Alt-F4 #10 - Verdediging van je Rijk  23-10-2020

Geschreven door Recon419A, trupen, stringweasel, bewerkt door Conor_ Therenas, nicgarner,
vertaald door MrMurkel

Inhoudsopgave

Welkom bij de tiende editie van Alt-F4, waar we de dubbele cijfers eindelijk ingaan! Deze week keert Recon419A terug met een goed argument, deze keer over hoe je het beste de muren van je fabriek zou kunnen opzetten. Hierna doet trupen wat onderzoek en gaat hij dieper in op de zeldzame vervelende onderdelen van Factorio. En als laatste heeft stringweasel wat rectificaties voor de uitgave van vorige week over de oorsprong van Nauvis.

Verdedigingsmuren Recon419A

Een van de grootste uitdagingen in Factorio, en in mijn mening een van de leukste, is het omgaan met de constante stroom van bijters die je blijven aanvallen. Vanaf de eerste geschutskoepels die je maakt, tot de eind-game artillerie die je opzet, het omgaan met bijters blijft een van de twee grootste onderdelen die je middelen opneemt. De andere hierbij is natuurlijk wetenschap. Het ijzer, koper, staal en uiteindelijk energie en andere materialen die je nodig hebt om de bijters op afstand te houden helpen om je fabriek in balans te houden. Zonder hun, heb ik gemerkt, hou je van sommige materialen meer over dan van andere. Dit komt zeker naar voren bij het spelen van mods zoals AngelBob. Jammer genoeg kan het omgaan met bijters voor veel spelers te veel worden, en soms zelfs hun speelplezier afnemen. Ik ken ook veel spelers die ze dus uitzetten bij het starten van een nieuwe save. Een paar saves geleden vond ik een manier om met bijters om te gaan die de ergernis minimaliseert en toch de blijdschap toelaat om talloze golven over je verdediging te zien breken: een verdedigingsmuur gebaseerd op geschutstorens.

Map overzicht van een fabriek die gebruik maakt van een verdedigingsmuur

Okey, iedereen is bekend met het idee om muren te bouwen rond je fabriek, en deze versterken met geschutstorens. Mensen zullen discussi�ren of lasers, geschutskoepels of vlammenwerpers het beste zijn, en als je mods zoals die van Bob speelt, heb je misschien ook toegang tot andere opties, zoals plasma-torens. Wat mensen vaak niet realiseren is dat de vorm van de muur een enorme invloed heeft op de effectiviteit. Toen ik voor het eerst begon met Factorio, had ik de neiging om muren te bouwen rond de delen die werden aangevallen, en dit eindigde vaak met een muur rond mijn hele fabriek. Ik zou ze precies aan de rand bouwen, want verder naar buiten verdedigen dan nodig zou een verspilling van middelen zijn en me dwingen talloze nesten van bijters op te ruimen. Maar toen ontdekte ik iets dat dat allemaal veranderde: de magie van het knelpunt. Door gebruik te maken van natuurlijke kliffen, de zee�n en het feit dat de vervuiling zich maar zo ver verspreidt, is het mogelijk om een grensmuur veel verder weg te maken dan dat ik me oorspronkelijk realiseerde. Niet alleen is dit mogelijk, het is ook echt handig!

Een muur die gebruik maakt van een natuurlijk knelpunt

Het bouwen van een verdedigingsmuur die verder staat dan de rand van je fabriek heeft tal van voordelen. Ten eerste, en misschien wel als belangrijkste, stelt het je in staat om te kiezen waar je die vervelende bijters wilt aanpakken. Als je tussen de rand van je fabriek en een knelpunt alle bijternesten weghaalt, en dan dat knelpunt verdedigd, hoef je je geen zorgen te maken over aanvallen uit die richting. Sterker nog, als je dit in alle richtingen doet hoef je je helemaal geen zorgen te maken over aanvallen. Nadat je voorbij je vervuilingsgrens duwt, vallen bijters je niet eens aan. Het enige waar je verdedigingskoepels voor zijn is om de uitbreiding van bijters naar vrijgemaakt gebied te stoppen. Door natuurlijke barri�res zoals kliffen en water te gebruiken om je verdediging te ondersteunen, kun je delen van de kaart afsnijden met heel weinig middelen. Ik schat dat ergens tussen de veertig en tachtig procent van mijn verdedigingsmuur bestaat uit natuurlijke obstakels. Met bomen en gras die mijn vervuiling absorberen in plaats van bijternesten word ik niet eens zo vaak aangevallen. Dit is belangrijk, want dit stelt mij in staat om een paar stapels munitie naar een knelpunt te brengen en het met rust te laten voor een paar uur.

Een voorbeeld van hoe er maar een paar geschutstorens nodig zijn voor verdedigingsmuren

Het tweede grote voordeel van het bouwen van een grensmuur zo ver weg is dat het je fabriek niet in de weg staat. Wanneer je moet uitbreiden naar een nieuwe ijzermijn heb je er waarschijnlijk al een binnen de grenzen van je muur. Als je ruimte nodig hebt voor een enorme olieraffinaderij, dan heb je daar de ruimte voor, want je hebt in alle richtingen drie of vier keer de straal van je fabriek vrij. Zelfs wanneer je begint met het opzetten van rails naar verre buitenposten is het waarschijnlijk dat die binnen je grenzen zijn, en zouden moeten zijn, dus hoef je ze niet meer te verdedigen dan de grensmuur al doet. Dit in plaats van elke keer dat je je fabriek uitbreidt een muur te verplaatsen, verplaats je je muur om extra ruimte te claimen en vervolgens je fabriek naar eigen inzicht uit te breiden zonder je zorgen te maken over aanvallen.

De wetenschap van grensmuren heeft mijn leven veranderd. Toen ik begon verdedigde ik mijn buitenposten met rijen lasertorens waarbij ik moeite had om ze gerepareerd en bevoorraad te houden, omdat de bijters steeds grotere schade aanrichtten. Nu duw ik gewoon naar natuurlijke knelpunten en hou ik mijn geschutstorens handmatig bevoorraad; met een paar stapels munitie per uur overleven zulke natuurlijke knelpunten veel langer buiten mijn vervuilingsgrens dan dat ze ooit erbinnen konden. In de eind-game, als ik eindelijk toegang heb tot artillerie, plaats ik zelf artillerie-kanonnen langs mijn grensmuren. Dit stelt mij in staat om uit te breiden zonder dat ik ooit handmatig bijters hoef aan te vallen. De langzaam verplaatsende muur vermindert de schade waarmee ik te maken heb tot bijna nul, en ik kan tegelijkertijd de bijters ingeschakeld houden, zodat ik kan toekijken terwijl ze af en toe tegen mijn zorgvuldig voorbereide verdedigingen vergaan.

De kleine irritaties van Factorio trupen

Het vervelendste onderdeel van een bepaalde videogame hangt heel erg af van de persoon die het speelt. Ik heb bijvoorbeeld het gevoel dat kliffen een duivels idee zijn, terwijl xterminator zich sterk verzet tegen treinen, en iemand anders klaagt dat verkeerd geplaatste landopvulling het ergste is wat er kan gebeuren. Om deze vraag op een soort van wetenschappelijke manier te beantwoorden heb ik de Reddit-gemeenschap ingeschakeld, met de vraag: “Wat is het meest irritante aan Factorio?” De reacties hierop waren verdeeld:

Dank aan iedereen die heeft meegedaan aan het onderzoek en zijn mening heeft gegeven. De resultaten laten zien dat het meest vervelend voor spelers is dat: �Stroompalen verbinden als spaghetti”. Dit is voor mij niet zo verbazend, omdat veel Factorio-spelers zich richten op het in perfecte staat houden van hun fabriek door middel van de juiste verhoudingen, de correcte treinnamen of een hoofdlijnontwerp.

Het grootste probleem met elektriciteitspalen is dat de kabelverbindingen niet worden opgeslagen in de blauwdrukken. Dus hoe mooi ze er ook uitzien wanneer je ze maakt, dit ene kleine detail blijft niet behouden. Dit wordt duidelijker wanneer je je in de megabase-fase bevindt en de meeste van je ontwerpen worden neergezet met blauwdrukken. Het lijkt erop dat we hiermee geluk hebben aangezien kovarex een hint gaf dat dit een herinnering zal zijn als update 1.1 hier is.

Ik heb ook gekeken naar de bovenste opmerkingen, omdat ze, hoewel minder stemmen dan de peiling, toch enige goede punten hadden. Met name u/Conor_______ komt iets tegen waar de meeste van ons zich wel in kunnen vinden:

Conor die zegt: "Veruit het grootste probleem: het slaaptekort nadat je de hele nacht opgebleven bent om Factorio te spelen."

Een andere opmerking die opviel was door u/Mr_Shteeveey die opmerkte wat voor problemen er ontstaan als je verkeerd wisselt van krachtpantser. Voor iedereen die het niet weet, krachtpantser geeft je 10-30 extra inventaris slots, en als je het verwijdert als je een volle inventaris hebt, wordt het overschot op de grond gedumpt, waardoor je het met de hand moet opruimen terwijl de schaamte ondergaat van wat je net gedaan hebt.

Mr_Shteeveey die zegt: "Het verkeerd wisselen van krachtpantser... en boem! Al je spullen liggen verspreidt over de grond!"

Pijnlijke onderdelen die verwijderd zijn

Iedere ontwikkelaar probeert om hun spel het beste op de markt te maken. Wube heeft heel veel moeite gestopt in Factorio erg logisch en leuk om te spelen te maken zonder dat de geavanceerde onderdelen hieronder lijden. Ik denk dat veel mensen het me eens zullen zijn als ik zeg dat “Factorio is makkelijk om te leren, maar moeilijk om te beheersen”, omdat je kan beginnen met spelen zonder enige kennis terwijl je nog steeds weet wat je aan het doen ben en wat de volgende stappen zijn.

Dit was niet altijd het geval. Namelijk nadat we gekeken hebben naar wat mensen vervelend vinden in de Factorio van vandaag, dacht ik dat het leuk zou zijn om terug te kijken naar wat oudere onderdelen die niet helemaal werkte zoals bedoeld. Als eerste waren er de alien overblijfselen die we hebben onderzocht in Alt-F4 #6, en welke je heel erg afleidde van het bouwen van de fabriek.

Een ander vervelend ding waren de pikhouwelen. In Minecraft heb je een ijzeren pikhouweel nodig om diamanten op te graven, maar je hebt eerst een houten en stenen versie nodig om ijzer te delven. Factorio werd hierdoor ge�nspireerd en had in het begin ook vier soorten pikhouwelen die werden gebruikt om hogere ‘lagen’ van grondstoffen te verkrijgen. De houten- en steenvarianten werden al heel vroeg verwijderd, omdat het verzamelen van deze bronnen alleen in het begin van het spel gebeurde en dit dus een afleiding was van de kerngameplay.

Een gif van hoe je vroeger grondstoffen verkreeg

IJzeren en stalen bijlen bleven echter veel langer in het spel. De ijzeren bijl was een onderdeel wat je slechts 1 of 2 keer gebruikte om je eerste ijzer op te graven. Wat een groter probleem was, is dat nieuwe spelers problemen ondervonden met het vinden, maken of gebruiken hiervan en dit leidde tot frustratie in de eerste paar minuten van het spel. De stalen bijl hierin tegen was bij ons vanaf het moment dat je de ijzeren bijl niet meer gebruikte en werd van tijd tot tijd in grote hoeveelheden geproduceerd. Uiteindelijk werden beide versies van de bijl verwijderd, omdat ze niet veel toevoegde aan het spel en vooral zorgde voor verwarring of irritaties bij spelers.

Een gif over hoe het delven eruitzag in een recentere versie

Er zijn nog veel meer van dit soort dingen die in de loop van tijd verwijderd zijn. Veel games in vroegtijdige toegang krijgen in de loop van de ontwikkeling veel nieuwe gebouwen, spelelementen of vijanden, maar Factorio koos voor een ander pad; in plaats van meer onderdelen toe te voegen, verbeterden ze wat er al was.

Als je Wube’s mening over dit soort opruimingen binnen de ontwikkeling wilt lezen, neem dan een kijkje op FFF 266 die gedetailleerd ingaat op de beslissingen met betrekking tot pikhouwelen, oven effici�ntie, en meer. Kijk ook uit naar de volgende uitgave van Alt-F4, waarin stringweasel in nog enkele voorbeelden zal duiken voor de archieven van Nauvis.

Wie mooi wilt zijn, moet pijn lijden

Factorio heeft een lange weg afgelegd gedurende de meer dan acht jaar die het doorbracht in ontwikkeling om te komen waar het nu is. Er werden fouten gemaakt, maar de ontwikkelaars beweerden niet dat alles meteen perfect zou zijn, en werkte heel hard om van Factorio het geweldige spel te maken waar zowel casual spelers als veteranen van zijn gaan houden.

De archieven van Nauvis: Een update over het achtergrondverhaal van Nauvis stringweasel

In de vorige uitgave, Alt-F4 #9 hebben we de oorsprong van de naam van onze planeet Nauvis onderzocht. Een rectificatie over de bewering dat de naam nooit daadwerkelijk in het spel wordt getoond, kwam kort na publicatie door IronCartographer. Hij wees erop dat de naam wel in specifieke gevallen verschijnt. Namelijk bij het gebruik van de editor of bij het spelen van bepaalde scenario’s; gevallen waarin het mogelijk is om meerder oppervlakken te hebben. Waarschuwingen, bijvoorbeeld waarschuwingen die je erop wijzen dat er gebouwen beschadigd worden, zullen de naam van het oppervlak in de waarschuwing weergeven.

Een schermopname van een waarschuwingsbericht waarin Nauvis wordt genoemd

Maar nog interessanter was dat na deze discussie in de Factorio Discord, Community Manager Klonan kwam met een nog nooit eerder gezien achtergrondsverhaal:

dit is alles wat je krijgt:

Het Cova-systeem is genoemd naar de oranje dwergster in het midden. Vier bekende planeten draaien rond de ster, evenals talrijke manen, niet-vermelde dwergplaneten en astero�den.
Het dichtst bij de ster is Nauvis, en dit is de planeet waar het spel op plaatsvindt. Een gematigde wereld waarop het mogelijk is voor leven om te ontstaan.

En misschien dit…
De speler, genaamd Alden Winters...

this is all you get:

The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids.
Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.

And maybe this…
The player, named Alden Winters...

— Klonan

Het lijkt erop dat er lang gelden plannen waren voor een officieel Factorio-verhaald, en dat deze op typische Wube-manier heel erg gedetailleerd lijkt te zijn. Dit idee werd echter geschrapt en is nooit in het spel ge�mplementeerd, waar Klonan achteraf gezien blij mee was.

Als je echter snakt naar die interessante Factorio-kennis, zijn er al verschillende spelers die hun eigen achtergrondverhaal gemaakt hebben over hoe de ingenieur precies op Nauvis is gestrand.

Bijdragende

Zoals altijd zijn we op zoek naar mensen die willen bijdragen aan Alt_F4. Dit kan door een artikel in te dienen of door te helpen met vertalen. Als je iets interessants in gedachte hebt en dit op een gepolijste manier met de gemeenschap wilt delen, dan is dit de plek om dat te doen. Als je er niet zo zeker van bent, dan helpen we graag om idee�n op inhoud en structuur te bespreken om samen tot iets moois te komen. Als dit klinkt als iets wat precies in jouw straatje past, word dan lid van de Discord om aan de slag te gaan. Hopelijk zien we je snel!