satellitenbasen nicht die Munition ausgeht.

Kartenansicht von Eisen, Kupfer und Öl in gemeinsamer Verwendung

In Megabasis-Maßen werden etliche traditionelle Denkweisen irrelevant. Du brauchst eine Hauptleitung nicht immer so dringend wie eine gut abgestimmte Produktion, und Sachen weiter als notwendig zu bewegen kann deinem Durchsatz grob schaden. Mit der Zeit wirst du lernen, Muster in den Erzen auf der Karte zu erkennen: Eisen und Kupfer ergeben Automatisierungswissenschaftspakete, oder elektrische Schaltkreise, oder Munition; Kohle und Öl können Plastik ergeben, oder zusammen mit Kupfer ein fantastischer Ort für erweiterte Schaltkreisproduktion sein. Materialien nur eine kurze Distanz zu befördern ist bahnbrechend, und lässt dich deine Fabrik auf eine wesentlich großflächigere und organisierte Weise konstruieren. Statt alles zu zentralisieren, dezentralisiere es: Es spart dir Zeit, Aufwand, und den Wahnsinn noch mehr Platz um Sachen reinzuquetschen zu finden.

Tritt morgen dem BCG MMO Event bei! T-A-R

Letzte Woche wurde ich von Ki Tan von Big Community Games (zu Deutsch „Große Community Spiele“) mit aufregenden Neuigkeiten kontaktiert: Monatliche MMO Events, beginnend am ersten Samstag jeden Monats. Ja, du hast richtig gelesen: Es startet unmittelbar diesen Samstag!

Wenn du mit dem Factorio Mehrspielermodus vertraut bist, kennst du vielleicht ein paar dieser Gastgeber schon. Neben der Veröffentlichungsparty „Willkommen zu Factorio“, in Alt-F4 Ausgabe 3 erwähnt, sind sie für etliche große Events, inklusive dem unvergesslichen Spiffing Brit Spiel, verantwortlich.

Der Mehrspielermodus hat viel erreicht, seit unsere Lieblings-Lokalzeitung ihn das erste Mal in den Zeiten von Factorio 0.11 präsentiert hat. Seither haben sich sowohl die Spieler, als auch die Entwickler gewundert, wie viele Spieler ein einzelner Server unterstützen kann. Wube wollte Fehlermeldungen und Spieler wollten eine lustige Veranstaltung haben. Während sich die Leistung vom Spiel steigerte, wurden Fehlermeldungen seltener. Es brauchte einfach mehr und mehr Leute um „interessante“ Testergebnisse zu erhalten; die Angewohnheit Mehrspielerveranstaltungen anzukündigen wurde geboren.

Mit der Veröffentlichung von Factorio 1.0 hat sich das Ziel von großen Mehrspielerserver vom Testen des Spiel zu Spaß am Spiel haben geändert, was Platz für Mods schuf, die den Spielablauf interessanter machen. Und das ist genau das, was morgen passieren wird.

Der Countdown ist vorbei


Krastorio 2 wurde als Hauptmod für dieses (wiederkehrende) Event ausgewählt. Wie bereits in FFF-338 erwähnt, ist Krastorio 2 eine Komplettüberholungsmod, fokussiert darauf, das Vanilla-Gefühl von Factorio zu behalten. Dadurch wird das Event interessant für jeden, der die Anfänge von Factorio kennt, sogar wenn man keine Erfahrung mit Mods oder Mehrspieler hat.

Wenn du ein Factorio Streamer bist und am Event teilnehmen willst, kannst du das natürlich; es ist für alle offen. Streamer werden auf der Webseite kurz vor dem Eventbeginn aufgelistet werden, sowie in einem Live-Menü auf der Startseite und auf dem BCG Discord-Server. Der Server wird nach dem Event bis zu 2 Wochen weiterlaufen.

Für mehr Informationen, wie die vollständige Modliste, schau dir die Webseite an oder tritt dem Discord-Server bei. Wir hoffen so viele von euch wie möglich morgen zu sehen!

Beitragen

Wie immer suchen wir nach Leuten, die sich an Alt-F4 beteiligen wollen, sei es durch das Übersetzen oder das Beitragen von Artikeln. Wenn du etwas Interessantes hast, was du in einer etwas aufgearbeiteten Version mit der Community teilen möchtest, ist das hier der richtige Ort. Wenn du dir über etwas nicht sicher bist, helfen wir gerne mit Fragen zu Ideen, Inhalten und Struktur. Nächste Woche wird es eine etwas andere Ausgabe geben. Wenn du da mitmachen möchtest, tritt dem Discord bei, um es nicht zu verpassen.