Alt-F4 #10 - Protegiendo tu imperio  23-10-2020

Escrito por Recon419A, trupen, stringweasel, editado por Conor_, Therenas, nicgarner,
traducido por G00S3MEISTER

Tabla de contenidos

Bienvenidos a la decima edición de Alt-F4, ¡rompemos la barrera de los dobles dígitos por primera vez! Esta semana, Recon419A vuelve a presentarnos un argumento convincente, esta vez acerca de cómo debe hacer para establecer las fronteras en tu imperio. Luego, trupen hace algo de ciencia y se sumerge en algunos de los aspectos más molestos de Factorio. Por último, Stringweasel tiene algunas correcciones de la edición de la semana pasada de Alt-F4 sobre los orígenes de Nauvis.

Muros fronterizos Recon419A

Uno de los mayores desafíos de Factorio - y en mi opinión uno de los más divertidos - es lidiar con continuas hordas de biters que quieren atacar tu base. Desde las torretas iniciales que construyes hasta los puestos de artillería que estableces, lidiar con los biters es una de las dos actividades que más recursos consumen - la otra es la ciencia. El hierro, cobre, acero, y eventualmente la energía y otros materiales que se gastan haciendo frente a los biters, ayudan a balancear la producción de la base. Sin ellos, he visto, que hay una tendencia a almacenar más materiales de un tipo que de otro, especialmente cuando juegas con mods como AngelBob’s. Desafortunadamente, para muchos jugadores, lidiar con los biters puede ser un dolor de cabeza constante, o incluso que no les guste, y sé que muchos jugadores los quitan. Hace unas partidas, Encontré un método para lidiar con ellos que minimiza la molestia y al mismo tiempo permite disfrutar de ver incontables oleadas chocar contra las defensas: un muro fronterizo con torretas.

Vista desde el mapa de una base con muros fronterizos

Todo el mundo está familiarizado con el concepto de construir muros alrededor de su fábrica y fortificarlos con torretas. La gente discutirá si las torretas, las torretas láser o los lanzallamas son la mejor opción, y si estás jugando con mods como Bob’s, es posible que también tengas acceso a otras opciones, como las torretas de plasma. Sin embargo, lo que la gente a menudo no se da cuenta es que la forma del muro marca una gran diferencia. En mi juventud, cuando descubrí Factorio por primera vez, tendía a construir muros alrededor de los lugares que eran atacados y, por lo general, también alrededor de toda mi fábrica. Los construía a lo largo del perímetro, después de todo, defender más lejos de lo necesario sería una pérdida de recursos y me obligaría a limpiar innumerables nidos de biters. Pero luego descubrí algo que lo cambió todo: la magia del embudo. Utilizando acantilados generados naturalmente, masas de agua, y el hecho de que la contaminación solo se propaga hasta un punto, es posible crear un muro fronterizo mucho más lejos de lo que pensaba originalmente, y no solo es posible, en realidad es una ventaja.

Un muro aprovechando un embudo natural

Construir un muro fronterizo más lejos que el límite de la fábrica tiene numerosas ventajas. En primer lugar, te permite elegir dónde quieres lidiar con esos molestos bichos. Si te abres paso hasta un punto de estrangulamiento y luego lo mantienes, no tienes que preocuparte por los ataques desde esa dirección, y si lo haces en todas las direcciones, no tienes que preocuparte en absoluto por los ataques. Construir el muro pasado el límite de contaminación significa que los bichos ni siquiera atacarán estas defensas: la única función de las torretas es detener la expansión de los bichos en un territorio ya despejado. Al usar barreras naturales como acantilados y agua para ayudar a las defensas, puedes cortar franjas del mapa usando muy pocos recursos: estimo que entre el cuarenta y el ochenta por ciento de mi muro fronterizo tienden a ser obstáculos infranqueables de forma natural. Con árboles y baldosas absorbiendo la contaminación en lugar de los nidos de biters, Ni siquiera me atacan con mucha frecuencia, y esto es crucial, porque me permite arrojar un par de cientos de rondas de munición perforante en un cuello de botella y dejarlo en paz durante varias horas.

Ejemplo de las pocas torretas que se necesitan para un muro

La segunda gran ventaja de construir un muro fronterizo tan lejos es que no interfiere con la fábrica. Cuando necesitas expandirte a un parche de hierro, es probable que ya tengas uno dentro de tus fronteras. Cuando necesitas espacio para una factoría masiva de refinado de petróleo, tienes espacio para hacerlo, porque tienes tres o cuatro veces el radio de la fábrica libre en todas las direcciones. Incluso cuando comiences a instalar railes a puestos de minería distantes, es probable que estén, y deberían estar, dentro de las fronteras, por lo que no tienes que defenderlos más de lo que ya lo hace el muro fronterizo. En lugar de reubicar un muro cada vez que expandes la fábrica, reubica el muro para reclamar territorio adicional y luego expandes la fábrica como mejor te parezca sin preocuparte por los ataques.

La ciencia de los muros fronterizos ha cambiado mi vida. Solía ​​defender puestos avanzados con filas y filas de torretas láser, luchando por mantenerlas reparadas y abastecidas, ya que el daño de los biters se incrementa con el tiempo. Ahora, simplemente uso los cuellos de botella naturales y los mantengo provistos manualmente de munición: usando solo un par de docenas de rondas por hora, Tales cuellos de botella naturales sobreviven mucho más alejados del límite de contaminación de lo que podrían sobrevivir dentro de él. Al final del juego, cuando finalmente tengo acceso a la artillería, incluso coloco torretas de artillería a lo largo de los muros fronterizos, y esto permite expandirme sin tener que eliminar a los biters manualmente. La pared que se estrecha de manera progresiva reduce la cantidad de daño con el que tengo que lidiar hasta casi cero, y al mismo tiempo, puedo mantener los biters activados, lo que me permite ver cómo se chocan ocasionalmente contra mis cuidadosamente planificadas defensas.

Las pequeñas molestias de Factorio trupen

Lo más molesto de un videojuego en particular depende en gran medida de la persona que lo juega. Por ejemplo, personalmente siento que los acantilados son una idea diabólica, mientras que xterminator grita a los trenes y algunos se quejan de que los escombros mal colocados son lo peor. Entonces, para responder a esta pregunta de una manera científica, Hice una encuesta en la comunidad de Reddit, preguntando “¿Cuál es la característica más molesta de Factorio?” Ha habido una división en las respuestas:

Gracias a todos los que han tomado parte en la encuesta y han expresado su opinión. Los resultados muestran que lo más molesto para los jugadores son “Las conexiones en espaghetti de los postes eléctricos.” Esto no me sorprendió porque muchos jugadores de Factorio se centran en mantener su factoría en una forma ordenada usando los ratios correctos, nombres apropiados para los trenes, o un diseño de bus principal.

El principal problema con los postes eléctricos es que las conexiones de los cables no se guardan en los planos. Por lo tanto, no importa lo bonitos que se vean cuando los creas, este pequeño detalle no se conservará. Esto se vuelve más notorio cuando estás en la etapa de megabase y la mayoría de tus diseños están planteados mediante planos. Sin embargo, parece que estamos de suerte, como kovarex ha insinuado que este tema doloroso será un recuerdo lejano una vez que llegue la 1.1.

También eché un vistazo a los comentarios más votados porque, si bien pueden tener menos votos que los resultados de la encuesta, de todos modos, descubren algo de verdad. u/Conor_______, en particular, da con algo con lo que la mayoría de nosotros estaremos familiarizados:

Conor diciendo: “Lo más doloroso de Factorio de lejos: es la falta de sueño después de estar toda la noche jugando a Factorio.”
Conor diciendo: “Lo más doloroso de Factorio de lejos: es la falta de sueño después de estar toda la noche jugando a Factorio.”

Otro comentario que me llamó la atención fue u/Mr_Shteeveey mencionando el dolor de cambiar tu servoarmadura de forma incorrecta. Para aquellos que no lo sepan, la servoarmadura añade entre 10 y 30 espacios de inventario adicionales, y quitártela cuando tienes el inventario lleno hace que el excedente se derrame en el suelo a tu alrededor, lo que requiere limpiarlo manualmente mientras soportas la vergüenza de lo que acabas de hacer.

Mr_Shteeveey diciendo: “Cambiar la servoarmadura de forma incorrecta y ... bum! ¡Todo tu inventario/equipo se esparce por todas partes!”
Mr_Shteeveey diciendo: “Cambiar la servoarmadura de forma incorrecta y ... bum! ¡Todo tu inventario/equipo se esparce por todas partes!”

Cosas dolorosas que se eliminaron

Cada desarrollador intenta hacer que su juego sea el mejor del mercado. Wube hizo un gran esfuerzo para hacer que Factorio sea muy intuitivo y divertido de jugar sin tener que sufrir las mecánicas avanzadas. Creo que mucha gente estaría de acuerdo en que es un juego del tipo “fácil de jugar, difícil de dominar”, porque puedes comenzar a jugar sin ningún conocimiento y aún saber lo que estás haciendo y lo que debes hacer a continuación.

Sin embargo, no siempre fue así. Después de echar un vistazo a lo que la gente encuentra molesto en el Factorio de hoy en día, pensé, que sería divertido recordar algunas mecánicas antiguas que realmente no funcionaron. Por un lado, estaba la mecánica de artefactos alienígenas que exploramos en Alt-F4 #6 y que distraía un poco de la construcción de la fábrica.

Otra cosa molesta eran los picos. En Minecraft, necesitas un pico de hierro para extraer diamantes, pero necesitas versiones de madera y piedra para llegar al hierro en primer lugar. Factorio se inspiró en esta idea y también tenía cuatro tipos diferentes de picos utilizados para extraer “niveles” más altos de recursos. Las variantes de madera y piedra se eliminaron desde el principio, ya que este tipo de recolección de recursos en el juego inicial era solo una distracción del juego principal.

Gif de cómo se veía la minería en la antigüedad

Los picos de hierro y acero, sin embargo, permanecieron en el juego durante mucho tiempo. El pico de hierro era una parte efímera en tu camino de progresión, creada solo una o dos veces para proporcionarte tus primeras menas de hierro. Además, los nuevos jugadores tenían problemas para encontrar, crear o utilizar esta herramienta creando algo de frustración en los primeros minutos que pasas en el juego. El pico de acero por otro lado estuvo con nosotros durante todo el juego, elaborado a granel de vez en cuando. Ambos fueron eliminados al final porque no agregaban mucho al juego y, en su mayoría, confundían o molestaban a los jugadores.

Gif de cómo se veía la minería en una versión más moderna

Hay muchas más cosas como esta que se eliminaron con el tiempo. Muchos juegos de acceso temprano añaden edificios, mecánicas o enemigos nuevos con el tiempo, pero Factorio eligió un camino diferente; en lugar de agregar más, mejoraron lo que ya estaba allí.

Si deseas leer los pensamientos de Wube sobre este tipo de limpieza, echa un vistazo al FFF 266 que detalla las decisiones con respecto a los picos, eficiencia de los hornos y más. Estate atento a la edición de la próxima semana de Alt-F4, en la que Stringweasel se sumergirá en algunos temas más para los Archivos de Nauvis.

Sin dolor, no hay beneficios

Factorio ha recorrido un largo camino durante los más de ocho años de desarrollo para estar donde está hoy. Se cometieron errores, pero los desarrolladores no pretendieron que todo fuera perfecto de inmediato y trabajaron muy duro para hacer de Factorio un juego maravilloso tanto para jugadores ocasionales como para veteranos.

Archivos de Nauvis: Actualización en el trasfondo de Nauvis stringweasel

En la Alt-F4 #9 investigamos el origen del nombre de nuestro planeta Nauvis. Una corrección acerca de la afirmación sobre que el nombre nunca ha aparecido en el juego, se produjo tras la publicación de la mano de IronCartographer. Señaló que el nombre sí aparece en casos específicos, cuando se usa el editor o se juegan ciertos escenarios y en instancias en las que es posible tener varias superficies. Las alertas, por ejemplo, aquellas que le avisan que sus edificios están siendo dañados, mostrarán el nombre de la superficie en la alerta.

Captura de pantalla del mensaje de alerta mencionando Nauvis

Después de que apareciera por primera vez, en Discord, el administrador de la comunidad de Wube, Klonan, desenterró algunos antecedentes nunca antes vistos para que los disfrutemos:

Esto es lo que tenemos:

El sistema Cova recibe su nombre por la estrella enana naranja de su centro. Cuatro planetas conocidos orbitan entorno a la estrella, también hay numerosos satélites, planetas enanos y asteroides no recogidos en la lista. El planeta más cercano a la estrella es Nauvis - este es el planeta en el que se desarrolla el juego. Un mundo templado capaz de albergar vida.

Y tal vez esto…
El jugador, llamado Alden Winters...

this is all you get:

The Cova System is named for the orange dwarf star at its centre. Four known planets orbit the star, as well as numerous moons, unlisted dwarf planets and asteroids.
Closest to the star is Nauvis - this is the planet upon which the game takes place. A temperate world capable of sustaining life.

And maybe this…
The player, named Alden Winters...

— Klonan

Parece que había planes para una historia oficial de Factorio hace mucho tiempo, y siguiendo el estilo típico de Wube, parecía muy detallada. Sin embargo, esta idea se descartó y nunca se implementó, por lo que Klonan estaba contento de recordarlo.

Mientras tanto, sin embargo, si tienes ganas de leer algo de historia sobre Factorio, hay varios jugadores que han creado su propio trasfondo sobre cómo se metió el ingeniero en este lío.

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