Alt-F4 n°7 - L'esprit d'une Mégabase 02-10-2020
traduit par bev, Firerazer
Nous sommes de retour pour vous fournir votre dose hebdomadaire de Factorio ! Aujourd’hui, ChurchOrganist nous emmène dans les traces des différents changements effectués récemment à la suite de mods Yuoki. LoneWolf nous détaille pourquoi construire une fonderie décentralisée est clairement la voie à suivre, et T-A-R nous informe au sujet d’un évènement MMO communautaire qui commence ce week-end.
Présentation de mod : Yuoki Industries ChurchOrganist
La suite de mods de Yuoki Industries est similaire aux autres mods de grande envergure (tels que Krastorio 2 ou ceux de Bob, d’Angel, ou de Pyanodon) en ce sens qu’il crée un nouveau contenu de jeu, mais il est unique en ce sens qu’il ne remplace pas le contenu du jeu de base, mais l’enrichit plutôt, souvent avec des recettes alternatives.
Il est également unique car le progrès n’est pas déterminé par l’arbre des technologies, mais plutôt par l’accès aux matériaux nécessaires à la fabrication d’un objet. Pour ce faire, il ajoute de nouveaux matériaux et technologies au jeu, notamment de nouvelles façons de produire de l’énergie, de l’agriculture et une multitude d’options supplémentaires pour les véhicules ferroviaires.
Yuoki Industries a récemment traversé une période difficile car l’auteur YuokiTani (connu pour avoir fourni des graphismes à un grand nombre de mods de Factorio) n’avait plus le temps de jouer à Factorio, et n’a donc pas pu tester les nouveaux ajouts au mod.
Pour y remédier, YuokiTani a créé un dépôt GitHub pour ses mods, ce qui a permis aux codeurs de la communauté d’intervenir et de proposer leur aide. En conséquence, le principal mod de Yuoki a récemment fait l’objet d’une remise à neuf pour le rendre plus conforme à l’état actuel du jeu de base.
Le mod a été amélioré de la manière suivante :
- Il y a maintenant des configurations :
- Désactiver le comportement du module de productivité du jeu de base.
- Ajuster la portée des joueurs et la taille de l’inventaire.
- Commencer le jeu avec une armure Yuoki de niveau 1, un bouclier, une batterie, un générateur, un roboport et 50 robots de construction.
- La durée du minage a été raccourcie pour coïncider avec celle du jeu de base.
- Des coffres tampons logistiques ont été ajoutés.
- Les coffres de stockage sont désormais dotés de filtres logistiques.
- Tous les radars Yuoki ont une visualisation cartographique.
- Les foreuses minières de Yuoki ont des connexions pour les circuits logiques.
Un certain nombre d’améliorations ont également été apportées à Yuoki Industries Engines, mais il reste du travail à faire pour le mettre au même niveau que le mod principal. En temps voulu, les autres mods de la suite Yuoki Industries seront révisés et améliorés si nécessaire.
Pour ceux d’entre vous qui souhaitent voir Yuoki Industries en action : je serai en direct (en anglais) sur Twitch à 10h (UTC+1) les lundis et samedis à partir du 3 octobre, avec la création d’une nouvelle base Yuoki à partir de zéro. Je me ferai un plaisir de répondre à toutes les questions sur les mods auxquelles je suis en mesure de répondre.
Bonne construction !
Réflexion sur la mégabase LoneWolf
Dans le quatrième numéro de Alt-F4, gamebuster800 a brièvement évoqué l’idée de fondre le minerai sur les gisements, plutôt que dans un lieu centralisé. La raison en est très simple et facile à saisir : le minerai s’empile par 50, tandis que les plaques s’empilent par 100. Par conséquent, lorsque vous expédiez un chargement de minerais, vous envoyez moitié moins d’objets que lorsque vous expédiez un chargement de plaques. À plus petite échelle, par exemple lorsque votre usine démarre, ce n’est pas un problème très important, mais lorsque vous commencez à traiter des minerais et des plaques à raison de dizaines de milliers par minute, cela peut faire une grande différence. Même avec des convoyeurs, il est plus efficace de transporter des plaques que du minerai, mais avec des trains, la différence peut être énorme.
Comme tout joueur expérimenté de Factorio vous le dira, le train est le moyen de déplacer de grandes quantités de ressources sur de longues distances en fin de jeu. De nombreux joueurs conçoivent des systèmes ferroviaires qui permettent à deux ou même quatre trains de circuler dans les deux sens, et beaucoup de temps et d’efforts sont consacrés à la mise en place de bons embranchements. Mais en fin de compte, ce qui importe le plus dans un système ferroviaire, c’est le débit. Si vous avez en circulation des trains plus courts en petit nombre, votre système ferroviaire sera toujours plus efficace que si vous avez des trains plus longs en grande quantité. Les trains longs bloquent les carrefours pendant plus longtemps, et plus vous avez de trains qui circulent dans la même zone, plus ils risquent de passer du temps à attendre dans les embouteillages. Si vous êtes un peu comme moi, vous concevez votre réseau ferroviaire au fur et à mesure que votre base s’agrandit : vous pouvez regarder les jolies intersections et les schémas des îlots urbains sur le Reddit de Factorio, mais au final, vos rails, comme les miens, sont en pagaille. Si cela vous ressemble, le nombre de trains qui circulent dans votre système est d’une importance cruciale, et l’envoi de plaques le divisent littéralement … par deux.
Même si vous êtes bon concepteur, et que votre réseau ferroviaire ne laisse jamais les trains en attente, vous êtes toujours limité à un débit maximum d’une trentaine de trains par minute par voie, et le fait d’expédier des plaques au lieu de minerais vous permet de transporter deux fois plus d’objets avec le même nombre de trains. Cela réduit de moitié vos besoins en matière de construction ferroviaire et présente également un autre avantage : votre fonderie peut être plus petite et plus compartimentée, et moins susceptible d’occuper de grandes parties de votre base principale et de présenter un défi logistique majeur. Lorsque j’ai conçu ma première mégabase, j’ai centralisé toute la fusion, et le nombre de trains que je devais gérer en un seul endroit était excessif. Même avec sept trains, j’en avais constamment cinq ou six qui s’empilaient et attendaient d’être déchargés, et j’avais donc des problèmes de débit en permanence. Je ne pouvais littéralement pas décharger ou manœuvrer les trains assez vite pour répondre à la demande en fer et en cuivre de ma base, et j’ai donc dû trouver une solution alternative. Cette solution consistait à faire fondre des plaques : non seulement le transport de plaques réduit de moitié le nombre de trains sur votre réseau, mais il double également la durée d’une expédition et réduit le temps que vos trains passent à manœuvrer.
Même si vous transportez déjà des plaques, il y a encore plus à penser en termes de mégabase. Supposons que vous voyiez du fer et du cuivre placés suffisamment près l’un de l’autre pour que vous puissiez les atteindre avec une seule voie. Plutôt que de transporter les plaques de cuivre et les plaques de fer dans des cargaisons séparées, vous pouvez économiser encore plus d’espace et d’efforts en expédiant autre chose à la place : des circuits verts. Votre usine les utilise par dizaines de milliers, et ils entrent dans presque tout ce que vous devez fabriquer. Neuf fois sur dix, votre base utilise plus de fer et de cuivre pour les circuits verts qu’à peu près n’importe quoi d’autre, alors pourquoi ne pas décharger vos installations principales et les externaliser dans un endroit où il y a plus d’espace et moins de pollution ? Si vous y réfléchissez bien, un seul circuit vert nécessite une plaque de cuivre et demie et une plaque de fer pour être produit, et ils s’empilent jusqu’à 200 au lieu de 100 comme le font les plaques. Cela signifie alors qu’un seul chargement de circuits verts contient trois chargements de plaques de cuivre et deux de plaques de fer - ou six et quatre des minerais correspondants. Pourquoi envoyer dix trains alors qu’un seul fera l’affaire ? Il ne faut pas systématiquement convertir chaque avant-poste de cette façon - vous aurez toujours besoin de plaques de cuivre et de fer pour d’autres choses (et même de minerais de fer pour le béton) - mais dans le cas où vous avez du fer et du cuivre côte à côte, pourquoi ne pas vous épargner cette peine ? Les circuits verts sont de toute façon assez difficiles à réaliser avec des débits importants, mais les produire en quantités modérées est trivial. Vous pouvez même vous en servir pour doubler ou tripler votre production de circuits verts sans avoir besoin de trouver ou de récupérer de l’espace.
Le concept, bien sûr, s’étend à l’infini. Les sciences d’automatisation (rouge) et de logistique (verte) peuvent être réalisées partout où vous avez du fer et du cuivre, et les éléments de moteur là où vous avez juste du fer. Le plastique peut être fabriqué sur place dès qu’il y a du pétrole et du charbon. Comme vous transportez maintenant du plastique et des circuits verts par train, la mise en place d’un avant-poste près du cuivre qui fabrique des circuits rouges est un jeu d’enfant, et ainsi vous avez des circuits rouges qui circulent aussi. L’essentiel est de considérer la production décentralisée comme un moyen d’alléger la pression sur votre base principale : vous n’avez plus besoin de faire rentrer les choses ou de les entasser selon des schémas étroitement optimisés alors que vous pouvez simplement les étaler, et il n’est pas nécessaire d’expédier les produits plus loin que nécessaire. Gérer les déchiqueteurs n’est pas un si grand défi : en supposant que vous défendiez déjà vos foreuses minières, ajouter une petite zone à côté de celle qui est déjà défendue ne constitue pas une grosse difficulté. En même temps, vous remarquerez que votre pollution diminue : quand elle n’est pas entièrement centralisée, elle est absorbée par plus de tuiles et d’arbres, et a le temps de se dissiper. Vous voudrez installer des radars pour surveiller ces avant-postes, et j’aime bien leur donner des robots avec aussi des packs de réparation, mais lorsque vous mettez en place ce genre de production tardive, cela ne devrait pas être un problème. La fusion sur place peut se faire plus tôt, bien sûr, mais j’aime bien attendre d’avoir des tourelles laser ou des robots pour m’assurer que mes installations isolées ne manqueront pas de munitions.
À l’échelle des mégabases, beaucoup de réflexions traditionnelles disparaissent. On n’a pas toujours besoin d’un bus principal, mais plutôt d’une production intelligemment orchestrée, et expédier des choses plus loin ou moins densément que nécessaire peut vraiment nuire à vos débits. Avec le temps, vous apprendrez à voir des motifs dans les minerais que vous observez sur la carte : le fer et le cuivre sont des sciences rouges, ou des circuits électroniques, ou des munitions ; le charbon et le pétrole peuvent être du plastique, ou avec du cuivre un endroit fantastique pour faire des circuits rouges. Le fait de n’expédier du matériel que sur de courtes distances change la donne et vous permet de concevoir votre base de manière beaucoup plus étendue et organisée. Plutôt que de tout centraliser, décentralisez : vous gagnerez du temps, des efforts et la vaine nécessité de trouver plus de place pour entasser les choses.
Rejoignez l’évênement MMO de BCG demain! T-A-R
La semaine dernière, j’ai été contacté par Ki-Tan de Big Community Games à propos de nouvelles excitantes : des évènements MMO mensuels qui démarrent le premier samedi de chaque mois. Oui, vous avez bien lu : cela commence dès maintenant, ce samedi !
Si vous êtes familiers du mode multijoueur de Factorio, vous serez peut-être familiers de ce genre d’hébergement. Outre l’évènement “Welcome to Factorio” mentionné dans la troisième édition de Alt-F4, ils sont responsables de divers autres évènements, incluant l’innoubliable partie de Spiffing Brit.
Le mode multijoueur a fait du chemin depuis que notre journal local favori l’a introduit durant l’ère de Factorio 0.11. Depuis, joueurs et développeurs se sont posés la question du nombre de joueurs maximum qu’un unique server peut supporter. Wube voulait des rapports d’erreurs et les joueurs voulaient des sessions amusantes. Alors que les performances du jeu étaient en constante augmentation, les rapports d’erreurs se faisaient plus rares. Il suffisait simplement d’avoir de plus en plus de joueurs pour générer des résulats de tests “intéressants”. L’habitude d’annoncer les sessions multijoueurs était née.
Avec la sortie de Factorio 1.0, le but des larges sessions multijoueurs est passé de tests des limites du jeu au plaisir d’y jouer à plusieurs, ce qui a donné de la place aux mods pour épicer un peu la partie. Et c’est exactement ce qui va se passer demain.
Le compte à rebours est terminé
Kratorio 2 a été sélectionné comme mod principal pour cet évènement. Comme mentionné dans le FFF-338, Krastorio 2 est un mod de grand envergure qui est centré sur l’idée de maintenir l’ambiance du jeu de base. De cette manière, l’évènement sera intéressant pour tous ceux qui connaissent les bases de Factorio, même s’ils n’ont pas d’expérience de jeu moddé ou en multijoueur sur Factorio.
Si vous êtes un streameur de Factorio et souhaitez participer à l’évènement, vous pouvez ; c’est ouvert à tout le monde. Les streameurs seront listés sur nos sites web quelques temps avant le début de l’évènement, dans un menu sur la page principale ainsi que sur le Discord de BCG. Le serveur restera actif pendant 2 semaines.
Pour plus d’informations, telles que la liste complète des mods, allez consulter sur notre site web ou rejoignez notre Discord. Nous espérons vous voir aussi nombreux que possible demain !
Contribuer
Comme toujours, nous attendons vos contributions pour les Alt-F4, que cela soit par la soumission d’un article ou en aidant pour les traductions. Si vous avez quelque chose d’intéressant en tête que vous souhaitez partager avec la communauté, vous êtes donc au bon endroit. Si vous n’êtes pas surs, nous serons heureux de vous aider en discutant structure, contenu et idées. Nous allons avoir des petits évènements spéciaux d’ici peu, donc si vous voulez vous impliquer dedans, rejoignez-le Discord pour ne pas les rater !